quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Linhagem Sanguínea - Tribo Wotan (Caminho da Lua)



Você decidiu priorizar a capacidade hipnótica dos seus olhos, e por isso optou seguir o Caminho da Lua. As habilidades descritas abaixo estão disponíveis apenas para os nascidos na Tribo Wotan. Como pré-requisito mínimo, é necessário despertar um certo nível de capacidade ocular para cada tipo de talento da linhagem. É possível mesclar habilidades de todas as categorias, mais é permitido maximizar apenas um dos estilos. Confira abaixo os talentos específicos da categoria Caminho da Lua, inserida dentro da Linhagem Sanguínea da Tribo Wotan.

Observação importante: as habilidades abaixo só poderão ser utilizadas caso o poder ocular da linhagem esteja ativado normalmente.


Linhagem Sanguínea da Tribo Wotan - Caminho da Lua (10 níveis)


1. Sensibilidade Ocular (3 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de enxergar a coloração da aura do alvo e assim identificar a sua natureza especial. Isso lhe permite identificar qual é a maior afinidade do alvo e gera um bônus de +2 em uma de suas defesas, à sua escolha. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Linhagem, pelo menos um nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Você é capaz de enxergar de forma superficial o fluxo da aura do alvo, prevendo assim mudanças bruscas de energia. Isso lhe permite identificar os diferentes tipos de técnicas do oponente, desde que estas dependam de uma quantidade perceptível de energia, o que garante um bônus de +5 em uma de suas defesas, à sua escolha. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você é capaz de enxergar claramente o fluxo da aura do alvo, inclusive, se concentrado, em todas as suas minúcias, prevendo assim até mesmo alterações mínimas de energia. Isso lhe permite identificar os diferentes tipos de técnicas e magias do oponente e como funcionam, o que garante um bônus de +8 em uma de suas defesas, à sua escolha. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


2. Olhar Hipnótico (3 níveis)

Nível 1 - Ao olhar nos olhos do alvo e se concentrar por um turno, você é capaz de colocá-lo dentro de um transe hipnótico por 1d6 turnos. É preciso manter a concentração durante o tempo do transe para mantê-lo ativo. Reduza esse tempo pela metade caso decida não manter a concentração. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Linhagem, pelo menos um nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Ao olhar nos olhos do alvo e se concentrar por um turno, você é capaz de colocá-lo dentro de um transe hipnótico por 1d10 turnos. É preciso manter a concentração durante o tempo do transe para mantê-lo ativo. Reduza esse tempo pela metade caso decida não manter a concentração. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao olhar nos olhos do alvo e se concentrar por um turno, você é capaz de colocá-lo dentro de um transe hipnótico por 1d20 turnos. É preciso manter a concentração durante o tempo do transe para mantê-lo ativo. Reduza esse tempo pela metade caso decida não manter a concentração. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


3. Alterar Ponto de Vista (3 níveis)

Nível 1 - Ao ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um novo teste, dessa vez utilizando o seu bônus de Vontade ou Sabedoria, o que for maior, somado ao valor base defensivo. Se for bem sucedido, troque de posição com o alvo atacante e provoque a ele metade do dano que seria causado a você neste turno. Pré-requisitos: 45 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Ao ser atingido por um ataque à distância, você pode fazer um novo teste, dessa vez utilizando o seu bônus de Vontade ou Sabedoria, o que for maior, somado ao valor base defensivo. Se for bem sucedido, troque de posição com o alvo atacante e provoque a ele metade do dano que seria causado a você neste turno. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao ser atingido por um ataque crítico, você pode fazer um novo teste, dessa vez utilizando o seu bônus de Vontade ou Sabedoria, o que for maior, somado ao valor base defensivo. Se for bem sucedido, troque de posição com o alvo atacante e provoque a ele metade do dano que seria causado a você neste turno. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


4. Ilusionista (5 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Novato. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Aprendiz. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Perito. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Linhagem, pelo menos quatro níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Especialista. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 65 de proficiência em Linhagem, pelo menos cinco níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Mestre. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Linhagem, pelo menos seis níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


