sexta-feira, 27 de dezembro de 2013

História - Organização XIII



Ninguém sabe como ou quando esse grupo de mercenários surgiu. Há pouco mais de dez anos, foram registrados os primeiros indícios de trabalhos sujos realizados pelo bando. Seus serviços já foram requisitados por muitas famílias nobres, e suas atividades abrangem até mesmo as terras do outro lado do mar estreito. Eles aceitam qualquer tipo de serviço, mas cobram muito caro e não costumam perdoar seus credores. Sua fama é péssima até mesmo entre os demais grupos de mercenários e ladrões. Eles se referem frequentemente aos membros do grupo como pessoas impiedosas e desprovidas de sentimentos.

Não se sabe ao certo se o bando possui algum tipo de hierarquia, liderança ou voz de comando. Rumores afirmam que o grupo é sempre composto por treze membros, que são substituídos apenas quando necessário, e portanto essa seria a explicação por trás do seu nome. Seus membros costumam atuar em duplas ou individualmente, pegando vários trabalhos ao mesmo tempo. Cada membro possui capacidades únicas de combate, tornando o grupo muito versátil e letal. Algumas pessoas chegam até mesmo a afirmar que os Treze juntos valem mais do que um pequeno exército.

Os rumores mais recentes no submundo do crime afirmam que a Organização XIII foi contratada por um grupo de cultistas chamado de Irmandade da Aurora Mítica. Não se sabe ao certo para que tipo de serviço, mas uma coisa é certa: onde quer que os Treze estejam envolvidos, sempre haverá uma sombra de tragédia e morte pairando no ar.

segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Linhagem Sanguínea - Tribo Wotan (Caminho do Sol)



Você decidiu priorizar a capacidade ofensiva dos seus olhos, e por isso optou seguir o Caminho do Sol. As habilidades descritas abaixo estão disponíveis apenas para os nascidos na Tribo Wotan. Como pré-requisito mínimo, é necessário despertar um certo nível de capacidade ocular para cada tipo de talento da linhagem. É possível mesclar habilidades de todas as categorias, mais é permitido maximizar apenas um dos estilos. Confira abaixo os talentos específicos da categoria Caminho do Sol, inserida dentro da Linhagem Sanguínea da Tribo Wotan.

Observação importante: as habilidades abaixo só poderão ser utilizadas caso o poder ocular da linhagem esteja ativado normalmente.


Linhagem Sanguínea da Tribo Wotan - Caminho do Sol (10 níveis)


1. Previsão de Impacto (3 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de prever os movimentos do oponente, o que garante um bônus de +1 em Reflexos e +2 no cálculo da esquiva total. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Linhagem, pelo menos um nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Você é capaz de prever os movimentos do oponente, o que garante um bônus de +2 em Reflexos e +4 no cálculo da esquiva total. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você é capaz de prever os movimentos do oponente, o que garante um bônus de +3 em Reflexos e +6 no cálculo da esquiva total. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


2. Visão de Combate (3 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de visualizar o momento certo para atacar o oponente, o que garante um bônus de +2 em sua jogada de ataque e +2 no cálculo do dano total. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Linhagem, pelo menos um nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Você é capaz de visualizar o momento certo para atacar o oponente, o que garante um bônus de +4 em sua jogada de ataque e +4 no cálculo do dano total. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você é capaz de visualizar o momento certo para atacar o oponente, o que garante um bônus de +6 em sua jogada de ataque e +6 no cálculo do dano total. Pré-requisitos: 55 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


3. Evasão Instantânea (3 níveis)

Nível 1 - Ao ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um novo teste, dessa vez utilizando o seu valor de Reflexos como valor base defensivo. Se for bem sucedido, você pode reaparecer a até três quadrados de distância do alvo, ao custo de um ponto de aura para cada quadrado. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Ao ser atingido por um ataque à distância, você pode fazer um novo teste. Se for bem sucedido, você pode reaparecer a até cinco quadrados de distância de sua posição inicial, ao custo de um ponto de aura para cada quadrado. Pré-requisitos: 45 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao ser atingido por um ataque crítico, você pode fazer um novo teste. Se for bem sucedido, você pode reaparecer imediatamente atrás do alvo atacante, ao custo de um ponto de aura. Se esta posição já estiver ocupada por outro personagem, ou se você preferir não se mover para esta posição, aplique as regras anteriores para cada caso. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


