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sábado, 31 de maio de 2014

Perícias Arcanas - Escola da Ilusão




As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

A mente humana ainda hoje é um mistério que poucos estão aptos a desvendar. Por este motivo, a Escola da Ilusão é capaz de seduzir inúmeros aprendizes de magos desejosos de conhecer o verdadeiro poder por trás da mente, além de suas fraquezas. Abaixo, você pode conferir as habilidades dentro desta escola, que é considera por muitos magos e feiticeiros a mais complexa de todas as perícias arcanas:


Perícias Arcanas - Escola da Ilusão (22 níveis)


1. Ilusionista (5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.


2. Hipnotizador (3 níveis)

Nível 1 - Magias que induzam a sensação de calma, tranquilidade ou até mesmo sonolência e submissão se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +4 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias que induzam a sensação de calma, tranquilidade ou até mesmo sonolência e submissão se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +8 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, pelo menos quatro níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias que induzam a sensação de calma, tranquilidade ou até mesmo sonolência e submissão se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +12 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, pelo menos cinco níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.


3. Aterrorizador (3 níveis)

Nível 1 - Magias que induzam a sensação de medo, terror ou até mesmo paralisia e insanidade se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +4 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias que induzam a sensação de medo, terror ou até mesmo paralisia e insanidade se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +8 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias que induzam a sensação de medo, terror ou até mesmo paralisia e insanidade se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +12 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.


4. Instigador (3 níveis)

Nível 1 - Magias que induzam a sensação de raiva, fúria ou até mesmo coragem e frenesi se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +4 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias que induzam a sensação de raiva, fúria ou até mesmo coragem e frenesi se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +8 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias que induzam a sensação de raiva, fúria ou até mesmo coragem e frenesi se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +12 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.


5. Conjuração Silenciosa (Nível Único)

Nível Único - Você é capaz de conjurar magias e encantamentos de forma silenciosa, sem a necessidade de pronunciar uma única palavra. Apenas a visualização das palavras em sua mente é suficiente para conjurar a magia. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12, Sabedoria > 10.


6. Compreensão Animal (3 níveis)

Nível 1 - Magias ilusórias são capazes de confundir pequenos animais. Você também é capaz de se comunicar de forma bastante simples com esses seres. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias ilusórias são capazes de confundir animais maiores e algumas feras e bestas menos inteligentes. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Ilusão, pelo menos três níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Magias ilusórias são capazes de confundir a maioria das feras e até mesmo raças animalescas inteligentes. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, pelo menos quatro níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta habilidade.


7. Mestre da Mente (3 níveis)

Observação: todos os níveis de Mestre da Mente devem ser comprados como se fossem habilidades distintas.

Nível 1 - Proficiente em Oclumência: Você é capaz de fechar a sua mente contra possíveis tentativas de invasão. Receba um bônus de +1 em seus testes de Vontade para cada nível de personagem. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12.

Nível 2 - Proficiente em Legilimência: Você é capaz de invadir a mente das pessoas em busca de seus segredos e informações úteis. Receba um bônus de +1 em seus testes de Vontade para cada nível de personagem. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12.

Nível 3 - Vontade Superior: Mortos-vivos, autômatos e forças daédricas agora estão suscetíveis às suas magias e ilusões mentais. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12.


8. Mente sobre a Matéria (Nível Único)

Nível Único - Multiplique o alcance total das suas magias de ilusão pela metade do seu nível atual de personagem. Além disso, você recebe a magia lendária-arcana Mente sobre a Matéria (uma vez por dia, você pode transformar uma ilusão que já esteja em efeito em realidade. Esta ilusão não pode estar acima dos poderes de seu conjurador, e sempre custará dois terços de seus pontos de aura. A aura gasta dessa forma não pode ser recuperada através de poções, magias ou habilidades). Pré-requisitos: todas as habilidades anteriores, Inteligência > 15, Vontade > 15.

quinta-feira, 29 de maio de 2014

Perícias Arcanas - Escola da Proteção



As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

A Escola da Proteção lida com os rituais, encantamentos e bênçãos utilizadas para a proteção de pessoas, criaturas e lugares. Além disso, algumas magias sagradas usadas por monges e sacerdotes também podem ser classificadas como parte deste caminho da magia. Confira abaixo a lista de talentos que englobam esta perícia:


Perícias Arcanas - Escola da Proteção (15 níveis)


1. Protetor Ungido (5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.


2. Potencializar Defesas (3 níveis)

Nível 1 - Aumente em 2 o valor bônus atribuído por encantamentos que induzam o aumento de uma ou mais defesas. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Protetor Ungido.

