quarta-feira, 13 de agosto de 2014

[LORE] Avalon, Cap.02 - O sobrevivente

A Montanha Vermelha cobriu o céu de cinzas e fogo. As pessoas corriam desesperadas pelas ruas, seus gritos e lamentações abafados pelo ruído das chamas e das rochas que eram vomitadas pela fúria inabalável do vulcão. Parecia o inferno. Mauhl sabia que deveria se dirigir o mais rápido possível para a costa de Vanderfell, na esperança de escapar da desolação causada pelo gigante outrora adormecido. Era tarde demais para seus companheiros, ele sabia. "Se apresse, ou este será seu último dia na terra", murmurou para si mesmo. Mas no fundo de sua alma, ele sabia também que jamais iria abandoná-los.

De repente, ele abriu seus olhos, vermelhos como as chamas daquele dia, e se viu em meio aos escombros do que outrora fora o Forte Reed. Demorou um pouco para notar que estava apenas sonhando com a tragédia, que na verdade não estava em Vanderfell, mas sim em Blackmarsh. "Não foi apenas um sonho. Foi uma maldita lembrança, uma lembrança que jamais esquecerei", lamentou. Com dificuldade, ele tentou se levantar, mas graças a uma dor lancinante descobriu que sua perna direita estava quebrada. "Maldito seja, Lafite", praguejou baixinho. Não sabia se estava sozinho.

Improvisou uma espécie de tala com a sua magia, usando dois pedaços de madeira que encontrou entre as pedras. Poderia servir a curto prazo. Com muito esforço, retirou as pedras e o que restara de uma viga de madeira, que bloqueavam sua passagem. "Não me resta muita aura sobrando. É melhor poupar as energias para uma fuga segura", decidiu. Após algumas horas, conseguiu sair dos escombros e finalmente encarou o céu estrelado. Era noite, e a batalha já havia terminado.

Havia corpos por todos os lados, e ainda mais entre os escombros. Não tinha certeza de quem tinha sobrevivido. "Aquele desgraçado ainda pode estar vivo", pensou. Só de imaginar que tivera o patife em suas mãos, a menos de um dia atrás... estivera tão perto de sua vingança, mas agora não havia mais o que fazer. "Se os deuses assim quiserem, nos encontraremos novamente, Lafite", prometeu, "e nesse dia você não escapará novamente".

Examinou suas vestes, e encontrou o artefato. Era um anel de ouro com um pequeno e brilhante rubi em destaque, sua única conexão com o misterioso líder dos cultistas. "O Grão-mestre", Mauh pensou, "líder supremo da Aurora Mítica". O mercenário havia sido contratado pessoalmente por um dos membros de alto-escalão do culto, um homem taciturno chamado Raven Camoran. Era através dele que Mauhl recebia as ordens, assim como muitos dos outros. Após se destacar e provar seu valor, passou a se relacionar com alguns dos demais membros do clero, pessoas que estavam no mesmo patamar de Camoran. Mas nunca havia sido apresentado ao Grão-mestre, e duvidava que qualquer outro soubesse a sua verdadeira identidade.

"Mas e quanto a Jojen Reed?", se perguntou. O homem não passava de um rato, isso era verdade, mas Mauhl tinha motivos para acreditar que Jojen se correspondia com o verdadeiro líder da Aurora Mítica. Suas suspeitas haviam se confirmado quando o próprio Reed o procurara e o entregara o anel. "Deve guardar isso com sua própria vida", o alertou o pajem, "e só deve usá-lo se o ataque ao palácio falhar, e eu não conseguir retornar para o forte. Se isso acontecer, use o anel. Ele drenara sua aura, e a magia do artefato o levará ao encontro de nosso mestre. Então você saberá o que fazer."

Mauhl não sabia porque havia sido escolhido. Na verdade, desconfiara das intenções de Reed até o último segundo, quando os malditos Urborg e aquele grupo de bandidos da floresta atacaram o forte sem o menor cabimento. Isso atrapalhara de forma determinante os planos forjados pela irmandade. "Até parece que o desgraçado sabia que isso iria acontecer". Mas ainda assim, restava uma dúvida: será que era necessário usar o poder do anel? Mauhl havia fracassado no Forte Reed, isso era verdade, mas ele não tinha ideia de como as coisas haviam se desenrolado na Capital.

"Minha perna direita está quebrada, e eu não tenho muita aura sobrando. Não estou em condições de arriscar uma aparatação", ponderou. "A vila mais próxima fica a muitas milhas de distância, e não me restou nenhuma montaria. Nessas condições, se eu for atacado por bandidos ou selvagens, acabarei morto", concluiu. Além disso, estava curioso demais para descobrir a identidade de seu patrão, o homem por trás do ideal, a lenda por trás da irmandade. "Mas eu irei até ele como um derrotado, não como um vencedor", murmurou para si mesmo.

Se ao menos Lafite e seus homens não tivessem interferido... "De todas as pessoas no mundo, eu não esperava encontrá-lo logo aqui. Fiquei cego pela vingança, e esqueci minhas obrigações, minhas crenças, meus objetivos. Mas não deixarei que este fracasso me arraste até as profundezas do arrependimento. Irei até ele, e irei encará-lo de cabeça erguida. É a minha única alternativa, minha única opção."

Concentrou toda a aura restante na palma da mão esquerda, e então colocou o anel. Era frio como uma navalha, mas logo ele se tornou quente como se estivesse em brasas, e sentiu sua aura ser absorvida pelo interior da gema. Foi tão rápido, que ele nem se deu conta de que já não estava mais no Forte Reed, já não estava mais em Blackmarsh, já não estava mais ao ar livre. Ele olhou para os lados, e tudo o que viu foram estantes de livros e pilhas de encadernados e pergaminhos. Uma lamparina iluminava fracamente o aposento, uma pequena sala oculta, ele presumia. Estava em uma biblioteca.

- Seja bem vindo, Wotan - murmurou uma voz doce e gentil, vinda de uma cadeira de madeira disposta atrás de uma mesinha de ébano. - Com você, são três. Apenas três sobreviventes de minha querida e adorada irmandade. Acredito que será mais do que o suficiente.