4. Copiar Técnica (5 níveis)

Nível 1 - Após visualizar a execução de uma técnica, movimento especial, magia ou similar, que não seja restrita a uma classe, raça ou linhagem, você pode fazer um teste para tentar aprendê-la. Caso seja bem sucedido, o movimento poderá ser anotado em sua ficha de personagem para uso futuro ou se preferir, ser utilizado apenas durante o encontro. Este nível permite apenas a cópia de técnicas de nível Novato ou menor. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Após visualizar a execução de uma técnica, movimento especial, magia ou similar, que não seja restrita a uma classe, raça ou linhagem, você pode fazer um teste para tentar aprendê-la. Caso seja bem sucedido, o movimento poderá ser anotado em sua ficha de personagem para uso futuro ou se preferir, ser utilizado apenas durante o encontro. Este nível permite apenas a cópia de técnicas de nível Aprendiz ou menor. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Após visualizar a execução de uma técnica, movimento especial, magia ou similar, que não seja restrita a uma classe, raça ou linhagem, você pode fazer um teste para tentar aprendê-la. Caso seja bem sucedido, o movimento poderá ser anotado em sua ficha de personagem para uso futuro ou se preferir, ser utilizado apenas durante o encontro. Este nível permite apenas a cópia de técnicas de nível Perito ou menor. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Linhagem, pelo menos quatro níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Após visualizar a execução de uma técnica, movimento especial, magia ou similar, que não seja restrita a uma classe, raça ou linhagem, você pode fazer um teste para tentar aprendê-la. Caso seja bem sucedido, o movimento poderá ser anotado em sua ficha de personagem para uso futuro ou se preferir, ser utilizado apenas durante o encontro. Este nível permite apenas a cópia de técnicas de nível Especialista ou menor. Pré-requisitos: 65 de proficiência em Linhagem, pelo menos cinco níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Após visualizar a execução de uma técnica, movimento especial, magia ou similar, que não seja restrita a uma classe, raça ou linhagem, você pode fazer um teste para tentar aprendê-la. Caso seja bem sucedido, o movimento poderá ser anotado em sua ficha de personagem para uso futuro ou se preferir, ser utilizado apenas durante o encontro. Este nível permite a cópia de técnicas de nível Mestre ou menor. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Linhagem, pelo menos seis níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


5. Olhar da Deusa do Sol (Nível Único)

Nível Único - Permite o uso da técnica secreta Amaterasu, que incinera tudo que estiver dentro do raio de visão do olho esquerdo do usuário. As chamas negras são capazes de queimar qualquer coisa que estiver em seu caminho, sufocando técnicas regulares de fogo com facilidade. O Amaterasu é conhecido por nunca parar de queimar, mesmo quando tudo o que for pego seja completamente reduzido a cinzas, ele ainda pode continuar queimando por sete dias e sete noites. Essas chamas negras não podem ser extintas com água ou através de quaisquer outros métodos normais. A utilização desta técnica coloca uma grande pressão sobre o utilizador, geralmente causando seus olhos sangrarem, o que acarreta a perda de 1d6 pontos de vida por uso, além de prejudicar a visão do usuário a longo prazo. Em termos de jogo, as chamas geralmente provocam 1d20 pontos de dano ao atingirem o alvo diretamente, e caso este sobreviva ao ataque, receberá 1d10 pontos de dano ao fim de cada turno. Além disso, elas provocam o estado "maldição das chamas negras", que causa um ônus de -5 nas jogadas de ataque do alvo atingido e acrescenta um bônus de +1 ao dano indireto das chamas por rodada. Cada uso prejudica a visão do usuário em -1 permanentemente, até atingir a cegueira. É necessário descansar por 1d3 turnos após o uso, podendo apenas executar ações simples. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Linhagem, pelo menos seis níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Amaldiçoados, ter escolhido o Caminho do Sol.


domingo, 22 de dezembro de 2013

Linhagem Sanguínea - Tribo Wotan (Geral)


É de conhecimento público que os membros da Tribo Wotan possuem uma linhagem sanguínea diferente do comum, que tinge seus olhos de vermelho em momentos de ódio e fúria, potencializando suas habilidades de percepção e ilusionismo. Um famoso ditado popular afirma que dois contra um é o justo em uma luta contra um Wotan de nascença, e esse mesmo ditado afirma que se estiver sozinho é melhor fugir. Porém, o que poucos sabem é que nem todos os membros são agraciados com essa habilidade ocular, cujo despertar é totalmente imprevisível.