Nível 2 - Aumente em 4 o valor bônus atribuído por encantamentos que induzam o aumento de uma ou mais defesas. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos dois níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Aumente em 6 o valor bônus atribuído por encantamentos que induzam o aumento de uma ou mais defesas. Pré-requisitos: 80 de proficiência, pelo menos três níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.


3. Bênção Ampliada (2 níveis)

Nível 1 - Bônus recebidos através de bênçãos e rituais concedem um valor adicional de 50%. Pré-requisitos: 45 de proficiência, pelo menos um nível em Protetor Ungido.

Nível 2 - Bônus recebidos através de bênçãos e rituais concedem um valor adicional de 100%. Pré-requisitos: 90 de proficiência, pelo menos um nível em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.


4. Pausa (3 níveis)

Nível 1 - Magias de cura são capazes de curar 2d4 pontos de aura, em adição ao seu efeito natural. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos dois níveis em Protetor Ungido.

Nível 2 - Magias de cura são capazes de curar 2d8 pontos de aura, em adição ao seu efeito natural. Pré-requisitos: 65 de proficiência, pelo menos três níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Magias de cura são capazes de curar 2d12 pontos de aura, em adição ao seu efeito natural. Pré-requisitos: 100 de proficiência, pelo menos quatro níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.


5. Absorver Energia Hostil (2 níveis)

Nível 1 - Apenas ao utilizar magias de proteção que simulem um escudo ou guarda mágica. Feitiços de natureza hostil (como magias elementais, projéteis de aura, jorros de energia e similares), ao atingirem a guarda mágica, ativam o gatilho desta habilidade. Absorva 25% da aura utilizada para a produção daquele feitiço. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos três níveis em Protetor Ungido.

Nível 2 - Apenas ao utilizar magias de proteção que simulem um escudo ou guarda mágica. Feitiços de natureza hostil (como magias elementais, projéteis de aura, jorros de energia e similares), ao atingirem a guarda mágica, ativam o gatilho desta habilidade. Absorva 50% da aura utilizada para a produção daquele feitiço. Pré-requisitos: 75 de proficiência, pelo menos quatro níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.

quarta-feira, 28 de maio de 2014

Perícias Arcanas - Escola da Restauração



As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

A Escola da Restauração lida com as magias, encantamentos e bênçãos que de alguma forma envolvam a cura e a recuperação, seja ela física ou mental. Além disso, algumas magias sagradas usadas por monges e sacerdotes também podem ser classificadas como parte deste caminho da magia. Confira abaixo a lista de talentos que englobam esta perícia:


Perícias Arcanas - Escola da Restauração (15 níveis)


1. Curandeiro
(5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Restauração, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Restauração, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Restauração, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Restauração, nível anterior desta perícia.


2. Potencializar Cura (5 níveis)

Nível 1 - Magias de cura recuperam 20% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Restauração, pelo menos um nível em Curandeiro.

Nível 2 - Magias de cura recuperam 40% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Restauração, pelo menos dois níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias de cura recuperam 60% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Restauração, pelo menos três níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Magias de cura recuperam 80% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Restauração, pelo menos quatro níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Magias de cura recuperam 100% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Restauração, pelo menos cinco níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.


3. Recuperação Acelerada (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de recuperar pontos de vida e aura 50% mais rápido ao descansar. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Restauração, pelo menos dois níveis em Curandeiro.

Nível 2 - Você é capaz de recuperar pontos de vida e aura 100% mais rápido ao descansar. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Restauração, pelo menos três níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.


4. Exorcista (2 níveis)

Nível 1 - Magias de cura se tornam super efetivas contra mortos-vivos, provocando dano do tipo sagrado nestas criaturas. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Restauração, é necessário ter proficiência 25 ou maior na perícia Religião, ou possuir um alinhamento na cor branca.

Nível 2 - Magias de cura causam dano dobrado em mortos-vivos, provocando dano do tipo sagrado nestas criaturas. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Restauração, é necessário ter proficiência 50 ou maior na perícia Religião, ou possuir um alinhamento na cor branca.