- Você é... ele? O Grão-mestre? Onde estamos?

- Sim, e não. Você é jovem e tem muitas perguntas, mas a maioria delas não precisa de resposta. Tudo o que você precisa saber é que a Aurora Mítica ainda vive. E que estamos mais próximos do nosso objetivo do que nunca.

terça-feira, 12 de agosto de 2014

[LORE] Avalon, Cap 01 - O embrulho

A comitiva se aproximava lentamente de uma antiga taverna de beira de estrada. O lugar havia sido saqueado pelas tribos selvagens da Campina pelo menos um trilhão de vezes, mas sempre era reaberto assim que o perigo passava. Dessa vez, não havia sobrado muita coisa. A espelunca estava parcialmente destruída, uma parte de seu telhado tendo desabado durante o recente ataque dos desprezíveis Urborg. As paredes estavam carcomidas pelas chamas, e o chão estava repleto de entulho, ossos e cinzas. Pate duvidava que a taverna fosse reerguida tão cedo, e suspeitava que o vilarejo mais adiante tinha encontrado o mesmo destino. Era certamente um lugar estranho e de mau agouro para ser escolhido como ponto de encontro.
Finalmente, eles desmontaram e amarraram seus cavalos em um lance de estacas próximo do que havia restado dos estábulos. Pate conduziu a mula de carga que levava o corpo para junto dos cavalos, retirando com cuidado o "embrulho", com a ajuda de dois outros mercenários, e o debruçou sobre o chão de terra batida. Neste momento, uma brisa gélida os pegou de surpresa, o que fez os pelos da nuca de Pate se arrepiarem. Os outros dois não pareceram se importar, e arrastaram o corpo até as ruínas da taverna. Os demais começaram a montar um pequeno acampamento ao redor do casebre. Pate foi ajudá-los.
Desde que havia abandonado a senhoria dos Slytherin e o conforto da capital, ele frequentemente se perguntava se não teria ido longe demais em se envolver com aquele tipo de gente. "Os mercenários não são confiáveis, e os Treze são odiados até mesmo pela sua laia", era um ditado comum em todas as províncias e até mesmo além do Mar Estreito. Se ele não precisasse do ouro, não teria caído na conversa fiada de Dalton, mas temia por sua vida se permanecesse na Bretanha. O Lança-rubra não era conhecido por ser piedoso.
Loras Pendragon era um homem extremamente rígido e radical, e assim que assumira a regência, mandara prender todos os soldados envolvidos à Casa Slytherin. Os mais espertos haviam fugido assim que o Rei Uther fora assassinado, e Pate estava entre eles. Os rumores diziam que todos haviam sido executados. Sem saída, ele foi forçado a procurar por seu antigo companheiro de guarda, Dalton, que havia se unido a um grupo de mercenários. Eles estavam transportando uma carga importante para a Campina, Dalton lhe disse. Pate nunca imaginara que se tratava do corpo fétido de um prisioneiro, e jamais sonharia que seus contratantes eram os temidos Treze. Mas a promessa de uma boa soma fechou seus olhos e ouvidos, e só ficou sabendo de tudo quando estavam a um dia da taverna.
"Agora é tarde demais para cair fora", Dalton lhe prevenira. "Os mercenários não perdoam desertores. Nisso, não são diferentes de nossos antigos patrões." Sim, Pate sabia disso, e não estava disposto a arriscar. A estrada até ali havia sido dura, e as tribos selvagens espreitavam por todos os lados. Mesmo que conseguisse fugir dos seus companheiros, será que chegaria longe? O próprio Dalton havia sido morto durante a noite passada, quando um pequeno grupo de desertores Urborgs atacara o acampamento. Mesmo pegos desprevenidos, os mercenários conseguiram contornar a situação, mas alguns selvagens haviam conseguido fugir. "Raizen era o nome dele", Pate pensou, "ouvi um dos seus chamá-lo antes de fugirem como ratos, desgraçados". Mesmo o tendo arrastado para aquela situação, ainda considerava Dalton um grande amigo e certamente iria vingá-lo se tivesse a chance.
Uma fogueira foi acesa no centro do acampamento, e Pate e mais três foram escolhidos para a ronda aquela noite. Jantaram pão dormido e ensopado de coelho com rabanetes. Apesar de estar com bastante fome, Pate se sentiu enjoado e não comeu muito. O cheiro do morto era insuportável, e só piorava a cada dia, mesmo após ter sido mergulhado em alcatrão e ervas aromáticas, para ser conservado por mais tempo. Não fazia ideia do porque os Treze queriam o cadáver, mas tampouco queria saber. "Certamente para algum fim sinistro", pensou.
Era próximo do ocaso quando os cavaleiros se aproximaram do acampamento. Eram apenas dois, completamente vestidos de negro, seus rostos ocultos por um capuz, Seus garanhões eram igualmente escuros, e estranhamente silenciosos. Antes que todos fossem despertos, eles já haviam desmontado, amarrando as montarias juntos aos cavalos dos mercenários. Apenas a presença deles incomodava os palafréns, e Pate sentiu um frio na espinha quando eles se aproximaram das ruínas.
Seus companheiros os conduziram até o "embrulho". Um dos homens se abaixou e parecia estar examinando o corpo. O outro entregou um saco generoso de moedas para o líder do grupo. Parece que tudo está em ordem, Pate pensou, aliviado. Mas quando o outro homem terminou de examinar o corpo e o ergueu, depositando-o em seu ombro, seu tom de voz não era agradável, e uma sensação de medo inundou o acampamento, paralisando a todos.
- O corpo dele está em frangalhos, como espera ser recompensado por isto? Malditos mercenários, não se pode confiar que façam de forma satisfatória o menor dos trabalhos! - esbravejou, e chamas irromperam por todo o interior das ruínas. O líder dos mercenários se encolheu, vomitando desculpas. O outro homem tentava acalmar seu companheiro, mas Pate já não ouvia mais nada. O ar estava pesado como chumbo, e sua visão estava embaçada. As chamas irrompiam do casebre em ruínas, e percorriam o acampamento. Seus companheiros despertaram do transe e tentaram desembainhar suas armas ou fugir. Pate não teve a mesma sorte. Não sabia se havia sido a fraca refeição, a noite em claro ou o próprio medo que exalava ao seu redor, mas ele não conseguiu se mexer, até que se entregou àquela sensação e perdeu os sentidos. Sonhou com Dalton sendo atravessado por uma espada, chamas que consumiam a taverna e um corpo sem rosto que não parava de feder.

sexta-feira, 6 de junho de 2014

Guia de Classes - Draconato



Draconato



"Os nascidos do dragão devem colocar o seu dever acima de tudo. Nossos votos são a nossa honra, e a nossa honra é a nossa vida."

