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quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Sistema - Clã Kuchiki


Clã Kuchiki

Líder: Kuchiki Ginrei
Cores: Verde, Cor-de-rosa e Branco
Símbolo: Flor-de-cerejeira

Lema: “A nossa honra é o nosso maior orgulho.”

Bônus de Atributo: +2 em Agilidade, +2 em Destreza, +1 em Velocidade
Bônus de Perícia: +10 de proficiência em armas orientais de uma ou duas mãos.
Bônus de Combate: +3 para o uso de katanas.

Bônus de Classe: Espadachim ou Lâmina Arcana (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha um destas classes).

Vantagens: Escolha entre Iaijutsu (a cada turno consecutivo de pausa de concentração, multiplique o dano causado no próximo ataque por 1.5, caso este acerte o alvo) ou Kawarimi (ao ser atingido por um ataque certeiro, você tem a chance de realizar um teste de esquiva adicional para ativar o Kawarimi, caso este falhe, você recebe dano crítico).

Vantagem adicional: Os membros do Clã Kuchiki possuem uma velocidade acima do normal. Após calcular sua velocidade total, multiplique-a por dois caso tenha sido agraciado com esse dom. Para isso, faça um teste antes de anotar essa informação.

Outros: Os membros do clã Kuchiki podem comprar armas de origem oriental, mas apenas no momento de criação do personagem.

História: O Clã Kuchiki é uma ordem de espadachins que surgiu no final da Era Nara no Japão. Com a ascensão do código Samurai no atual período Heian, eles começaram a se tornar famosos por suas habilidades com a espada, principalmente pelo seu estilo veloz e letal. Tradicionalmente, os membros mais jovens são enviados em uma jornada de emancipação para as chamadas “terras distantes do ocidente”, a fim de despertarem seu verdadeiro potencial, mas não costumavam ir muito além de Kaifeng, atual capital chinesa da Dinastia Sung. Porém, uma mudança drástica ocorreu depois do rapto da filha única do líder Kuchiki Ginrei, Kuchiki Asuka, por um estranho forasteiro, e todos os espadachins em período sabático foram instruídos a localizar seu paradeiro e trazê-la de volta.

Posição na guerra: O principal objetivo dos Kuchiki é resgatar com vida a única herdeira da linhagem principal do clã, Kuchiki Asuka, que foi raptada e levada para muito além das terras orientais. Seguindo o seu rastro, os membros acabam chegando à província de Eastmarch, onde uma batalha está em andamento... e uma pista importante pode ser encontrada.

Sistema - Clã Mizar


Clã Mizar

Líderes: Dégel e Atali Mizar
Cores: Tons claros de azul e verde.
Símbolo: Espelho Celta

Lema: “Luar na água. Flor no espelho.”

Bônus de Atributo: +3 em Destreza, +1 em Sabedoria; +1 em Agilidade
Bônus de Perícia: +10 de proficiência em Restauração, Alquimia ou Proteção.
Bônus de Combate: +3 em magias de cura, +2 em magias de proteção.

Bônus de Classe: Sacerdote (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha esta classe).

Vantagens: Escolha entre Médico de campo (você é capaz de curar o dobro de pontos de vida através de magia) ou Afinidade à Alquimia (você tem uma chance maior de criar poções de cura e venenos mais eficazes).

Vantagem Adicional: Os membros mais antigos do Clã Mizar descendem de clérigos e sacerdotes que podiam manipular a água e forçá-la a mudar de estado físico, transformando-a em gelo. Ao invés de escolher um elemento padrão, anote Gelo como seu elemento principal. Nem todos os membros nascem com essa aptidão, por isso é preciso fazer um teste antes de anotar essa informação.

Outros: Os membros desse Clã recebem 1d6 poções de cura adicionais.

História: O Clã Mizar habita as terras geladas do extremo norte, além das fronteiras do Colégio de Winterhold, e geralmente é um povo pacífico. Muitos sacerdotes e meistres do sul vêm até o seu território aprender a arte da cura, buscando aprender as artes secretas que os líderes do clã só revelam aos mais antigos e dedicados estudantes. Eles possuem uma grande compreensão da anatomia humana, e por isso também são capazes de se tornar guerreiros letais em batalha.