5. Evitar a Morte (Nível Único)

Nível Único - Uma vez por dia, você recupera 250 pontos de vida automaticamente, assim que os seus pontos de vida forem reduzidos a um décimo do total, ou se chegarem a zero. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Restauração, pelo menos dois níveis em Recuperação Acelerada.


quinta-feira, 8 de maio de 2014

Perícias Arcanas - Caminho Elemental


As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

O estudo da Escola dos Elementos ou Caminho Elemental proporciona a utilização da energia primitiva presente nos elementos da natureza. É possível conjurar magias baseadas em cada um dos elementos, mas é extremamente complexo e perigoso combiná-los. Normalmente, cada mago possui uma grande afinidade a um tipo específico de elemento, mas há registros de pessoas que podem controlar perfeitamente mais de um tipo de elemento. Geralmente, os magos se especializam no elemento pelo qual possuem maior afinidade e no seu oposto, visando conhecer suas forças e fraquezas, estudando os componentes e feitiços dos demais superficialmente. O domínio de um elemento exige muito tempo, esforço e dedicação.

Os elementos são divididos em três categorias: originais, primários e secundários. Cada elemento possui um ponto forte e um ponto fraco. Cabe ao mago estudar as particularidades de cada um deles.

Elementos originais: são os elementos primordiais, relacionados à própria criação. Seu aprendizado e domínio são extremamente complexos. Apenas 5% dos magos possuem afinidade a um desses elementos.
Ex.: Luz, Caos e Trevas.

Elementos primários: são os quatro elementos básicos, presentes em toda a natureza. A grande maioria dos magos possui afinidade a um desses elementos.
Ex.: Fogo, Água, Terra e Ar.

Elementos secundários: são originados das inúmeras combinações possíveis entre os elementos primários e secundários. Menos de 20% dos magos possuem uma afinidade a um desses elementos.
Ex.: Eletricidade, Vapor, Gelo, Metal, Madeira, Magnetismo, Explosão, Lava, Plasma, etc. 


Perícia Arcana - Caminho Elemental (15 níveis)


1. Proficiência Elemental (5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo dos feitiços do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo dos feitiços do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Elemental, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo dos feitiços do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Elemental, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo dos feitiços do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Elemental, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo dos feitiços do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Elemental, nível anterior desta perícia.


2. Potência Elemental (5 níveis)

Observação: é preciso comprar este talento para cada elemento desejado.

Nível 1 - Feitiços elementais de natureza do elemento escolhido causam 10% mais dano. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Feitiços elementais de natureza do elemento escolhido causam 25% mais dano. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Elemental, pelo menos um nível em Proficiência Elemental, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Feitiços elementais de natureza do elemento escolhido causam 50% mais dano. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Elemental, pelo menos um nível em Proficiência Elemental, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Feitiços elementais de natureza do elemento escolhido causam 75% mais dano. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Elemental, pelo menos um nível em Proficiência Elemental, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Feitiços elementais de natureza do elemento escolhido causam 100% mais dano. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Elemental, pelo menos um nível em Proficiência Elemental, nível anterior desta perícia.


3. Potencializar Efeitos Colaterais (4 níveis)

Nível 1 - Efeitos adicionais provocados por feitiços elementais causam 25% mais dano. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Elemental, pelo menos um nível em Proficiência Elemental, pelo menos dois níveis em Potência Elemental.

Nível 2 - A durabilidade dos efeitos adicionais provocados por feitiços elementais aumenta em 1[A]. Pré-requisitos: 45 de proficiência em Elemental, pelo menos dois níveis em Proficiência Elemental, pelo menos um nível em Potência Elemental.

Nível 3 - Efeitos adicionais provocados por feitiços elementais causam 50% mais dano. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Elemental, pelo menos dois níveis em Proficiência Elemental, pelo menos três níveis em Potência Elemental, nível 1 desta habilidade.

Nível 4 - A durabilidade dos efeitos adicionais provocados por feitiços elementais aumenta em 2[A]. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Elemental, pelo menos dois níveis em Proficiência Elemental, pelo menos dois níveis em Potência Elemental, nível 2 desta habilidade.


4. Transe Elemental (Nível Único)

Nível Único - O mago entra em um transe hipnótico, se comunicando com o espírito elemental da natureza escolhida, geralmente, aquele com o qual possui uma maior afinidade. Nesse estado, o mago fica completamente indefeso. Após uma quantidade de turnos estipulada pelo mestre de acordo com a situação, o mago finalmente absorve os poderes do espírito elemental, se tornando um avatar feérico, capaz de conjurar uma magia que provoca uma grande quantidade de dano massivo. Concluída a magia, o mago deve fazer um teste de Vontade para conseguir retornar ao seu corpo físico, caso contrário ficará preso no plano astral. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Elemental, pelo menos cinco níveis em Proficiência Elemental.

Observação: é possível utilizar o talento "Transe Elemental" em níveis mais baixos, ao custo de 90% do valor total de sua Aura e de uma quantidade específica de pontos de experiência. Porém, quanto mais inexperiente for o mago, maior a dificuldade em executar a magia.