Descrição: Um cavaleiro ungido pelo sangue do dragão, que se orienta por um código de honra extremamente rígido.

Perfil da Classe

Função: Líder (as características desse personagem o tornam perfeito para o posto de liderança do grupo). 

Fonte de poder: Marcial, Divino ou Ancestral. O draconato é um cavaleiro submisso a uma ordem religiosa que tanto pode ter origem divina quanto primitiva. Ele também é um combatente treinado na lança e outras armas longas de haste.

Atributos principais: Força, Vitalidade e Resistência.

Bônus: +1 em Coragem, +3 em Precisão, +3 em deslocamento por terra.

Proficiência em armas: apenas armas de haste.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, cota, brunea, placas, escudos leves e pesados, couraça e armaduras pesadas em geral.

Pontos de vida iniciais: 15 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 6

Perícias obrigatórias
: Filosofia ou Religião (Inteligência ou Sabedoria)

Ordens dos Draconatos (escolha somente uma das três opções, ou nenhuma delas): Caminho da Voz, Culto de Bolas e Ordem de Akatosh.

Caminho da Voz: você adota uma posição neutra em relação aos acontecimentos, visando aprimorar apenas o seu conhecimento e sabedoria, meditando a respeito dos ensinamentos sagrados da Garganta do Mundo e aceitando o destino como um fato inexpugnável. Graças a essa extrema dedicação, você é capaz de utilizar as palavras de poder uma vez por dia, de qualquer alinhamento.

Culto de Bolas: você venera os antigos ensinamentos dos dragões anciões, e por isso considera os humanos uma raça fraca e inferior. Devido a esse fato, você adota uma tendência caótica em relação aos acontecimentos, agindo da forma que acha melhor, desde que não viole a ordem natural das coisas. Agraciado por Bolas, você é capaz de utilizar três palavras de poder por dia, se limitando apenas às palavras de alinhamento vermelho, preto e verde.

Ordem de Akatosh: você segue os rígidos dogmas de Akatosh e jurou proteger os fracos seres humanos, desde que estes se mantenham fiéis aos nove deuses. Você é capaz de utilizar as palavras de poder cinco vezes ao dia, se limitando apenas às palavras de alinhamento azul e branco.

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Uma mão (Força), Duas mãos (Força), Bloqueio (Resistência), Armaduras Leves ou Armaduras Pesadas (Resistência), Diplomacia (Carisma), Tolerância (Vitalidade), Socorro (Sabedoria), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria).

Escolas iniciais disponíveis
 (escolha uma): Reforço, Materialização, Emissão, Restauração e Proteção.

Talentos iniciais
 (escolha dois): Canalizar Divindade, Vigilância, Iniciativa, Provocar, Vínculo com a vida, Flanquear, Cavalaria, Heráldica.

Poderes iniciais (escolha dois): Salto do Dragão, Golpe Sagrado, Golpe Debilitante, Perfurar Escudo (Reforço), Perfurar Armadura (Reforço), Graça divina, Santuário (Restauração), Lança de luz (Emissão), Barreira de Luz (Proteção), Prevenir dano (Restauração), Investida, Desarmar.

sábado, 31 de maio de 2014

Perícias Arcanas - Escola da Ilusão




As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

A mente humana ainda hoje é um mistério que poucos estão aptos a desvendar. Por este motivo, a Escola da Ilusão é capaz de seduzir inúmeros aprendizes de magos desejosos de conhecer o verdadeiro poder por trás da mente, além de suas fraquezas. Abaixo, você pode conferir as habilidades dentro desta escola, que é considera por muitos magos e feiticeiros a mais complexa de todas as perícias arcanas:


Perícias Arcanas - Escola da Ilusão (22 níveis)


1. Ilusionista (5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.


2. Hipnotizador (3 níveis)

Nível 1 - Magias que induzam a sensação de calma, tranquilidade ou até mesmo sonolência e submissão se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +4 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias que induzam a sensação de calma, tranquilidade ou até mesmo sonolência e submissão se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +8 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, pelo menos quatro níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias que induzam a sensação de calma, tranquilidade ou até mesmo sonolência e submissão se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +12 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, pelo menos cinco níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.


3. Aterrorizador (3 níveis)

Nível 1 - Magias que induzam a sensação de medo, terror ou até mesmo paralisia e insanidade se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +4 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias que induzam a sensação de medo, terror ou até mesmo paralisia e insanidade se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +8 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias que induzam a sensação de medo, terror ou até mesmo paralisia e insanidade se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +12 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.


4. Instigador (3 níveis)

Nível 1 - Magias que induzam a sensação de raiva, fúria ou até mesmo coragem e frenesi se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +4 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias que induzam a sensação de raiva, fúria ou até mesmo coragem e frenesi se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +8 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias que induzam a sensação de raiva, fúria ou até mesmo coragem e frenesi se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +12 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.


5. Conjuração Silenciosa (Nível Único)

Nível Único - Você é capaz de conjurar magias e encantamentos de forma silenciosa, sem a necessidade de pronunciar uma única palavra. Apenas a visualização das palavras em sua mente é suficiente para conjurar a magia. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12, Sabedoria > 10.


6. Compreensão Animal (3 níveis)

Nível 1 - Magias ilusórias são capazes de confundir pequenos animais. Você também é capaz de se comunicar de forma bastante simples com esses seres. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias ilusórias são capazes de confundir animais maiores e algumas feras e bestas menos inteligentes. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Ilusão, pelo menos três níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Magias ilusórias são capazes de confundir a maioria das feras e até mesmo raças animalescas inteligentes. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, pelo menos quatro níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta habilidade.