5. Olhar da Deusa da Lua (Nível Único)

Nível Único - Permite o uso da técnica secreta Tsukiyomi, que aprisiona em uma ilusão de nível mestre o alvo que encarar o olho direito do usuário. A ilusão é instantânea e independe da concentração contínua do usuário, como nas ilusões comuns. Dentro do mundo paralelo criado pela técnica, um segundo pode equivaler a até um ano, dependendo da quantidade de energia consumida pelo usuário. O alvo aprisionado nesta dimensão está sujeito à vontade do usuário, que pode provocar torturas terríveis para desestabilizar a mente e confundir os sentidos do alvo. O dano é apenas mental, mas pode provocar inúmeros efeitos colaterais, incluindo o coma e até mesmo a morte cerebral em casos mais extremos. A utilização desta técnica coloca uma grande pressão sobre o utilizador, geralmente causando seus olhos sangrarem, o que acarreta a perda de 1d6 pontos de vida por uso, além de prejudicar a visão do usuário a longo prazo. Em termos de jogo, a ilusão pode ser utilizada apenas para confundir, mas também é capaz de provocar dano mental, geralmente na faixa de 1d20 pontos de dano, ao atingir um alvo que não consiga resistir a um teste de Vontade contra a Vontade do usuário. Além disso, caso o alvo tenha recebido uma quantidade de dano mental superior a 20 pontos e seja liberado da técnica por algum motivo após esse fato, fica incapacitado de continuar a batalha por motivo de desgaste mental. Em casos mais extremos, onde a quantidade de dano mental exceder os 50/100 pontos, os efeitos serão mais graves, provocando coma, demência ou interrupção da atividade cerebral. Cada uso desta técnica prejudica a visão do usuário em -1 permanentemente, até atingir a cegueira. É necessário descansar por 1d3 turnos após o uso, podendo apenas executar ações simples. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Linhagem, pelo menos seis níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Amaldiçoados, ter escolhido o Caminho da Lua.

Organização XIII - Xigbar (II)


“Em qualquer lugar, a qualquer momento.”

Xigbar, o Atirador, é o alter ego de Braig e o número II na Organização XIII. Xigbar é capaz de manipular o espaço, e utiliza esse poder para redirecionar livremente os projéteis de seu rifle de flechas e besta de infantaria, além de alterar o campo de batalha. Foi o primeiro a se unir à Organização quando esta foi fundada e é um dos homens de confiança de Xenmas.

Vida: 200 (60, sangrando)
Aura: 250 (80, ofegante)

Deslocamento: Ilimitado enquanto houver aura, caso contrário, 6 quadrados por terra / 3 por mar

Perícias: Olhar preciso, Presa do Caçador, Aparatação, Desaparatação, Tiro Múltiplo (Rifle, Besta), Distorção do Espaço, Alcance, Armadura Leve.
Escolas da magia: Emissão, Manipulação e Alteração.

Natureza: Emissão

Elemento: Espaço

Tradição: Som

Ataque à distância simples (Rifle/Besta): 1d10 +4 (bônus da arma) + 5 (proficiência), crítico x3.

Jogada de ataque padrão: 1d20 +3 (modificador) +5 (afinidade) + 2 (precisão)

Defesas

Classe de Armadura: 20
Reflexos: 30
Fortitude: 16

Poderes

Distorcer o Espaço (Emissão) – Sem Limites
Em qualquer quadrado do mapa, custo adicional para cada quadrado além do segundo.
Pode redirecionar projéteis para qualquer direção do mapa.
Custo: 5

Aparatar (Emissão) – Sem Limites
Em si mesmo ou em aliados
Pode se transportar instantaneamente para qualquer ponto do mapa.
Custo: 5

Manipular Distorção Espacial (Manipulação) – Por encontro
Quadrados adjacentes à distorções espaciais. Custo adicional para cada quadrante acrescentado.
Provoca 1d100 de dano a um alvo dentro da distorção. Alvos nos quadrados adjacentes recebem 1d20 de dano.
Custo: 50, +25 para cada quadrante adicional.

Reforçar Projétil (Alteração) – Sem Limites
Projétil da arma
O dano provocado pelo projétil encantado é dobrado.
Custo: 5

Manto de Sombras (Alteração) – Por encontro
Em si mesmo
O usuário se torna completamente invulnerável por 1d6 turnos. Durante este tempo, ele não pode causar dano através de armas ou contato físico, sendo liberado apenas o uso de magia ou habilidades especiais.
Custo: 25

Buraco Negro (Emissão) – Diário
Quatro quadrantes a partir do centro
O usuário provoca um buraco negro a partir de sua posição, provocando 10d100 a si mesmo e a todos dentro do raio. Alvos dentro de quadrados adjacentes à área recebem 1d100 de dano.
Custo: 150

Postaremos os demais membros do grupo em breve!

Organização XIII - Marluxia (XI)


"Que a luz do esquecimento te devore e a escuridão floresça em seu coração.”

Marluxia, O Assassino Gracioso, é o alter ego de Läaurim, número XI da Organização XIII, e atual senhor da Fortaleza Vergessen, na província de Blackmarsh. Ele é capaz de controlar as pétalas de rosa - navalha que são liberadas toda vez que brande sua foice encantada.

Vida: 120 (40, sangrando)
Aura: 200 (65, ofegante)

Deslocamento: 12 quadrados / 3 por mar

Perícias: Ambidestria (Foice), Furtividade, Arcanismo, Armadura Leve.

Escolas da magia: Manipulação, Reforço, Emissão e Alteração.

Natureza: Manipulação

Elemento: Vento

Tradição: Vento

Ataque corpo-a-corpo simples (Foice Encantada): 1d10 +4 (bônus da arma) + 5 (proficiência), crítico x3, efeitos adicionais: drenar vida (1d6 + 2); frenesi assassino (quando o alvo está sangrando, adicione 1d10 ao dano).

