quarta-feira, 13 de agosto de 2014

[LORE] Avalon, Cap.02 - O sobrevivente

A Montanha Vermelha cobriu o céu de cinzas e fogo. As pessoas corriam desesperadas pelas ruas, seus gritos e lamentações abafados pelo ruído das chamas e das rochas que eram vomitadas pela fúria inabalável do vulcão. Parecia o inferno. Mauhl sabia que deveria se dirigir o mais rápido possível para a costa de Vanderfell, na esperança de escapar da desolação causada pelo gigante outrora adormecido. Era tarde demais para seus companheiros, ele sabia. "Se apresse, ou este será seu último dia na terra", murmurou para si mesmo. Mas no fundo de sua alma, ele sabia também que jamais iria abandoná-los.

De repente, ele abriu seus olhos, vermelhos como as chamas daquele dia, e se viu em meio aos escombros do que outrora fora o Forte Reed. Demorou um pouco para notar que estava apenas sonhando com a tragédia, que na verdade não estava em Vanderfell, mas sim em Blackmarsh. "Não foi apenas um sonho. Foi uma maldita lembrança, uma lembrança que jamais esquecerei", lamentou. Com dificuldade, ele tentou se levantar, mas graças a uma dor lancinante descobriu que sua perna direita estava quebrada. "Maldito seja, Lafite", praguejou baixinho. Não sabia se estava sozinho.

Improvisou uma espécie de tala com a sua magia, usando dois pedaços de madeira que encontrou entre as pedras. Poderia servir a curto prazo. Com muito esforço, retirou as pedras e o que restara de uma viga de madeira, que bloqueavam sua passagem. "Não me resta muita aura sobrando. É melhor poupar as energias para uma fuga segura", decidiu. Após algumas horas, conseguiu sair dos escombros e finalmente encarou o céu estrelado. Era noite, e a batalha já havia terminado.

Havia corpos por todos os lados, e ainda mais entre os escombros. Não tinha certeza de quem tinha sobrevivido. "Aquele desgraçado ainda pode estar vivo", pensou. Só de imaginar que tivera o patife em suas mãos, a menos de um dia atrás... estivera tão perto de sua vingança, mas agora não havia mais o que fazer. "Se os deuses assim quiserem, nos encontraremos novamente, Lafite", prometeu, "e nesse dia você não escapará novamente".

Examinou suas vestes, e encontrou o artefato. Era um anel de ouro com um pequeno e brilhante rubi em destaque, sua única conexão com o misterioso líder dos cultistas. "O Grão-mestre", Mauh pensou, "líder supremo da Aurora Mítica". O mercenário havia sido contratado pessoalmente por um dos membros de alto-escalão do culto, um homem taciturno chamado Raven Camoran. Era através dele que Mauhl recebia as ordens, assim como muitos dos outros. Após se destacar e provar seu valor, passou a se relacionar com alguns dos demais membros do clero, pessoas que estavam no mesmo patamar de Camoran. Mas nunca havia sido apresentado ao Grão-mestre, e duvidava que qualquer outro soubesse a sua verdadeira identidade.

"Mas e quanto a Jojen Reed?", se perguntou. O homem não passava de um rato, isso era verdade, mas Mauhl tinha motivos para acreditar que Jojen se correspondia com o verdadeiro líder da Aurora Mítica. Suas suspeitas haviam se confirmado quando o próprio Reed o procurara e o entregara o anel. "Deve guardar isso com sua própria vida", o alertou o pajem, "e só deve usá-lo se o ataque ao palácio falhar, e eu não conseguir retornar para o forte. Se isso acontecer, use o anel. Ele drenara sua aura, e a magia do artefato o levará ao encontro de nosso mestre. Então você saberá o que fazer."

Mauhl não sabia porque havia sido escolhido. Na verdade, desconfiara das intenções de Reed até o último segundo, quando os malditos Urborg e aquele grupo de bandidos da floresta atacaram o forte sem o menor cabimento. Isso atrapalhara de forma determinante os planos forjados pela irmandade. "Até parece que o desgraçado sabia que isso iria acontecer". Mas ainda assim, restava uma dúvida: será que era necessário usar o poder do anel? Mauhl havia fracassado no Forte Reed, isso era verdade, mas ele não tinha ideia de como as coisas haviam se desenrolado na Capital.