Posição na Guerra: O Clã Mizar foi brutalmente atacado pela Tribo Wotan durante a travessia da mesma pelas terras do norte, e seu antigo líder acabou morrendo em decorrência da batalha. O clã agora está dividido em duas facções: a que jurou vingança aos bárbaros que atacaram o seu povo, liderada por Dégel Mãos Gélidas, e a que decidiu permanecer em seu território, reforçando as fronteiras, liderada pela Senhora Atali. Porém, ambos concordam em um ponto: estranhos não são mais bem vindos em suas terras.

Sistema - Clã da Floresta


Clã da Floresta

Líder: Tarmogoyf
Cores: Verde e Marrom
Símbolo: Árvore Milenar

Lema: “A Natureza não faz nada em vão.”

Bônus de Atributo: +3 em Sabedoria, +3 em Vitalidade;
Bônus de Perícia: +5 de proficiência em Combate Desarmado ou +5 de proficiência em Manipulação.
Bônus de Combate: +2 de dano em Combate Desarmado ou +2 de dano em magias Elementais.

Bônus de Classe: Monge (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha esta classe).

Vantagens: Escolha entre Concentração (bônus de +1 em ações para cada turno de concentração consecutivo) ou Familiar (você possui um animal mágico como companheiro, que o obedece e auxilia em sua jornada).

Vantagem Adicional: Os membros do Clã da Floresta podem manipular a energia presente dentro nas árvores e plantas, bem como revolver as entranhas da terra. Ao invés de escolher um elemento padrão, anote Madeira como seu elemento principal. Nem todos os membros nascem com essa aptidão, por isso é preciso fazer um teste antes de anotar essa informação.

Desvantagem: Escolha entre Código de Honra do Caçador (você se sente mal ao ter de abater um animal ou criatura mágica, e evita ao máximo fazê-lo, a não ser por uma questão de sobrevivência) ou Vegetariano Extremo (por questões morais, você jurou jamais comer carne e alimentos derivados de animais, e reluta fazê-lo até mesmo numa situação de vida ou morte).

História: O Clã da Floresta é liderado pelo poderoso centauro Tarmogoyf, e se mantêm isolado de todo o reino nas profundezas da Floresta Proibida. Não há muito o que dizer sobre eles: eles são compostos em sua maioria por centauros. Os poucos humanos que habitam a floresta são os druidas exilados de Simic e uma pequena ordem de monges chamados Senju, que idolatram Géia, a Deusa da Natureza e Yävanna, a Vala.

Posição na Guerra: O Clã da Floresta é completamente neutro em relação às disputas políticas e guerras que estão acontecendo. Seu principal interesse é proteger a sua floresta e os animais que também a habitam.

Sistema - Clã das Brumas


Clã das Brumas

Líder: Dama da Água
Cores: Azul-esverdeado e branco
Símbolo: Flor da água

Lema: “A força bruta pode abrir portas, mas o conhecimento é a chave mestra.”

Bônus de Atributo: +2 em Inteligência, +2 em Sabedoria, +1 em Memória;
Bônus de Perícia: +10 de proficiência em Ilusão; +5 de proficiência em Encantamentos ou Artefatos;
Bônus de Combate: +2 em magias de Ilusão e +1 em Encantamentos.

Bônus de Classe: Mago (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha esta classe).

Vantagens: Escolha entre Detectar Ilusão (você possui a capacidade de detectar ilusões lançadas em áreas próximas) ou Artesão (você possui o talento de um inventor, por isso recebe uma vantagem de nível novato da perícia Artefatos sem custo e +1 no trato com artefatos).

História: O Clã das Brumas é muito antigo, mas poucos sabem de sua existência. Alguns de seus membros atuam como oráculos, sendo procurados pelos aldeões para previsões sobre a colheita. Outros se especializam no aprendizado de encantamentos e na fabricação de artefatos mágicos, muito apreciados pela sua durabilidade. Porém, aqueles que conhecem o clã sabem que seu verdadeiro potencial está nas magias que lidam com a mente e confundem os sentidos.

Posição na Guerra: Neutra.