As habilidades descritas abaixo estão disponíveis apenas para os nascidos na Tribo Wotan. Como pré-requisito mínimo, é necessário despertar um certo nível de capacidade ocular para cada tipo de talento da linhagem. Além disso, é preciso escolher entre dois estilos diferentes, o Caminho do Sol e o Caminho da Lua, podendo mesclar habilidades de ambos. Porém, é possível maximizar apenas um dos dois estilos. Confira abaixo os talentos gerais que englobam todas as categorias, inseridas dentro da Linhagem Sanguínea da Tribo Wotan.


Linhagem Sanguínea dos Wotan - Geral  (10 níveis)

1. Despertar dos Olhos Vermelhos (6 níveis)

Nível 1 - Você foi agraciado pelo sangue de seus ancestrais e é capaz de despertar o potencial inato presente em seus olhos. Essa capacidade despertará pela primeira vez durante algum tipo de situação estressante ou traumática, que envolva algum risco de morte ou durante um ataque de fúria. Após esse evento, você se tornará capaz de ativar essa habilidade ocular a qualquer momento, ao custo de uma ação simples. Porém, é necessário gastar um ponto de aura por encontro para ativá-la. No turno seguinte ao término dos seus pontos de aura, se de alguma forma ainda estiver de pé, o poder ocular é desativado. Permite o uso de habilidades que tenha apenas este nível como pré-requisito. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Permite o uso de habilidades que tenham este nível e o anterior como pré-requisitos. Assim como no nível anterior, é necessário gastar um ponto de aura por encontro para ativar esta habilidade. No turno seguinte ao término dos seus pontos de aura, se de alguma forma ainda estiver de pé, o poder ocular é desativado. Pré-requisitos: pelo menos 10 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Permite o uso de habilidades que tenham este nível e os anteriores como pré-requisitos. Assim como nos níveis anteriores, é necessário gastar um ponto de aura por encontro para ativar esta habilidade. No turno seguinte ao término dos seus pontos de aura, se de alguma forma ainda estiver de pé, o poder ocular é desativado. Pré-requisitos: pelo menos 20 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Permite o uso de habilidades que tenha este nível e os anteriores como pré-requisitos. Assim como nos níveis anteriores, é necessário gastar um ponto de aura por encontro para ativar esta habilidade. No turno seguinte ao término dos seus pontos de aura, se de alguma forma ainda estiver de pé, o poder ocular é desativado. Pré-requisitos: pelo menos 30 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Permite o uso de habilidades que tenham este nível e os anteriores como pré-requisitos. Assim como nos níveis anteriores, é necessário gastar um ponto de aura por encontro para ativar esta habilidade. No turno seguinte ao término dos seus pontos de aura, se de alguma forma ainda estiver de pé, o poder ocular é desativado. Pré-requisitos: pelo menos 40 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 6 - Permite o uso de habilidades que tenham este nível e os anteriores como pré-requisitos. Assim como nos níveis anteriores, é necessário gastar um ponto de aura por encontro para ativar esta habilidade. No turno seguinte ao término dos seus pontos de aura, se de alguma forma ainda estiver de pé, o poder ocular é desativado. Pré-requisitos: pelo menos 50 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.


2. Despertar dos Olhos Amaldiçoados (3 níveis)

Nível 1 - Você foi amaldiçoado pelo sangue de seus ancestrais ao ativar uma condição que acabou por despertar um nível ainda maior de sua capacidade ocular. Porém, cada uma das habilidades deste nível tem um custo que envolve a perda gradativa da visão, se tornando ao longo prazo uma faca de dois gumes. Pré-requisitos: ter determinada condição ativada e pelo menos 6 níveis na habilidade "Olhos Vermelhos".

Nível 2.1 - Permite o uso das habilidades dentro da categoria Caminho do Sol. Pré-requisitos: pelo menos 60 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 2.2 - Permite o uso das habilidades dentro da categoria Caminho do Lua. Pré-requisitos: pelo menos 60 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Permite o uso das habilidades dentro da categoria Caminho da Tempestade. Pré-requisitos: pelo menos 80 de proficiência em Linhagem, possuir todas as habilidades das categorias "Caminho do Sol" e "Caminho da Lua".


3. Despertar dos Olhos Eternos
(Nível Único)

Nível Único - Você conseguiu despertar o potencial máximo presente no sangue de seus ancestrais ao realizar uma certa condição. Seus olhos não sofrem mais os efeitos negativos resultantes do uso constante e agora possuem uma tonalidade levemente azulada, capaz de brilhar para sempre, mesmo fora de suas órbitas. Permite o uso das habilidades presentes na categoria Caminho do Céu. Pré-requisitos: ter determinada condição ativada e todos os níveis anteriores, incluindo as habilidades das demais categorias.