"Minha perna direita está quebrada, e eu não tenho muita aura sobrando. Não estou em condições de arriscar uma aparatação", ponderou. "A vila mais próxima fica a muitas milhas de distância, e não me restou nenhuma montaria. Nessas condições, se eu for atacado por bandidos ou selvagens, acabarei morto", concluiu. Além disso, estava curioso demais para descobrir a identidade de seu patrão, o homem por trás do ideal, a lenda por trás da irmandade. "Mas eu irei até ele como um derrotado, não como um vencedor", murmurou para si mesmo.

Se ao menos Lafite e seus homens não tivessem interferido... "De todas as pessoas no mundo, eu não esperava encontrá-lo logo aqui. Fiquei cego pela vingança, e esqueci minhas obrigações, minhas crenças, meus objetivos. Mas não deixarei que este fracasso me arraste até as profundezas do arrependimento. Irei até ele, e irei encará-lo de cabeça erguida. É a minha única alternativa, minha única opção."

Concentrou toda a aura restante na palma da mão esquerda, e então colocou o anel. Era frio como uma navalha, mas logo ele se tornou quente como se estivesse em brasas, e sentiu sua aura ser absorvida pelo interior da gema. Foi tão rápido, que ele nem se deu conta de que já não estava mais no Forte Reed, já não estava mais em Blackmarsh, já não estava mais ao ar livre. Ele olhou para os lados, e tudo o que viu foram estantes de livros e pilhas de encadernados e pergaminhos. Uma lamparina iluminava fracamente o aposento, uma pequena sala oculta, ele presumia. Estava em uma biblioteca.

- Seja bem vindo, Wotan - murmurou uma voz doce e gentil, vinda de uma cadeira de madeira disposta atrás de uma mesinha de ébano. - Com você, são três. Apenas três sobreviventes de minha querida e adorada irmandade. Acredito que será mais do que o suficiente.

- Você é... ele? O Grão-mestre? Onde estamos?

- Sim, e não. Você é jovem e tem muitas perguntas, mas a maioria delas não precisa de resposta. Tudo o que você precisa saber é que a Aurora Mítica ainda vive. E que estamos mais próximos do nosso objetivo do que nunca.