7. Mestre da Mente (3 níveis)

Observação: todos os níveis de Mestre da Mente devem ser comprados como se fossem habilidades distintas.

Nível 1 - Proficiente em Oclumência: Você é capaz de fechar a sua mente contra possíveis tentativas de invasão. Receba um bônus de +1 em seus testes de Vontade para cada nível de personagem. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12.

Nível 2 - Proficiente em Legilimência: Você é capaz de invadir a mente das pessoas em busca de seus segredos e informações úteis. Receba um bônus de +1 em seus testes de Vontade para cada nível de personagem. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12.

Nível 3 - Vontade Superior: Mortos-vivos, autômatos e forças daédricas agora estão suscetíveis às suas magias e ilusões mentais. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12.


8. Mente sobre a Matéria (Nível Único)

Nível Único - Multiplique o alcance total das suas magias de ilusão pela metade do seu nível atual de personagem. Além disso, você recebe a magia lendária-arcana Mente sobre a Matéria (uma vez por dia, você pode transformar uma ilusão que já esteja em efeito em realidade. Esta ilusão não pode estar acima dos poderes de seu conjurador, e sempre custará dois terços de seus pontos de aura. A aura gasta dessa forma não pode ser recuperada através de poções, magias ou habilidades). Pré-requisitos: todas as habilidades anteriores, Inteligência > 15, Vontade > 15.

quinta-feira, 29 de maio de 2014

Perícias Arcanas - Escola da Proteção



As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

A Escola da Proteção lida com os rituais, encantamentos e bênçãos utilizadas para a proteção de pessoas, criaturas e lugares. Além disso, algumas magias sagradas usadas por monges e sacerdotes também podem ser classificadas como parte deste caminho da magia. Confira abaixo a lista de talentos que englobam esta perícia:


Perícias Arcanas - Escola da Proteção (15 níveis)


1. Protetor Ungido (5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.


2. Potencializar Defesas (3 níveis)

Nível 1 - Aumente em 2 o valor bônus atribuído por encantamentos que induzam o aumento de uma ou mais defesas. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Protetor Ungido.

Nível 2 - Aumente em 4 o valor bônus atribuído por encantamentos que induzam o aumento de uma ou mais defesas. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos dois níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Aumente em 6 o valor bônus atribuído por encantamentos que induzam o aumento de uma ou mais defesas. Pré-requisitos: 80 de proficiência, pelo menos três níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.


3. Bênção Ampliada (2 níveis)

Nível 1 - Bônus recebidos através de bênçãos e rituais concedem um valor adicional de 50%. Pré-requisitos: 45 de proficiência, pelo menos um nível em Protetor Ungido.

Nível 2 - Bônus recebidos através de bênçãos e rituais concedem um valor adicional de 100%. Pré-requisitos: 90 de proficiência, pelo menos um nível em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.


4. Pausa (3 níveis)

Nível 1 - Magias de cura são capazes de curar 2d4 pontos de aura, em adição ao seu efeito natural. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos dois níveis em Protetor Ungido.

Nível 2 - Magias de cura são capazes de curar 2d8 pontos de aura, em adição ao seu efeito natural. Pré-requisitos: 65 de proficiência, pelo menos três níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Magias de cura são capazes de curar 2d12 pontos de aura, em adição ao seu efeito natural. Pré-requisitos: 100 de proficiência, pelo menos quatro níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.


5. Absorver Energia Hostil (2 níveis)

Nível 1 - Apenas ao utilizar magias de proteção que simulem um escudo ou guarda mágica. Feitiços de natureza hostil (como magias elementais, projéteis de aura, jorros de energia e similares), ao atingirem a guarda mágica, ativam o gatilho desta habilidade. Absorva 25% da aura utilizada para a produção daquele feitiço. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos três níveis em Protetor Ungido.

Nível 2 - Apenas ao utilizar magias de proteção que simulem um escudo ou guarda mágica. Feitiços de natureza hostil (como magias elementais, projéteis de aura, jorros de energia e similares), ao atingirem a guarda mágica, ativam o gatilho desta habilidade. Absorva 50% da aura utilizada para a produção daquele feitiço. Pré-requisitos: 75 de proficiência, pelo menos quatro níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.

quarta-feira, 28 de maio de 2014

Perícias Furtivas - Arrombamento



O ofício de arrombar portas, cofres, fechaduras e cadeados de forma furtiva - sem chamar a atenção dos guardas ou de concorrentes - é considerado uma arte pela maioria dos ladrões. Apesar de alguns serem excelentes praticando punga ou se disfarçando na multidão, poucos são versáteis o bastante para conseguir abrir uma fechadura simples sem levantar suspeitas. Para executar o serviço, é necessário um kit de ladinagem ou algumas gazuas, mas dizem que os melhores arrombadores podem abrir uma porta até mesmo com um simples graveto. Exagero ou não, confiram abaixo as habilidades da perícia Arrombamento, considerada uma perícia furtiva:

Perícias Furtivas - Arrombamento (15 níveis)


1. Arrombador (5 níveis)

Nível 1 - Aumente em 10% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Aumente em 20% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: 25 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Aumente em 30% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: 50 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Aumente em 40% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: 75 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Aumente em 50% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: 100 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


2. Chaveiro (3 níveis)

Nível 1 - Você pode realizar uma nova tentativa de arrombamento após um fracasso. Pré-requisitos: 20 de proficiência.

Nível 2 - Você pode realizar até duas novas tentativa de arrombamento após um fracasso. Pré-requisitos: 40 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você pode realizar até três novas tentativas de arrombamento após um fracasso. Pré-requisitos: 60 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


3. Chave de Cera (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de produzir uma cópia idêntica de uma chave roubada, desde que possua os materiais necessários. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Chaveiro.

Nível 2 - Você é capaz de produzir uma cópia idêntica de uma chave a partir de uma fechadura que conseguiu arrombar, desde que possua os materiais necessários. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos dois níveis em Chaveiro, nível anterior desta habilidade.


4. Gazuas rápidas (2 níveis)

Nível 1 - Em modo furtivo, você é 50% mais difícil de ser notado enquanto trabalha em uma fechadura. Pré-requisitos: agilidade ou destreza > 10.