Jogada de ataque padrão: 1d20 +3 (modificador) +5 (afinidade)

Defesas:

Classe de Armadura: 20
Reflexos: 28
Fortitude: 18

Poderes

Vorpal (Reforço) – Por encontro
Arma, Corpo-a-corpo
Marluxia é capaz de decepar uma extremidade do corpo do alvo, como membros ou cabeça. Para tanto, role 1d6 +3 x 1d20 + modificador de Sorte do alvo.
Custo: 10

Ampliar Lâmina (Emissão) – Sem Limites
Médio Alcance
Amplia o alcance dos golpes da foice em até 5 quadrados por 1d6 turnos. Pode acertar mais de um alvo (1d3 alvos).
Curto: 5

Armadura de Espinhos Venenosos (Alteração) – Por encontro
Em si mesmo, ou em um aliado
Aumenta o índice da CA em 8 pontos por 1d10 turnos. Inimigos que atacarem desarmados, ou que enroscarem nos espinhos perdem 1d6 pontos de vida, e podem ficar envenenados (CA x Fortitude). O veneno causa 1 ponto de dano por turno, durante 1d6 turnos.
Custo: 25

Manipular Lâmina de Pétalas (Manipulação) – Sem limites
Área 10x10
Habilita a manipulação da Lâmina de Pétalas para ataque ou defesa, por 1d10 turnos. Alvos dentro da área recebem 1d6 de dano por turno (SAB x CA). É possível cancelar essa habilidade a qualquer momento. Exige concentração parcial, ainda é possível realizar ações simples.
Custo: 5 por turno.

Florescer da Rosa Sangrenta (Especial) – Diário
Médio Alcance
Uma semente é plantada no coração da vítima, fazendo uma rosa sangrenta florescer, causando 1d20 de dano. Ela permanece no corpo do alvo, drenando sua vida em 1d6 pontos a cada turno. A semente pode ficar até 24 horas no organismo sem florescer, após esse tempo ela é expulsa naturalmente. Para plantar a semente, role DES X Reflexos e para fazê-la florescer, role SAB X Fortitude.
Custo: 1 para plantar a semente, 50 para florescer

Postaremos os demais membros em breve!

Organização XIII - Axel (VIII)


“Está na hora de lembrar.”

Axel, o Agitador das Chamas, é o alter ego de Aël, primo em primeiro grau de Edward Newgate (Daniel) e número VIII na Organização XIII. Ele utiliza o fogo para aumentar a força de suas armas, os chakram gêmeos. Com sua pirocinese, ele é capaz de liberar ataques rápidos e poderosos. É impetuoso e bastante impaciente, frequentemente agindo por impulso quando é necessário cautela. Por essa razão, não é enviado para executar missões mais delicadas.

Vida: 120 (40, sangrando)
Aura: 200 (65, ofegante)

Deslocamento: 8 quadrados / 3 por mar

Perícias: Ambidestria (Chakram), Ímpeto, Golpe Duplo, Arcanismo, Armadura Leve.

Escolas da magia: Reforço, Manipulação, Elemental e Alteração.

Natureza: Reforço

Elemento: Fogo

Tradição: Fogo

Ataque corpo-a-corpo simples (Chakram): 2d8 +2 (bônus da arma) + 5 (proficiência), crítico x2, efeitos adicionais: pegar fogo (1d3 de dano por turno, durante 1d6 turnos).
Jogada de ataque padrão: 1d20 +3 (modificador) +5 (afinidade)

Defesas
Classe de Armadura: 18
Reflexos: 20
Fortitude: 20

Poderes
Pirocinese (Reforço) – Sem limites
Em si mesmo
Dobra o dano causado pelos chakram durante 1d8 turnos.
Custo: 5

Controlar Chakram (Manipulação) – Sem limites
Arma, Médio alcance
Pode arremessar os chakram e controlá-los como se fossem uma arma à distância de alcance médio. É possível alterar a trajetória da cada um em até 5 quadrados. Role DES x Reflexos.
Custo: 5

Armadura de Chamas Dançantes (Alteração) – Por encontro
Em si mesmo
Aumenta o índice da CA em 5 pontos por 1d10 turnos. Inimigos que atacarem desarmados, ou que estiverem dentro do alcance de ataques corpo-a-corpo perdem 1d8 pontos de vida, e podem ficar pegando fogo (SAB X CA). O fogo causa 1d3 pontos de dano por turno, durante 1d6 turnos.
Custo: 25

Sopro de Fogo (Elemental) – Por encontro
Área, Cone
Provoca 1d20 de dano do tipo fogo a todos dentro da área. Além disso, os alvos podem pegar fogo. O fogo causa 1d3 pontos de dano por turno, durante 1d6 turnos. Role SAB x CA.
Custo: 40

Coroa das Chamas Virentes (Especial, Elemental) – Diário
Área 6x6
Reduz a CA em 5, e o deslocamento em 1. Provoca 1d20 de dano do tipo fogo a todos dentro da área, durante 1d6 turnos. Além disso, os alvos podem pegar fogo. O fogo causa 1d3 pontos de dano por turno, durante 1d6 turnos. Role SAB x CA.
Custo: 75

Postaremos os demais membros do grupo em breve!