terça-feira, 12 de agosto de 2014

[LORE] Avalon, Cap 01 - O embrulho

A comitiva se aproximava lentamente de uma antiga taverna de beira de estrada. O lugar havia sido saqueado pelas tribos selvagens da Campina pelo menos um trilhão de vezes, mas sempre era reaberto assim que o perigo passava. Dessa vez, não havia sobrado muita coisa. A espelunca estava parcialmente destruída, uma parte de seu telhado tendo desabado durante o recente ataque dos desprezíveis Urborg. As paredes estavam carcomidas pelas chamas, e o chão estava repleto de entulho, ossos e cinzas. Pate duvidava que a taverna fosse reerguida tão cedo, e suspeitava que o vilarejo mais adiante tinha encontrado o mesmo destino. Era certamente um lugar estranho e de mau agouro para ser escolhido como ponto de encontro.
Finalmente, eles desmontaram e amarraram seus cavalos em um lance de estacas próximo do que havia restado dos estábulos. Pate conduziu a mula de carga que levava o corpo para junto dos cavalos, retirando com cuidado o "embrulho", com a ajuda de dois outros mercenários, e o debruçou sobre o chão de terra batida. Neste momento, uma brisa gélida os pegou de surpresa, o que fez os pelos da nuca de Pate se arrepiarem. Os outros dois não pareceram se importar, e arrastaram o corpo até as ruínas da taverna. Os demais começaram a montar um pequeno acampamento ao redor do casebre. Pate foi ajudá-los.
Desde que havia abandonado a senhoria dos Slytherin e o conforto da capital, ele frequentemente se perguntava se não teria ido longe demais em se envolver com aquele tipo de gente. "Os mercenários não são confiáveis, e os Treze são odiados até mesmo pela sua laia", era um ditado comum em todas as províncias e até mesmo além do Mar Estreito. Se ele não precisasse do ouro, não teria caído na conversa fiada de Dalton, mas temia por sua vida se permanecesse na Bretanha. O Lança-rubra não era conhecido por ser piedoso.
Loras Pendragon era um homem extremamente rígido e radical, e assim que assumira a regência, mandara prender todos os soldados envolvidos à Casa Slytherin. Os mais espertos haviam fugido assim que o Rei Uther fora assassinado, e Pate estava entre eles. Os rumores diziam que todos haviam sido executados. Sem saída, ele foi forçado a procurar por seu antigo companheiro de guarda, Dalton, que havia se unido a um grupo de mercenários. Eles estavam transportando uma carga importante para a Campina, Dalton lhe disse. Pate nunca imaginara que se tratava do corpo fétido de um prisioneiro, e jamais sonharia que seus contratantes eram os temidos Treze. Mas a promessa de uma boa soma fechou seus olhos e ouvidos, e só ficou sabendo de tudo quando estavam a um dia da taverna.
"Agora é tarde demais para cair fora", Dalton lhe prevenira. "Os mercenários não perdoam desertores. Nisso, não são diferentes de nossos antigos patrões." Sim, Pate sabia disso, e não estava disposto a arriscar. A estrada até ali havia sido dura, e as tribos selvagens espreitavam por todos os lados. Mesmo que conseguisse fugir dos seus companheiros, será que chegaria longe? O próprio Dalton havia sido morto durante a noite passada, quando um pequeno grupo de desertores Urborgs atacara o acampamento. Mesmo pegos desprevenidos, os mercenários conseguiram contornar a situação, mas alguns selvagens haviam conseguido fugir. "Raizen era o nome dele", Pate pensou, "ouvi um dos seus chamá-lo antes de fugirem como ratos, desgraçados". Mesmo o tendo arrastado para aquela situação, ainda considerava Dalton um grande amigo e certamente iria vingá-lo se tivesse a chance.
Uma fogueira foi acesa no centro do acampamento, e Pate e mais três foram escolhidos para a ronda aquela noite. Jantaram pão dormido e ensopado de coelho com rabanetes. Apesar de estar com bastante fome, Pate se sentiu enjoado e não comeu muito. O cheiro do morto era insuportável, e só piorava a cada dia, mesmo após ter sido mergulhado em alcatrão e ervas aromáticas, para ser conservado por mais tempo. Não fazia ideia do porque os Treze queriam o cadáver, mas tampouco queria saber. "Certamente para algum fim sinistro", pensou.
Era próximo do ocaso quando os cavaleiros se aproximaram do acampamento. Eram apenas dois, completamente vestidos de negro, seus rostos ocultos por um capuz, Seus garanhões eram igualmente escuros, e estranhamente silenciosos. Antes que todos fossem despertos, eles já haviam desmontado, amarrando as montarias juntos aos cavalos dos mercenários. Apenas a presença deles incomodava os palafréns, e Pate sentiu um frio na espinha quando eles se aproximaram das ruínas.
Seus companheiros os conduziram até o "embrulho". Um dos homens se abaixou e parecia estar examinando o corpo. O outro entregou um saco generoso de moedas para o líder do grupo. Parece que tudo está em ordem, Pate pensou, aliviado. Mas quando o outro homem terminou de examinar o corpo e o ergueu, depositando-o em seu ombro, seu tom de voz não era agradável, e uma sensação de medo inundou o acampamento, paralisando a todos.
- O corpo dele está em frangalhos, como espera ser recompensado por isto? Malditos mercenários, não se pode confiar que façam de forma satisfatória o menor dos trabalhos! - esbravejou, e chamas irromperam por todo o interior das ruínas. O líder dos mercenários se encolheu, vomitando desculpas. O outro homem tentava acalmar seu companheiro, mas Pate já não ouvia mais nada. O ar estava pesado como chumbo, e sua visão estava embaçada. As chamas irrompiam do casebre em ruínas, e percorriam o acampamento. Seus companheiros despertaram do transe e tentaram desembainhar suas armas ou fugir. Pate não teve a mesma sorte. Não sabia se havia sido a fraca refeição, a noite em claro ou o próprio medo que exalava ao seu redor, mas ele não conseguiu se mexer, até que se entregou àquela sensação e perdeu os sentidos. Sonhou com Dalton sendo atravessado por uma espada, chamas que consumiam a taverna e um corpo sem rosto que não parava de feder.

sexta-feira, 6 de junho de 2014

Guia de Classes - Draconato



Draconato



"Os nascidos do dragão devem colocar o seu dever acima de tudo. Nossos votos são a nossa honra, e a nossa honra é a nossa vida."