Nível 2 - Em modo furtivo, você é 100% mais difícil de ser notado enquanto trabalha em uma fechadura. Pré-requisitos: agilidade ou destreza > 10, nível anterior desta habilidade.


5. Destrancar Encanto (2 níveis)

Nível 1 - Aumente em 25% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras de procedência mágica ou especial. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos três níveis em Arrombador.

Nível 2 - Aumente em 50% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras de procedência mágica ou especial. Pré-requisitos: 100 de proficiência, pelo menos cinco níveis em Arrombador.


6. Mestre da Fuga (Nível Único)

Nível Único - Utilizando uma única gazua escondida, você é capaz de realizar uma tentativa de fuga se estiver algemado ou aprisionado. As suas chances de sucesso serão sempre de 75%, desconsiderando todos os bônus anteriores, até que a fuga seja de fato concretizada. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos um nível em cada uma das habilidades acima.

Perícias Furtivas - Ladinagem



Um verdadeiro ladrão sabe o que é necessário para sobreviver nas ruas das grandes e pequenas cidades, e é essencialmente disso que se trata a perícia Ladinagem. Aliada à furtividade, essa perícia pode facilitar muito a vida do aventureiro, seja obtendo ouro e itens através de pequenos furtos, ou se disfarçando para uma infiltração em uma propriedade privada. Mas tenham cuidado: os guardas estão sempre atentos a meliantes, principalmente aqueles que agem sozinhos, mais fáceis de capturar.

Confira abaixo os talentos presentes nesta perícia, considerada uma perícia furtiva:

Perícias Furtivas - Ladinagem (15 níveis)


1. Dedos Leves (5 níveis)

Nível 1 - Reduza em 2 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: destreza ou agilidade > 10.

Nível 2 - Reduza em 4 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: 25 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Reduza em 6 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: 50 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Reduza em 8 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: 75 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Reduza em 10 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: 100 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


2. Ladrão Noturno (2 níveis)

Nível 1 - Chance de 25% de conseguir um sucesso automático se o alvo estiver dormindo. Chance de 10% de conseguir um sucesso automático em becos e outros locais pouco iluminados, durante a noite. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Dedos Leves, 30 de proficiência em Ladinagem.

Nível 2 - Chance de 50% de conseguir um sucesso automático se o alvo estiver dormindo. Chance de 20% de conseguir um sucesso automático em becos e outros locais pouco iluminados, durante a noite. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Dedos Leves, 60 de proficiência em Ladinagem, nível anterior desta habilidade.


3. Carteirista (2 níveis)

Nível 1 - Reduza em 5 a dificuldade das tentativas de punga ao furtar sacos de moedas ou bater carteiras. O bônus é cumulativo à habilidade Dedos Leves. Pré-requisitos: 35 de proficiência, pelo menos um nível em Dedos Leves, agilidade ou destreza > 12.

Nível 2 - Reduza em 10 a dificuldade das tentativas de punga ao furtar sacos de moedas ou bater carteiras. O bônus é cumulativo à habilidade Dedos Leves. Pré-requisitos: 70 de proficiência, pelo menos um nível em Dedos Leves, agilidade ou destreza > 12, nível anterior desta habilidade.


4. Chave do Furto (Nível Único)

Nível Único - Chance de 50% de conseguir um sucesso automático ao tentar roubar uma chave ou molho de chaves. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos um nível em Carteirista, pelo menos dois níveis em Dedos Leves.


5. Bolsos Extras (2 níveis)

Nível 1 - Aumente a sua capacidade de carga em 50%. Pré-requisitos: 25 de proficiência, força > 10.

Nível 2 - Aumente a sua capacidade de carga em 100%. Pré-requisitos: 50 de proficiência, força > 10, nível anterior desta habilidade.


6. Mestre dos Disfarces (3 níveis)

Nível 1 - Reduza em 4 a dificuldade do teste ao ser detectado por guardas quando estiver disfarçado. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Ladinagem.

Nível 2 - Reduza em 8 a dificuldade do teste ao ser detectado por guardas quando estiver disfarçado. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Ladinagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Reduza em 12 a dificuldade do teste ao ser detectado por guardas quando estiver disfarçado. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Ladinagem, nível anterior desta habilidade.

Perícias Arcanas - Escola da Restauração



As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

A Escola da Restauração lida com as magias, encantamentos e bênçãos que de alguma forma envolvam a cura e a recuperação, seja ela física ou mental. Além disso, algumas magias sagradas usadas por monges e sacerdotes também podem ser classificadas como parte deste caminho da magia. Confira abaixo a lista de talentos que englobam esta perícia:


Perícias Arcanas - Escola da Restauração (15 níveis)


1. Curandeiro
(5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Restauração, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Restauração, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Restauração, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Restauração, nível anterior desta perícia.


2. Potencializar Cura (5 níveis)

Nível 1 - Magias de cura recuperam 20% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Restauração, pelo menos um nível em Curandeiro.

Nível 2 - Magias de cura recuperam 40% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Restauração, pelo menos dois níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias de cura recuperam 60% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Restauração, pelo menos três níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Magias de cura recuperam 80% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Restauração, pelo menos quatro níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Magias de cura recuperam 100% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Restauração, pelo menos cinco níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.


3. Recuperação Acelerada (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de recuperar pontos de vida e aura 50% mais rápido ao descansar. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Restauração, pelo menos dois níveis em Curandeiro.

Nível 2 - Você é capaz de recuperar pontos de vida e aura 100% mais rápido ao descansar. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Restauração, pelo menos três níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.


4. Exorcista (2 níveis)

Nível 1 - Magias de cura se tornam super efetivas contra mortos-vivos, provocando dano do tipo sagrado nestas criaturas. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Restauração, é necessário ter proficiência 25 ou maior na perícia Religião, ou possuir um alinhamento na cor branca.

Nível 2 - Magias de cura causam dano dobrado em mortos-vivos, provocando dano do tipo sagrado nestas criaturas. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Restauração, é necessário ter proficiência 50 ou maior na perícia Religião, ou possuir um alinhamento na cor branca.