Perícias - Combate Desarmado (Estilo dos Punhos Bêbados)


Devido a muitos anos de treinamento intenso, você conseguiu atingir um alto grau de controle sobre o seu próprio corpo, tornando o mais tolerante a substâncias externas. Graças aos processos químicos em constante alteração dentro de seu corpo, você é capaz de potencializar suas habilidades físicas. Porém, para atingir esse estado, é necessário ingerir uma bebida especial, que normalmente seria um veneno para um homem comum. Ao bebê-la, seus punhos e pernas se tornam extremamente velozes e flexíveis, fazendo de você um excelente lutador corpo-a-corpo. As habilidades descritas abaixo influenciam a categoria secundária Punhos Bêbados, que está dentro da perícia Combate Desarmado.

Para se especializar em outro estilo, confira as demais categorias secundárias dentro da perícia Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.


Combate Desarmado - Estilo dos Punhos Bêbados (15 níveis)

1. Fermentação da Aura (3 níveis)

Nível 1 - Após ingerir um gole da bebida especial, você se concentra por um turno e ativa as demais habilidades descritas abaixo. Você ganha um bônus de +1 em Reflexos até o final do encontro. Pré-requisitos: Ter pelo menos 10 de proficiência em Combate Desarmado e possuir ao menos um dos talentos descritos a seguir: "Tolerância ao álcool", "Estômago Absoluto", "Fleuma" ou "Corpo de Diamante".

Nível 2 - Para cada gole da bebida especial após o primeiro, você se concentra por um turno e ganha um bônus de +1 em Reflexos até o final do encontro. Pré-requisitos: Ter pelo menos 10 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade e possuir ao menos um dos talentos descritos a seguir: "Tolerância ao álcool", "Estômago Absoluto", "Fleuma" ou "Corpo de Diamante".

Nível 3 - Para cada gole da bebida especial após o primeiro, você se concentra por um turno e ganha um bônus adicional de +1 ao resultado do dano total provocado de forma direta, até o final do encontro. Pré-requisitos: Ter pelo menos 20 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade e possuir ao menos um dos talentos descritos a seguir: "Tolerância ao álcool", "Estômago Absoluto", "Fleuma" ou "Corpo de Diamante".


2. Punhos Bêbados (5 níveis)

Nível 1 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo são calculadas com base nos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 10% a mais dano. Pré-requisitos:  30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d3 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 15% a mais dano. Pré-requisitos:  35 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d6 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 20% a mais dano. Pré-requisitos:  40 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d8 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 25% a mais dano. Pré-requisitos:  45 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d10 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 30% a mais dano. Pré-requisitos:  50 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


3. Priorizar Reflexos (3 níveis)

Nível 1 - Você se concentra por um turno. No turno seguinte, você recebe um bônus de +3 em Reflexos e +1 em Sorte. Além disso, acertos críticos do oponente resultam em uma nova jogada de ataque. Este bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 45 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Você se concentra por um turno. No turno seguinte, você recebe um bônus de +5 em Reflexos e +3 em Sorte. Além disso, acertos críticos do oponente são ignorados. Este bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos quatro níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você se concentra por um turno. No turno seguinte, você recebe um bônus de +7 em Reflexos e +5 em Sorte. Além disso, acertos críticos do oponente resultam em uma jogada de contra-ataque surpresa. Este bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos cinco níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


4. Priorizar Punhos (3 níveis)

Nível 1 - Você se concentra por um turno. Após esse turno, a habilidade "Priorizar Reflexos" é encerrada (caso esteja ativa). Ataques corpo-a-corpo ganham prioridade 1 e recebem um bônus de +3 nas jogadas de acerto até o final do encontro. O bônus termina ao ativar a habilidade "Priorizar Reflexos". Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Você se concentra por um turno. Após esse turno, a habilidade "Priorizar Reflexos" é encerrada (caso esteja ativa). Ataques corpo-a-corpo ganham prioridade 3 e recebem um bônus de +4 nas jogadas de acerto até o final do encontro. O bônus termina ao ativar a habilidade "Priorizar Reflexos". Pré-requisitos: 55 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 2 - Você se concentra por um turno. Após esse turno, a habilidade "Priorizar Reflexos" é encerrada (caso esteja ativa). Ataques corpo-a-corpo ganham prioridade máxima e recebem um bônus de +5 nas jogadas de acerto até o final do encontro. O bônus termina ao ativar a habilidade "Priorizar Reflexos". Pré-requisitos: 70 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


5. Contra-ataque 
(Nível Único)

Nível Único - Você se concentra por dois turnos. No próximo turno, todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que tenham você como alvo resultam em um contra-ataque surpresa que é sempre super efetivo. Esse bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos cinco níveis da habilidade Artista Marcial.


segunda-feira, 16 de dezembro de 2013

Personagens - Gregorius Lammergier


PROCURA-SE: "Lammergier, O Abutre"

Procurado em todas as províncias do reino por falsificação ideológica, conspiração, indução ao crime, formação de quadrilha, vandalismo, tortura, tentativa de assassinato, homicídio, latrocínio, mutilação e perversão, sendo a maioria desses crimes cometidos contra membros da nobreza.