Descrição: Um cavaleiro ungido pelo sangue do dragão, que se orienta por um código de honra extremamente rígido.

Perfil da Classe

Função: Líder (as características desse personagem o tornam perfeito para o posto de liderança do grupo). 

Fonte de poder: Marcial, Divino ou Ancestral. O draconato é um cavaleiro submisso a uma ordem religiosa que tanto pode ter origem divina quanto primitiva. Ele também é um combatente treinado na lança e outras armas longas de haste.

Atributos principais: Força, Vitalidade e Resistência.

Bônus: +1 em Coragem, +3 em Precisão, +3 em deslocamento por terra.

Proficiência em armas: apenas armas de haste.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, cota, brunea, placas, escudos leves e pesados, couraça e armaduras pesadas em geral.

Pontos de vida iniciais: 15 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 6

Perícias obrigatórias
: Filosofia ou Religião (Inteligência ou Sabedoria)

Ordens dos Draconatos (escolha somente uma das três opções, ou nenhuma delas): Caminho da Voz, Culto de Bolas e Ordem de Akatosh.

Caminho da Voz: você adota uma posição neutra em relação aos acontecimentos, visando aprimorar apenas o seu conhecimento e sabedoria, meditando a respeito dos ensinamentos sagrados da Garganta do Mundo e aceitando o destino como um fato inexpugnável. Graças a essa extrema dedicação, você é capaz de utilizar as palavras de poder uma vez por dia, de qualquer alinhamento.

Culto de Bolas: você venera os antigos ensinamentos dos dragões anciões, e por isso considera os humanos uma raça fraca e inferior. Devido a esse fato, você adota uma tendência caótica em relação aos acontecimentos, agindo da forma que acha melhor, desde que não viole a ordem natural das coisas. Agraciado por Bolas, você é capaz de utilizar três palavras de poder por dia, se limitando apenas às palavras de alinhamento vermelho, preto e verde.

Ordem de Akatosh: você segue os rígidos dogmas de Akatosh e jurou proteger os fracos seres humanos, desde que estes se mantenham fiéis aos nove deuses. Você é capaz de utilizar as palavras de poder cinco vezes ao dia, se limitando apenas às palavras de alinhamento azul e branco.

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Uma mão (Força), Duas mãos (Força), Bloqueio (Resistência), Armaduras Leves ou Armaduras Pesadas (Resistência), Diplomacia (Carisma), Tolerância (Vitalidade), Socorro (Sabedoria), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria).

Escolas iniciais disponíveis
 (escolha uma): Reforço, Materialização, Emissão, Restauração e Proteção.

Talentos iniciais
 (escolha dois): Canalizar Divindade, Vigilância, Iniciativa, Provocar, Vínculo com a vida, Flanquear, Cavalaria, Heráldica.

Poderes iniciais (escolha dois): Salto do Dragão, Golpe Sagrado, Golpe Debilitante, Perfurar Escudo (Reforço), Perfurar Armadura (Reforço), Graça divina, Santuário (Restauração), Lança de luz (Emissão), Barreira de Luz (Proteção), Prevenir dano (Restauração), Investida, Desarmar.

sábado, 31 de maio de 2014

Perícias Arcanas - Escola da Ilusão




As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

A mente humana ainda hoje é um mistério que poucos estão aptos a desvendar. Por este motivo, a Escola da Ilusão é capaz de seduzir inúmeros aprendizes de magos desejosos de conhecer o verdadeiro poder por trás da mente, além de suas fraquezas. Abaixo, você pode conferir as habilidades dentro desta escola, que é considera por muitos magos e feiticeiros a mais complexa de todas as perícias arcanas:


Perícias Arcanas - Escola da Ilusão (22 níveis)


1. Ilusionista (5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.


2. Hipnotizador (3 níveis)

Nível 1 - Magias que induzam a sensação de calma, tranquilidade ou até mesmo sonolência e submissão se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +4 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias que induzam a sensação de calma, tranquilidade ou até mesmo sonolência e submissão se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +8 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, pelo menos quatro níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias que induzam a sensação de calma, tranquilidade ou até mesmo sonolência e submissão se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +12 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, pelo menos cinco níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.