5. Evitar a Morte (Nível Único)

Nível Único - Uma vez por dia, você recupera 250 pontos de vida automaticamente, assim que os seus pontos de vida forem reduzidos a um décimo do total, ou se chegarem a zero. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Restauração, pelo menos dois níveis em Recuperação Acelerada.


terça-feira, 27 de maio de 2014

Perícias Militares - Ambidestria




Devido ao intenso treinamento, ou até mesmo por uma incrível capacidade natural, você pode manusear armas em ambas as mãos de forma igualmente eficaz. As armas devem ser de um mesmo tipo ou classe, caso contrário, uma delas deverá ter a descrição mão inábil. Além disso, as armas devem ser capazes de ser manuseadas com apenas uma mão. As habilidades descritas abaixo influenciam a perícia Ambidestria, que é considerada uma perícia militar. 

Para se especializar em determinado tipo de arma, confira as habilidades disponíveis nas categorias Corte, Perfurante e Impacto, que são nichos dentro da perícia Uma Mão, e também servem àqueles usuários de Ambidestria.


Perícias Militares - Ambidestria (15 níveis)


1.  Pares de Armas (5 níveis)

Nível 1 - Armas em pares provocam 5% mais dano. Sem pré-requisitos.

Nível 2 - Armas em pares provocam 10% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 20 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 3 - Armas em pares provocam 15% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 4 - Armas em pares provocam 20% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 5 - Armas em pares provocam 25% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 80 ou maior; nível anterior da habilidade.


2. Dupla Enxurrada (3 níveis)

Nível 1 - Ao realizar um ataque padrão, você tem 25% de chance de realizar um novo ataque em sequência. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Pares de Armas.

Nível 2 - Ao realizar um ataque padrão, você tem 50% de chance de realizar um novo ataque em sequência. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Pares de Armas, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao realizar um ataque padrão, você tem 75% de chance de realizar um novo ataque em sequência. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Pares de Armas, nível anterior desta habilidade.


3. Mão Inábil Letal (2 níveis)

Nível 1 - Apenas se estiver utilizando uma arma com a descrição mão inábil. Ataques com a mão inábil provocam 50% mais dano a cada sequência. Pré-requisitos: proficiência 35 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Pares de Armas, pelo menos um nível em Dupla Enxurrada, destreza > 10.

Nível 2 - Apenas se estiver utilizando uma arma com a descrição mão inábil. Ataques com a mão inábil provocam 100% mais dano a cada sequência. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Pares de Armas, pelo menos um nível em Dupla Enxurrada, destreza > 10, nível anterior desta habilidade.


4. Selvageria (4 níveis)

Nível 1 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques em sequência causam 25% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Dupla Enxurrada.

Nível 2 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques em sequência causam 50% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Dupla Enxurrada, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques em sequência causam 75% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Dupla Enxurrada, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques em sequência causam 100% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 100 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Dupla Enxurrada, nível anterior desta habilidade.


5. Um por Dezenas (Nível Único)

Nível Único - Você é capaz de realizar um único ataque para acertar todas as sequências. Em caso de falha, todas as sequências são perdidas. Pré-requisitos: 80 de proficiência, pelo menos três níveis em Dupla Enxurrada, destreza > 12.

Perícias Militares - Armaduras Leves



Armaduras leves adicionam um bônus inferior à Classe de Armadura do personagem, mas não afetam a movimentação e a precisão do usuário. Além disso, possibilitam maior flexibilidade e produzem menos ruído, sendo a escolha ideal para guerreiros ágeis e/ou furtivos. Como a maioria das armaduras desse tipo é produzida a partir de peles e couro de animais, seus materiais de fabricação são geralmente mais fáceis de serem obtidos, com algumas exceções. Segue abaixo os talentos relacionados a perícia Armaduras Leves, considerada uma perícia militar.

Perícias Militares - Armaduras Leves (15 níveis)

1. Defensor Ágil (5 níveis)


Nível 1 - Aumenta o índice da CA em 10% para armaduras leves. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Aumenta o índice da CA em 20% para armaduras leves. Pré-requisitos: 25 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Aumenta o índice da CA em 30% para armaduras leves. Pré-requisitos: 50 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Aumenta o índice da CA em 40% para armaduras leves. Pré-requisitos: 75 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Aumenta o índice da CA em 50% para armaduras leves. Pré-requisitos: 100 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


2. Conjunto completo (2 níveis)

Nível 1 - Aumenta o índice da CA em 10% se estiver usando todo o conjunto de armadura leve (elmo, peitoral, manoplas, grevas e botas). Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Defensor Ágil.

Nível 2 - Aumenta o índice da CA em 10% se estiver usando um conjunto de armadura leve totalmente compatível. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos um nível em Defensor Ágil, nível anterior desta habilidade.


3. Desimpedido (3 níveis)

Nível 1 - Peças de armaduras leves pesam a metade enquanto estiverem equipadas. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Defensor Ágil.

Nível 2 - Desconsidere o peso de armaduras leves enquanto estiverem equipadas. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos um nível em Defensor Ágil., nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Armaduras leves não incomodam enquanto estiverem equipadas. Desconsidere todas as penalidades atribuídas a este tipo de armadura. Pré-requisitos: 90 de proficiência, pelo menos um nível em Defensor Ágil., nível anterior desta habilidade.


4. Movimento Suave (2 níveis)

Nível 1 - Aumente o deslocamento por terra em 1 se estiver vestindo um conjunto completo de Armadura Leve. A movimentação em modo furtivo não produz nenhum ruído. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Conjunto Completo.

Nível 2 - Aumente o deslocamento por terra em 2 se estiver vestindo um conjunto completo de Armadura Leve. A movimentação normal não produz nenhum ruído. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos um nível em Conjunto Completo, nível anterior desta habilidade.


5. Resistência Ampliada (2 níveis)

Nível 1 - Aumenta o índice de resistência da armadura leve em até 25%. Pré-requisitos: 40 de proficiência, pelo menos dois níveis em Defensor Ágil, pelo menos um nível em Conjunto Completo.

Nível 1 - Aumenta o índice de resistência da armadura leve em até 50%. Pré-requisitos: 80 de proficiência, pelo menos quatro níveis em Defensor Ágil, pelo menos dois níveis em Conjunto Completo.