Descrição: Caucasiano, de origem germânica, foi visto pela última vez usando um manto verde da tropa de exploração sobre trajes orientais. Mede em torno de 1,80 de altura, é magro, olho esquerdo aparenta ser cego, cabelos ralos e desbotados. Segundo relatos é um assassino frio e calculista, além de ser imprevisível e um exímio espadachim. Tem hábitos estranhos, aparenta sofrer de algum tipo de transtorno de personalidade, portanto, tenham cuidado.

Qualquer cidadão que tiver informações que levem à sua captura será bem recompensado. O anonimato é garantido. Se souber de alguma coisa, mesmo que pequena, procure um membro da guarda de sua cidade. Há recompensas menores para todo tipo de informação que se provar útil.

- Decreto expedido pelo Senhor Comandante da Guarda Real, Edric Gryffindor.

"Que a bênção dos Nove se perpetue sobre vós!"

domingo, 15 de dezembro de 2013

História - As Asas do Reino e o surgimento dos Brumas


"Liberdade, honra e justiça."

Há mais de meio século atrás, durante uma crise que ameaçou a dinastia Pendragon, surgiu uma facção dentro da Guarda Real, chamada de "As Asas do Reino", que ascenderia à tropa especial que atua nas fronteiras e províncias distantes, conhecida entre os populares como os "Brumas".

Tudo começou quando o perverso Parvius Pendragon ascendeu ao trono após assassinar o seu irmão e herdeiro por direito, Primus. A corte foi dividida e uma parcela da nobreza se posicionou contra à manobra política, uns por repúdio e inimizade ao vilão, outros por interesse político e alguns poucos por lealdade e honra. Longos anos de estratagemas e conspirações se seguiram, culminando em pequenos conflitos contra as famílias, que aos poucos foram enfraquecendo as guarnições das fronteiras, possibilitando assim aos bárbaros e rebeldes uma aproximação do território.

Desesperado para se manter no trono, Parvius orquestrou um verdadeiro banho de sangue, que culminou na erradicação da Casa Rayne, sua principal opositora. Esse fatídico episódio provocou a ira da nobreza, que finalmente decidiu declarar guerra total, incitando a população a se revoltar contra o tirano.

Nos anos que se seguiram à guerra, uma crise quase derrubou o Reinado da Bretanha, que ficou desprotegido a ataques exteriores. Milhares foram mortos, em sua maioria, cidadãos que não tinham relação com as disputas dos nobres. O conflito parecia longe de chegar ao fim, quando uma facção foi fundada por um grupo de desertores da Guarda Real.

Chamada de "As Asas do Reino", e pregando ideais como liberdade e honra, a organização, fundada na cidade de Bruma, foi conquistando cada vez mais membros entre populares e nobreza, culminando em um movimento centralizado, quando antes havia discrepância de interesses entre as famílias. Essa centralização de valores foi crucial para a vitória da oposição, que conseguiu derrubar as defesas da Capital na tentativa de destronar o Rei Parvius, que ao ver a queda da cidade, acabou cometendo suicídio. Com a sua morte, o seu sobrinho Uriel, filho mais novo de Primus - que era protegido dos Rayne, mas foi salvo pelos Gryffindor antes do massacre - foi coroado rei, sendo o único herdeiro vivo dos Pendragon.

O Rei Uriel Pendragon II reinou por pouco mais de quarenta anos, e foi um líder justo e bom, ascendendo os Gryffindor, seus salvadores, à uma alta posição dentro da corte, que eles mantêm até os dias de hoje. Ele também criou uma nova tropa à serviço da Guarda Real, à qual nomeou os fundadores do movimento "Asas do Reino" como membros efetivos. Esse novo grupo ficou conhecido como os Brumas, em uma clara referência à cidade onde foi fundado o movimento. Estes tinham como principal objetivo manter a justiça do Rei no limiar das províncias do Reino, onde normalmente esta não conseguia alcançar.