3. Aterrorizador (3 níveis)

Nível 1 - Magias que induzam a sensação de medo, terror ou até mesmo paralisia e insanidade se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +4 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias que induzam a sensação de medo, terror ou até mesmo paralisia e insanidade se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +8 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias que induzam a sensação de medo, terror ou até mesmo paralisia e insanidade se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +12 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.


4. Instigador (3 níveis)

Nível 1 - Magias que induzam a sensação de raiva, fúria ou até mesmo coragem e frenesi se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +4 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias que induzam a sensação de raiva, fúria ou até mesmo coragem e frenesi se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +8 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias que induzam a sensação de raiva, fúria ou até mesmo coragem e frenesi se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +12 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.


5. Conjuração Silenciosa (Nível Único)

Nível Único - Você é capaz de conjurar magias e encantamentos de forma silenciosa, sem a necessidade de pronunciar uma única palavra. Apenas a visualização das palavras em sua mente é suficiente para conjurar a magia. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12, Sabedoria > 10.


6. Compreensão Animal (3 níveis)

Nível 1 - Magias ilusórias são capazes de confundir pequenos animais. Você também é capaz de se comunicar de forma bastante simples com esses seres. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias ilusórias são capazes de confundir animais maiores e algumas feras e bestas menos inteligentes. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Ilusão, pelo menos três níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Magias ilusórias são capazes de confundir a maioria das feras e até mesmo raças animalescas inteligentes. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, pelo menos quatro níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta habilidade.


7. Mestre da Mente (3 níveis)

Observação: todos os níveis de Mestre da Mente devem ser comprados como se fossem habilidades distintas.

Nível 1 - Proficiente em Oclumência: Você é capaz de fechar a sua mente contra possíveis tentativas de invasão. Receba um bônus de +1 em seus testes de Vontade para cada nível de personagem. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12.

Nível 2 - Proficiente em Legilimência: Você é capaz de invadir a mente das pessoas em busca de seus segredos e informações úteis. Receba um bônus de +1 em seus testes de Vontade para cada nível de personagem. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12.

Nível 3 - Vontade Superior: Mortos-vivos, autômatos e forças daédricas agora estão suscetíveis às suas magias e ilusões mentais. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12.


8. Mente sobre a Matéria (Nível Único)

Nível Único - Multiplique o alcance total das suas magias de ilusão pela metade do seu nível atual de personagem. Além disso, você recebe a magia lendária-arcana Mente sobre a Matéria (uma vez por dia, você pode transformar uma ilusão que já esteja em efeito em realidade. Esta ilusão não pode estar acima dos poderes de seu conjurador, e sempre custará dois terços de seus pontos de aura. A aura gasta dessa forma não pode ser recuperada através de poções, magias ou habilidades). Pré-requisitos: todas as habilidades anteriores, Inteligência > 15, Vontade > 15.

quinta-feira, 29 de maio de 2014

Perícias Arcanas - Escola da Proteção



As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

A Escola da Proteção lida com os rituais, encantamentos e bênçãos utilizadas para a proteção de pessoas, criaturas e lugares. Além disso, algumas magias sagradas usadas por monges e sacerdotes também podem ser classificadas como parte deste caminho da magia. Confira abaixo a lista de talentos que englobam esta perícia:


Perícias Arcanas - Escola da Proteção (15 níveis)


1. Protetor Ungido (5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.


2. Potencializar Defesas (3 níveis)

Nível 1 - Aumente em 2 o valor bônus atribuído por encantamentos que induzam o aumento de uma ou mais defesas. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Protetor Ungido.