6. Flexibilidade Aprimorada (Nível Único)

Nível Único - Concede 10% de chance de ignorar completamente o dano de um ataque corpo-a-corpo, enquanto estiver vestindo um conjunto completo de Armadura Leve. Pré-requisitos: 100 de proficiência, pelo menos dois níveis de Movimento Suave.


segunda-feira, 12 de maio de 2014

Perícias Furtivas - Furtividade



Mover-se furtivamente, ocultar-se nas sombras, surpreender o adversário. É disso que se trata a mais importante das perícias furtivas, a Furtividade. Um ladrão que se preze não deve jamais ignorar o poder destas habilidades, mas isso não significa que elas estão delimitadas apenas a esta classe. Um assassino contratado, um soldado infiltrado, um mercenário versátil, um caçador em busca de sua presa, um mago investigando uma tumba arcana, um viajante tentando passar despercebido. Todos esses exemplos nos mostram que um conhecimento básico em Furtividade pode ser a diferença entre a vida e a morte, o sucesso e o fracasso.

Confira abaixo as habilidades inerentes a esta perícia, considerada uma perícia furtiva:


Perícias Furtivas - Furtividade (15 níveis)

1. Natureza Furtiva (5 níveis)

Nível 1 - Enquanto estiver se movendo de forma furtiva, você é bem mais difícil de ser detectado do que o normal. Reduza em 2 pontos o nível de dificuldade do teste proposto. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Enquanto estiver se movendo de forma furtiva, você é bem mais difícil de ser detectado do que o normal. Reduza em 4 pontos o nível de dificuldade do teste proposto. Pré-requisitos: proficiência 25 em Furtividade, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Enquanto estiver se movendo de forma furtiva, você é bem mais difícil de ser detectado do que o normal. Reduza em 6 pontos o nível de dificuldade do teste proposto. Pré-requisitos: proficiência 50 em Furtividade, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Enquanto estiver se movendo de forma furtiva, você é bem mais difícil de ser detectado do que o normal. Reduza em 8 pontos o nível de dificuldade do teste proposto. Pré-requisitos: proficiência 75 em Furtividade, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Enquanto estiver se movendo de forma furtiva, você é bem mais difícil de ser detectado do que o normal. Reduza em 10 pontos o nível de dificuldade do teste proposto. Pré-requisitos: proficiência 100 em Furtividade, nível anterior desta habilidade.


2. Movimento Abafado (Nível Único)

Nível Único - Desconsidere o ruído causado pela armadura e por equipamentos ao se movimentar de maneira furtiva. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Furtividade, pelo menos dois níveis em Natureza Furtiva.


3. Apunhalar pelas costas (3 níveis)

Nível 1 - Ataques furtivos com lâminas leves ou armas simples de uma mão provocam 6x mais dano. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Furtividade, pelo menos dois níveis em Natureza Furtiva.

Nível 2 - Flechas, setas ou dardos disparados de surpresa contra um alvo provocam 3x mais dano. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Furtividade, pelo menos dois níveis em Natureza Furtiva, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques furtivos com adagas ou punhais provocam 15x mais dano. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Furtividade, pelo menos dois níveis em Natureza Furtiva, nível anterior desta habilidade.


4. Passos Leves (Nível Único)

Nível Único - Enquanto se mover de forma furtiva, você não ativa armadilhas e mecanismos que se utilizam da pressão para serem ativados. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Furtividade, pelo menos dois níveis em Natureza Furtiva.


5. Guerreiro Silencioso (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de rolar, andar e correr de forma furtiva, reduzindo em apenas um terço dos quadrados a sua movimentação. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Furtividade, pelo menos dois níveis em Natureza Furtiva, nível único em Passos Leves.

Nível 2 - Após ser detectado, você pode fazer um novo teste para tentar se esconder rapidamente Pré-requisitos: 100 de proficiência em Furtividade, pelo menos dois níveis em Natureza Furtiva, nível único em Passos Leves, nível anterior desta habilidade.


6. Assassino Sombrio (3 níveis)

Nível 1 - Aumente em 1[A] o dano provocado por lâminas leves e armas simples de uma mão. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Furtividade, pelo menos um nível em Apunhalar pelas Costas.

Nível 2 - Aumente em 2[A] o dano provocado por arcos e bestas. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Furtividade, pelo menos dois níveis em Apunhalar pelas Costas ou nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Aumente em 3[A] o dano provocado por adagas. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Furtividade, pelo menos três níveis em Apunhalar pelas Costas ou nível anterior desta habilidade.


Perícias Militares - Arquearia



Disparar flechas é o método mais utilizado para atingir alvos à distância, visto que a maioria das pessoas não possui conhecimento mágico ou afinidade à armas rústicas como fundas. Por isso, um soldado padrão deve possuir um mínimo de perícia em arquearia. Ladrões, patrulheiros, caçadores e outros combatentes que se valem da furtividade para atacar alvos desprevenidos também apreciam muito a arte da arquearia. Alguns guerreiros mais brutos desprezam a postura de ataque dos arqueiros, rotulando-os como covardes. Porém, é difícil negar que um bom contingente de arqueiros e lanceiros é essencial para proteger de forma adequada as muralhas de uma grande cidade.

Confira abaixo as habilidades relacionadas a Arquearia, considerada uma perícia militar:

Perícias Militares - Arquearia (15 níveis)

1. Disparo Poderoso (5 níveis)

Nível 1 - Flechas e setas provocam 20% mais dano. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Flechas e setas provocam 40% mais dano. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Arquearia, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Flechas e setas provocam 60% mais dano. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Arquearia, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Flechas e setas provocam 80% mais dano. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Arquearia, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Flechas e setas provocam 100% mais dano. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Arquearia, nível anterior desta habilidade.


2. Disparo Crítico (3 níveis)

Nível 1 - 10% de chance de causar um disparo crítico que causa 100% mais dano. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Arquearia, pelo menos um nível em Disparo Poderoso.

Nível 2 - 20% de chance de causar um disparo crítico que causa 100% mais dano. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Arquearia, pelo menos um nível em Disparo Poderoso, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - 30% de chance de causar um disparo crítico que que causa 100% mais dano. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Arquearia, pelo menos um nível em Disparo Poderoso, nível anterior desta habilidade.