Com o passar dos anos, o grupo foi caindo no esquecimento, mas ele existe até hoje, atuando em segredo nas fronteiras de Cyrondill e nas províncias distantes, lutando em nome da liberdade, da honra e da justiça, à serviço do filho mais velho de Uriel, o Rei Uther Pendragon III, e do Reino da Bretanha.

sábado, 14 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Estilo dos Punhos Furiosos)


Devido ao treinamento intenso, esforço e dedicação, você conseguiu adquirir controle total sobre a aura que flui através do seu corpo, tornando os seus punhos e pernas tão fortes e letais quanto as melhores armas de impacto. As habilidades descritas abaixo influenciam a categoria secundária Punhos Furiosos, que está dentro da perícia Combate Desarmado.

Para se especializar em outro estilo, confira as demais categorias secundárias dentro da perícia Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.


Combate Desarmado - Estilo dos Punhos Furiosos (15 níveis)

1. Emancipação de Aura (3 níveis)

Nível 1 - Após um turno de concentração, você é capaz de emancipar a aura que circula dentro de seu corpo, aumentando o valor total de aura em 1d6. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Após um turno de concentração, você é capaz de emancipar a aura que circula dentro de seu corpo, aumentando o valor total de aura em 1d8. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Após um turno de concentração, você é capaz de emancipar a aura que circula dentro de seu corpo, aumentando o valor total de aura em 1d10. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.


2. Punhos Furiosos (3 níveis)

Nível 1 - Socos e chutes provocam 20% mais dano. Em caso de crítico, o bônus desta habilidade é dobrado. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Socos e chutes provocam 40% mais dano. Em caso de crítico, o bônus desta habilidade é dobrado. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial, nível anterior da habilidade.

Nível 3 - Socos e chutes provocam 60% mais dano. Em caso de crítico, o bônus desta habilidade é dobrado. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior da habilidade.


3. Impacto Furioso (Nível Único)

Nível Único - Após realizar uma investida, você pode atacar um alvo. Em caso de acerto, o alvo é deslocado a até 3 quadrados em qualquer direção. Em caso de crítico, o alvo é arremessado a até 1d10 quadrados, em qualquer direção. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, Força > 12, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.


4. Liberação dos Oito Portões de Aura 
(8 níveis)

Observação: os bônus e efeitos de cada um dos portões são cumulativos com os anteriores, com exceção do último.

Nível 1 - Permite ativar o Portão da Abertura, localizado no lado direito do cérebro. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade maiores do que ele normalmente atinge. Aumente o modificador de Força em +5, e o Deslocamento em +3 (em terra). Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: um turno de descanso após o encerramento da habilidade. A ativação do Portão da Abertura permite o uso da técnica Lótus Primária. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Permite ativar o Portão do Descanso, localizado no lado esquerdo do cérebro. Abrindo este portão, o usuário recupera metade dos seus pontos de vida totais, e é capaz de regenerar um ponto de vida por turno, até o encerramento desta habilidade. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: dois turnos de descanso após o encerramento da habilidade. A ativação do Portão do Descanso deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Abertura. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Permite ativar o Portão da Vida, localizado na medula espinhal. Abrindo este portão, o usuário dobra temporariamente os seus pontos de vida totais. Devido ao intenso fluxo sanguíneo, a pele do usuário se torna vermelha. Permite o uso da técnica Lótus Oculta. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: dois turnos de descanso após o encerramento da habilidade. A ativação do Portão da Vida deve ser feita durante o tempo de duração do Portão do Descanso. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Permite ativar o Portão da Dor, também localizado na medula espinhal. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade maiores do que ele normalmente atinge, podendo causar desgaste do tecido muscular. Aumente o Deslocamento em +5 (em terra) e +2 (na água). Socos e chutes provocam 50% mais dano. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: dois turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes. A ativação do Portão da Dor deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Vida. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Permite ativar o Portão do Limite, localizado no abdômen. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade maiores do que ele normalmente atinge, podendo causar desgaste do tecido muscular. Além disso, a resistência também aumenta consideravelmente. Aumente o Deslocamento em +2 (em terra) e +3 (na água). Socos e chutes provocam 100% mais dano. Acrescente um bônus de 1d10 ao valor da CA. Permite o uso da técnica Lótus Suprema. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: três turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes. A ativação do Portão do Limite deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Dor. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 6 - Permite ativar o Portão da Visão, localizado no estômago. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade ainda maiores do que ele normalmente atinge, podendo causar desgaste do tecido muscular. Além disso, o usuário libera uma grande quantidade de aura, formando um vórtice ao seu redor, recebendo 50% menos dano de projéteis. Você se torna capaz de realizar duas ações de movimento por turno. Socos e chutes provocam 150% mais dano. Triplique temporariamente o valor total de aura e recupere metade deste valor. Permite o uso da técnica Pavão do Amanhecer. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: três turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes, perda de metade dos pontos de aura restantes. A ativação do Portão da Visão deve ser feita durante o tempo de duração do Portão do Limite. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 7 - Permite ativar o Portão do Êxtase, localizado abaixo do estômago. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade ainda maiores do que o normal, podendo causar desgaste do tecido muscular. Você pode realizar duas jogadas de ataque por turno. Socos e chutes provocam 200% mais dano. Permite o uso da técnica Tigre do Entardecer. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: quatro turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes, perda de metade dos pontos de aura restantes. A ativação do Portão do Êxtase deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Visão. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 8 - Permite ativar o Portão da Morte, localizado no coração. Abrindo este portão, o usuário consome toda a energia do próprio corpo, tornando-se temporariamente tão forte quanto um personagem de nível máximo. Você pode realizar três jogadas de ataque e três ações de movimento por turno. Socos e chutes provocam 1000% mais dano. Aumente o modificador de Força em +10, e o Deslocamento em +10 (em terra) e +5 (na água). A aura que circula ao seu redor o torna imune a projéteis. Aumente o valor da CA total em 100. Os seus pontos de vida totais são reduzidos a 1 e você adquire a vantagem Duro de Matar. Os seus pontos de aura totais são reduzidos a 1 e você adquire a vantagem Incansável. Você é capaz de utilizar as técnicas Lótus Primária, Oculta e Suprema, além das técnicas Pavão do Amanhecer e Tigre do Entardecer, sem nenhum custo de aura. Permite o uso da técnica suprema Dragão do Alvorecer. Duração: 1d100 turnos. Efeitos Colaterais: após o encerramento da habilidade, o usuário morre. A ativação do Portão da Morte deve ser feita durante o tempo de duração do Portão do Êxtase. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos três níveis em Emancipação de Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Estilo dos Punhos Leves)