Nível 2 - Aumente em 4 o valor bônus atribuído por encantamentos que induzam o aumento de uma ou mais defesas. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos dois níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Aumente em 6 o valor bônus atribuído por encantamentos que induzam o aumento de uma ou mais defesas. Pré-requisitos: 80 de proficiência, pelo menos três níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.


3. Bênção Ampliada (2 níveis)

Nível 1 - Bônus recebidos através de bênçãos e rituais concedem um valor adicional de 50%. Pré-requisitos: 45 de proficiência, pelo menos um nível em Protetor Ungido.

Nível 2 - Bônus recebidos através de bênçãos e rituais concedem um valor adicional de 100%. Pré-requisitos: 90 de proficiência, pelo menos um nível em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.


4. Pausa (3 níveis)

Nível 1 - Magias de cura são capazes de curar 2d4 pontos de aura, em adição ao seu efeito natural. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos dois níveis em Protetor Ungido.

Nível 2 - Magias de cura são capazes de curar 2d8 pontos de aura, em adição ao seu efeito natural. Pré-requisitos: 65 de proficiência, pelo menos três níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Magias de cura são capazes de curar 2d12 pontos de aura, em adição ao seu efeito natural. Pré-requisitos: 100 de proficiência, pelo menos quatro níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.


5. Absorver Energia Hostil (2 níveis)

Nível 1 - Apenas ao utilizar magias de proteção que simulem um escudo ou guarda mágica. Feitiços de natureza hostil (como magias elementais, projéteis de aura, jorros de energia e similares), ao atingirem a guarda mágica, ativam o gatilho desta habilidade. Absorva 25% da aura utilizada para a produção daquele feitiço. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos três níveis em Protetor Ungido.

Nível 2 - Apenas ao utilizar magias de proteção que simulem um escudo ou guarda mágica. Feitiços de natureza hostil (como magias elementais, projéteis de aura, jorros de energia e similares), ao atingirem a guarda mágica, ativam o gatilho desta habilidade. Absorva 50% da aura utilizada para a produção daquele feitiço. Pré-requisitos: 75 de proficiência, pelo menos quatro níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.

quarta-feira, 28 de maio de 2014

Perícias Furtivas - Arrombamento



O ofício de arrombar portas, cofres, fechaduras e cadeados de forma furtiva - sem chamar a atenção dos guardas ou de concorrentes - é considerado uma arte pela maioria dos ladrões. Apesar de alguns serem excelentes praticando punga ou se disfarçando na multidão, poucos são versáteis o bastante para conseguir abrir uma fechadura simples sem levantar suspeitas. Para executar o serviço, é necessário um kit de ladinagem ou algumas gazuas, mas dizem que os melhores arrombadores podem abrir uma porta até mesmo com um simples graveto. Exagero ou não, confiram abaixo as habilidades da perícia Arrombamento, considerada uma perícia furtiva:

Perícias Furtivas - Arrombamento (15 níveis)


1. Arrombador (5 níveis)

Nível 1 - Aumente em 10% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Aumente em 20% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: 25 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Aumente em 30% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: 50 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Aumente em 40% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: 75 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Aumente em 50% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: 100 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


2. Chaveiro (3 níveis)

Nível 1 - Você pode realizar uma nova tentativa de arrombamento após um fracasso. Pré-requisitos: 20 de proficiência.

Nível 2 - Você pode realizar até duas novas tentativa de arrombamento após um fracasso. Pré-requisitos: 40 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você pode realizar até três novas tentativas de arrombamento após um fracasso. Pré-requisitos: 60 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


3. Chave de Cera (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de produzir uma cópia idêntica de uma chave roubada, desde que possua os materiais necessários. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Chaveiro.

Nível 2 - Você é capaz de produzir uma cópia idêntica de uma chave a partir de uma fechadura que conseguiu arrombar, desde que possua os materiais necessários. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos dois níveis em Chaveiro, nível anterior desta habilidade.


4. Gazuas rápidas (2 níveis)

Nível 1 - Em modo furtivo, você é 50% mais difícil de ser notado enquanto trabalha em uma fechadura. Pré-requisitos: agilidade ou destreza > 10.