3. Saque rápido (3 níveis)

Nível 1 - Bônus de +5 em Iniciativa ao iniciar um combate com arco ou besta em punho. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Arquearia.

Nível 2 - Bônus de +8 em Iniciativa ao iniciar um combate com arco ou besta em punho. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Arquearia, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Bônus de +12 em Iniciativa ao iniciar um combate com arco ou besta em punho. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Arquearia, nível anterior desta habilidade.


4. Tiro Múltiplo (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de atirar uma segunda flecha após a primeira, desde que seja disparada na mesma direção. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Arquearia, pelo menos um nível em Saque Rápido.

Nível 2 - Você é capaz de atirar até duas flechas após a primeira, desde que sejam disparadas na mesma direção. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Arquearia, pelo menos dois níveis em Saque Rápido.


5. Disciplina do Caçador (Nível Único)

Nível Único - Para cada turno mantendo a concentração, o usuário recebe um bônus de +2 em sua próxima jogada de ataque. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Arquearia.


6. Disparo Letal (Nível Único)

Nível Único - Você é capaz de atirar uma flecha precisa e letal com 2% de chance de causar morte instantânea para cada ponto gasto em Precisão. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Arquearia, pelo menos cinco níveis em Disparo Poderoso.


quinta-feira, 8 de maio de 2014

Perícias Arcanas - Caminho Elemental


As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

O estudo da Escola dos Elementos ou Caminho Elemental proporciona a utilização da energia primitiva presente nos elementos da natureza. É possível conjurar magias baseadas em cada um dos elementos, mas é extremamente complexo e perigoso combiná-los. Normalmente, cada mago possui uma grande afinidade a um tipo específico de elemento, mas há registros de pessoas que podem controlar perfeitamente mais de um tipo de elemento. Geralmente, os magos se especializam no elemento pelo qual possuem maior afinidade e no seu oposto, visando conhecer suas forças e fraquezas, estudando os componentes e feitiços dos demais superficialmente. O domínio de um elemento exige muito tempo, esforço e dedicação.

Os elementos são divididos em três categorias: originais, primários e secundários. Cada elemento possui um ponto forte e um ponto fraco. Cabe ao mago estudar as particularidades de cada um deles.

Elementos originais: são os elementos primordiais, relacionados à própria criação. Seu aprendizado e domínio são extremamente complexos. Apenas 5% dos magos possuem afinidade a um desses elementos.
Ex.: Luz, Caos e Trevas.

Elementos primários: são os quatro elementos básicos, presentes em toda a natureza. A grande maioria dos magos possui afinidade a um desses elementos.
Ex.: Fogo, Água, Terra e Ar.

Elementos secundários: são originados das inúmeras combinações possíveis entre os elementos primários e secundários. Menos de 20% dos magos possuem uma afinidade a um desses elementos.
Ex.: Eletricidade, Vapor, Gelo, Metal, Madeira, Magnetismo, Explosão, Lava, Plasma, etc. 


Perícia Arcana - Caminho Elemental (15 níveis)


1. Proficiência Elemental (5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo dos feitiços do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo dos feitiços do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Elemental, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo dos feitiços do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Elemental, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo dos feitiços do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Elemental, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo dos feitiços do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Elemental, nível anterior desta perícia.


2. Potência Elemental (5 níveis)

Observação: é preciso comprar este talento para cada elemento desejado.

Nível 1 - Feitiços elementais de natureza do elemento escolhido causam 10% mais dano. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Feitiços elementais de natureza do elemento escolhido causam 25% mais dano. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Elemental, pelo menos um nível em Proficiência Elemental, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Feitiços elementais de natureza do elemento escolhido causam 50% mais dano. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Elemental, pelo menos um nível em Proficiência Elemental, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Feitiços elementais de natureza do elemento escolhido causam 75% mais dano. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Elemental, pelo menos um nível em Proficiência Elemental, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Feitiços elementais de natureza do elemento escolhido causam 100% mais dano. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Elemental, pelo menos um nível em Proficiência Elemental, nível anterior desta perícia.


3. Potencializar Efeitos Colaterais (4 níveis)

Nível 1 - Efeitos adicionais provocados por feitiços elementais causam 25% mais dano. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Elemental, pelo menos um nível em Proficiência Elemental, pelo menos dois níveis em Potência Elemental.

Nível 2 - A durabilidade dos efeitos adicionais provocados por feitiços elementais aumenta em 1[A]. Pré-requisitos: 45 de proficiência em Elemental, pelo menos dois níveis em Proficiência Elemental, pelo menos um nível em Potência Elemental.

Nível 3 - Efeitos adicionais provocados por feitiços elementais causam 50% mais dano. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Elemental, pelo menos dois níveis em Proficiência Elemental, pelo menos três níveis em Potência Elemental, nível 1 desta habilidade.

Nível 4 - A durabilidade dos efeitos adicionais provocados por feitiços elementais aumenta em 2[A]. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Elemental, pelo menos dois níveis em Proficiência Elemental, pelo menos dois níveis em Potência Elemental, nível 2 desta habilidade.


4. Transe Elemental (Nível Único)

Nível Único - O mago entra em um transe hipnótico, se comunicando com o espírito elemental da natureza escolhida, geralmente, aquele com o qual possui uma maior afinidade. Nesse estado, o mago fica completamente indefeso. Após uma quantidade de turnos estipulada pelo mestre de acordo com a situação, o mago finalmente absorve os poderes do espírito elemental, se tornando um avatar feérico, capaz de conjurar uma magia que provoca uma grande quantidade de dano massivo. Concluída a magia, o mago deve fazer um teste de Vontade para conseguir retornar ao seu corpo físico, caso contrário ficará preso no plano astral. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Elemental, pelo menos cinco níveis em Proficiência Elemental.

Observação: é possível utilizar o talento "Transe Elemental" em níveis mais baixos, ao custo de 90% do valor total de sua Aura e de uma quantidade específica de pontos de experiência. Porém, quanto mais inexperiente for o mago, maior a dificuldade em executar a magia.