Devido ao treinamento intenso e horas de meditação, seus punhos e pernas são capazes de se mover de forma graciosa e ao mesmo tempo precisa, se tornando tão letais quanto projéteis. As habilidades descritas abaixo influenciam a categoria secundária Punhos Leves, que está dentro da perícia Combate Desarmado.

Para se especializar em outro estilo, confira as demais categorias secundárias dentro da perícia Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.


Combate Desarmado - Estilo dos Punhos Leves (15 níveis)

1. Canalização da Aura (3 níveis)

Nível 1 - Após 1d3 turnos de concentração, você é capaz de canalizar a aura que circula dentro de seu corpo em uma das extremidades do mesmo, como mãos, dedos, pés, etc. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Após um turno de concentração, você é capaz de canalizar a aura que circula dentro de seu corpo em uma das extremidades do mesmo, como mãos, dedos, pés, etc. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Você é capaz de canalizar a aura que circula dentro de seu corpo em uma das extremidades do mesmo, como mãos, dedos, pés, etc, sem precisar se concentrar. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.


2. Punhos Leves (5 níveis)

Nível 1 - Socos e chutes ignoram 1d3 da CA base do alvo e provocam 10% a mais de dano. Pré-requisitos:  30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Socos e chutes ignoram 1d6 da CA base do alvo e provocam 20% a mais de dano. Pré-requisitos:  45 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Socos e chutes ignoram 1d8 da CA base do alvo e provocam 30% a mais de dano. Pré-requisitos:  60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 4 - Socos e chutes ignoram 1d10 da CA base do alvo e provocam 40% a mais de dano. Pré-requisitos:  75 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 5 - Socos e chutes ignoram 1d20 da CA base do alvo e provocam 50% a mais de dano. Pré-requisitos:  100 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos três níveis em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial.


3. Fechar pontos de fluxo (3 níveis)

Nível 1 - Ataques bem sucedidos atingem os pontos de fluxo de aura do alvo, causando a perda de 1d3 de aura. Em caso de crítico, role 1d6. Essa habilidade é ativada para cada jogada de ataque com grande margem de sucesso. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, Precisão > 10, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial..

Nível 2 - Ataques bem sucedidos atingem os pontos de fluxo de aura do alvo, causando a perda de 1d6 de aura. Em caso de crítico, role 2d6. Essa habilidade é ativada para cada jogada de ataque com grande margem de sucesso. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, Precisão > 10, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial..