Nível 2 - Em modo furtivo, você é 100% mais difícil de ser notado enquanto trabalha em uma fechadura. Pré-requisitos: agilidade ou destreza > 10, nível anterior desta habilidade.


5. Destrancar Encanto (2 níveis)

Nível 1 - Aumente em 25% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras de procedência mágica ou especial. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos três níveis em Arrombador.

Nível 2 - Aumente em 50% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras de procedência mágica ou especial. Pré-requisitos: 100 de proficiência, pelo menos cinco níveis em Arrombador.


6. Mestre da Fuga (Nível Único)

Nível Único - Utilizando uma única gazua escondida, você é capaz de realizar uma tentativa de fuga se estiver algemado ou aprisionado. As suas chances de sucesso serão sempre de 75%, desconsiderando todos os bônus anteriores, até que a fuga seja de fato concretizada. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos um nível em cada uma das habilidades acima.

Perícias Furtivas - Ladinagem



Um verdadeiro ladrão sabe o que é necessário para sobreviver nas ruas das grandes e pequenas cidades, e é essencialmente disso que se trata a perícia Ladinagem. Aliada à furtividade, essa perícia pode facilitar muito a vida do aventureiro, seja obtendo ouro e itens através de pequenos furtos, ou se disfarçando para uma infiltração em uma propriedade privada. Mas tenham cuidado: os guardas estão sempre atentos a meliantes, principalmente aqueles que agem sozinhos, mais fáceis de capturar.

Confira abaixo os talentos presentes nesta perícia, considerada uma perícia furtiva:

Perícias Furtivas - Ladinagem (15 níveis)


1. Dedos Leves (5 níveis)

Nível 1 - Reduza em 2 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: destreza ou agilidade > 10.

Nível 2 - Reduza em 4 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: 25 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Reduza em 6 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: 50 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Reduza em 8 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: 75 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Reduza em 10 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: 100 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


2. Ladrão Noturno (2 níveis)

Nível 1 - Chance de 25% de conseguir um sucesso automático se o alvo estiver dormindo. Chance de 10% de conseguir um sucesso automático em becos e outros locais pouco iluminados, durante a noite. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Dedos Leves, 30 de proficiência em Ladinagem.

Nível 2 - Chance de 50% de conseguir um sucesso automático se o alvo estiver dormindo. Chance de 20% de conseguir um sucesso automático em becos e outros locais pouco iluminados, durante a noite. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Dedos Leves, 60 de proficiência em Ladinagem, nível anterior desta habilidade.


3. Carteirista (2 níveis)

Nível 1 - Reduza em 5 a dificuldade das tentativas de punga ao furtar sacos de moedas ou bater carteiras. O bônus é cumulativo à habilidade Dedos Leves. Pré-requisitos: 35 de proficiência, pelo menos um nível em Dedos Leves, agilidade ou destreza > 12.

Nível 2 - Reduza em 10 a dificuldade das tentativas de punga ao furtar sacos de moedas ou bater carteiras. O bônus é cumulativo à habilidade Dedos Leves. Pré-requisitos: 70 de proficiência, pelo menos um nível em Dedos Leves, agilidade ou destreza > 12, nível anterior desta habilidade.


4. Chave do Furto (Nível Único)

Nível Único - Chance de 50% de conseguir um sucesso automático ao tentar roubar uma chave ou molho de chaves. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos um nível em Carteirista, pelo menos dois níveis em Dedos Leves.


5. Bolsos Extras (2 níveis)

Nível 1 - Aumente a sua capacidade de carga em 50%. Pré-requisitos: 25 de proficiência, força > 10.

Nível 2 - Aumente a sua capacidade de carga em 100%. Pré-requisitos: 50 de proficiência, força > 10, nível anterior desta habilidade.


6. Mestre dos Disfarces (3 níveis)

Nível 1 - Reduza em 4 a dificuldade do teste ao ser detectado por guardas quando estiver disfarçado. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Ladinagem.

Nível 2 - Reduza em 8 a dificuldade do teste ao ser detectado por guardas quando estiver disfarçado. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Ladinagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Reduza em 12 a dificuldade do teste ao ser detectado por guardas quando estiver disfarçado. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Ladinagem, nível anterior desta habilidade.