Nível 3 - Ataques bem sucedidos atingem os pontos de fluxo de aura do alvo, causando a perda de 1d8 de aura. Em caso de crítico, role 2d8. Essa habilidade é ativada para cada jogada de ataque com grande margem de sucesso. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, Precisão > 10, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial..


4. Danificar órgãos vitais
(3 níveis)

Nível 1 - Ataques precisos tem 20% de chance de danificar os órgãos internos do alvo. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 35 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Canalizar Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Ataques precisos tem 25% de chance de danificar os órgãos internos do alvo. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Canalizar Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Ataques precisos tem 30% de chance de danificar os órgãos internos do alvo. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 65 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Canalizar Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial.


quinta-feira, 12 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Geral)


Devido ao intenso treinamento, seus punhos e pernas se tornaram tão bons quanto as armas mais letais. As habilidades descritas abaixo influenciam todas as categorias dentro de Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.

Para se especializar em determinado estilo de combate, confira as habilidades disponíveis nas categorias secundárias dentro de Combate Desarmado.


Combate Desarmado - Habilidades Gerais (16 níveis)

1. Artista Marcial (5 níveis)

Nível 1 - Socos e chutes provocam 10% mais dano. Sem pré-requisitos.

Nível 2 - Socos e chutes provocam 20% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 20 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 3 - Socos e chutes provocam 30% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 4 - Socos e chutes provocam 40% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 5 - Socos e chutes provocam 50% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 80 ou maior; nível anterior da habilidade.


2. Disciplina de Combate (3 níveis)

Nível 1 - Ao invés de realizar uma ação de movimento, você pode escolher se concentrar em um alvo específico. Se o fizer, você recebe um bônus de +1 em sua jogada de ataque, e o dano provocado ao alvo aumenta em 1[A] - caso o ataque seja bem sucedido. Válido apenas para combate desarmado. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Ao invés de realizar uma ação de movimento, você pode escolher se concentrar em um alvo específico. Se o fizer, você recebe um bônus de +2 em sua jogada de ataque, e o dano provocado ao alvo aumenta em 2[A] - caso o ataque seja bem sucedido. Válido apenas para combate desarmado. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao invés de realizar uma ação de movimento, você pode escolher se concentrar em um alvo específico. Se o fizer, você recebe um bônus de +3 em sua jogada de ataque, e o dano provocado ao alvo aumenta em 3[A] - caso o ataque seja bem sucedido. Válido apenas para combate desarmado. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


3. Combo (3 níveis)

Nível 1 - Após realizar uma ação de movimento, se você estiver em uma posição favorável ao seu alvo (na lateral ou atrás), você pode efetuar até três ataques simples em sequência. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada uma das três tentativas e o dano provocado é calculado individualmente para cada acerto. No turno seguinte, você não poderá ativar essa habilidade novamente, e nem realizar uma ação de movimento. Você não pode usar esta habilidade enquanto estiver ofegante. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Após realizar uma ação de movimento, se você estiver em uma posição favorável ao seu alvo (na lateral ou atrás), você pode efetuar até cinco ataques simples em sequência. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada uma das três tentativas e o dano provocado é calculado individualmente para cada acerto. No turno seguinte, você não poderá ativar essa habilidade novamente, e nem realizar uma ação de movimento. Você não pode usar esta habilidade enquanto estiver ofegante. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Após realizar uma ação de movimento, se você estiver em uma posição favorável ao seu alvo (na lateral ou atrás), você pode efetuar até cinco ataques simples em sequência. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada uma das três tentativas e o dano provocado é calculado individualmente para cada acerto. No turno seguinte, você não poderá ativar essa habilidade novamente, e nem realizar uma ação de movimento. Você não pode usar esta habilidade enquanto estiver ofegante. Pré-requisitos: proficiência 90 ou maior; pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


4. Instigar 
(2 níveis)

Nível 1 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja ofegante. Socos e chutes causam 25% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja ofegante. Socos e chutes causam 50% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


5. Finalizar (Única)

Nível Único - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja ofegante. Em caso de dano crítico, o ataque faz o alvo perder a consciência e este desmaia instantaneamente. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, pelo menos um nível da habilidade Instigar.


6. Desarmar com as mãos nuas (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de bloquear ataques de armas corpo-a-corpo com as mão nuas. O valor do seu modificador de Destreza é calculado junto com a CA. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial e Destreza > 12.

Nível 2 - Você é capaz de bloquear flechas e dardos com as mãos nuas. O valor do bônus do seu modificador de Destreza é calculado junto com os seus Reflexos. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; nível anterior desta habilidade, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial e Destreza > 12.