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quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Linhagem Sanguínea - Tribo Wotan (Caminho da Lua)



Você decidiu priorizar a capacidade hipnótica dos seus olhos, e por isso optou seguir o Caminho da Lua. As habilidades descritas abaixo estão disponíveis apenas para os nascidos na Tribo Wotan. Como pré-requisito mínimo, é necessário despertar um certo nível de capacidade ocular para cada tipo de talento da linhagem. É possível mesclar habilidades de todas as categorias, mais é permitido maximizar apenas um dos estilos. Confira abaixo os talentos específicos da categoria Caminho da Lua, inserida dentro da Linhagem Sanguínea da Tribo Wotan.

Observação importante: as habilidades abaixo só poderão ser utilizadas caso o poder ocular da linhagem esteja ativado normalmente.


Linhagem Sanguínea da Tribo Wotan - Caminho da Lua (10 níveis)


1. Sensibilidade Ocular (3 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de enxergar a coloração da aura do alvo e assim identificar a sua natureza especial. Isso lhe permite identificar qual é a maior afinidade do alvo e gera um bônus de +2 em uma de suas defesas, à sua escolha. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Linhagem, pelo menos um nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Você é capaz de enxergar de forma superficial o fluxo da aura do alvo, prevendo assim mudanças bruscas de energia. Isso lhe permite identificar os diferentes tipos de técnicas do oponente, desde que estas dependam de uma quantidade perceptível de energia, o que garante um bônus de +5 em uma de suas defesas, à sua escolha. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você é capaz de enxergar claramente o fluxo da aura do alvo, inclusive, se concentrado, em todas as suas minúcias, prevendo assim até mesmo alterações mínimas de energia. Isso lhe permite identificar os diferentes tipos de técnicas e magias do oponente e como funcionam, o que garante um bônus de +8 em uma de suas defesas, à sua escolha. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


2. Olhar Hipnótico (3 níveis)

Nível 1 - Ao olhar nos olhos do alvo e se concentrar por um turno, você é capaz de colocá-lo dentro de um transe hipnótico por 1d6 turnos. É preciso manter a concentração durante o tempo do transe para mantê-lo ativo. Reduza esse tempo pela metade caso decida não manter a concentração. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Linhagem, pelo menos um nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Ao olhar nos olhos do alvo e se concentrar por um turno, você é capaz de colocá-lo dentro de um transe hipnótico por 1d10 turnos. É preciso manter a concentração durante o tempo do transe para mantê-lo ativo. Reduza esse tempo pela metade caso decida não manter a concentração. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao olhar nos olhos do alvo e se concentrar por um turno, você é capaz de colocá-lo dentro de um transe hipnótico por 1d20 turnos. É preciso manter a concentração durante o tempo do transe para mantê-lo ativo. Reduza esse tempo pela metade caso decida não manter a concentração. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


3. Alterar Ponto de Vista (3 níveis)

Nível 1 - Ao ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um novo teste, dessa vez utilizando o seu bônus de Vontade ou Sabedoria, o que for maior, somado ao valor base defensivo. Se for bem sucedido, troque de posição com o alvo atacante e provoque a ele metade do dano que seria causado a você neste turno. Pré-requisitos: 45 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Ao ser atingido por um ataque à distância, você pode fazer um novo teste, dessa vez utilizando o seu bônus de Vontade ou Sabedoria, o que for maior, somado ao valor base defensivo. Se for bem sucedido, troque de posição com o alvo atacante e provoque a ele metade do dano que seria causado a você neste turno. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao ser atingido por um ataque crítico, você pode fazer um novo teste, dessa vez utilizando o seu bônus de Vontade ou Sabedoria, o que for maior, somado ao valor base defensivo. Se for bem sucedido, troque de posição com o alvo atacante e provoque a ele metade do dano que seria causado a você neste turno. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


4. Ilusionista (5 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Novato. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Aprendiz. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Perito. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Linhagem, pelo menos quatro níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Especialista. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 65 de proficiência em Linhagem, pelo menos cinco níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Mestre. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Linhagem, pelo menos seis níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


5. Olhar da Deusa da Lua (Nível Único)

Nível Único - Permite o uso da técnica secreta Tsukiyomi, que aprisiona em uma ilusão de nível mestre o alvo que encarar o olho direito do usuário. A ilusão é instantânea e independe da concentração contínua do usuário, como nas ilusões comuns. Dentro do mundo paralelo criado pela técnica, um segundo pode equivaler a até um ano, dependendo da quantidade de energia consumida pelo usuário. O alvo aprisionado nesta dimensão está sujeito à vontade do usuário, que pode provocar torturas terríveis para desestabilizar a mente e confundir os sentidos do alvo. O dano é apenas mental, mas pode provocar inúmeros efeitos colaterais, incluindo o coma e até mesmo a morte cerebral em casos mais extremos. A utilização desta técnica coloca uma grande pressão sobre o utilizador, geralmente causando seus olhos sangrarem, o que acarreta a perda de 1d6 pontos de vida por uso, além de prejudicar a visão do usuário a longo prazo. Em termos de jogo, a ilusão pode ser utilizada apenas para confundir, mas também é capaz de provocar dano mental, geralmente na faixa de 1d20 pontos de dano, ao atingir um alvo que não consiga resistir a um teste de Vontade contra a Vontade do usuário. Além disso, caso o alvo tenha recebido uma quantidade de dano mental superior a 20 pontos e seja liberado da técnica por algum motivo após esse fato, fica incapacitado de continuar a batalha por motivo de desgaste mental. Em casos mais extremos, onde a quantidade de dano mental exceder os 50/100 pontos, os efeitos serão mais graves, provocando coma, demência ou interrupção da atividade cerebral. Cada uso desta técnica prejudica a visão do usuário em -1 permanentemente, até atingir a cegueira. É necessário descansar por 1d3 turnos após o uso, podendo apenas executar ações simples. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Linhagem, pelo menos seis níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Amaldiçoados, ter escolhido o Caminho da Lua.

quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Sistema - Tribo Stormcloak


Tribo Stormcloak

Líder: Ulfric Stormcloak
Cores: Marrom e Verde Escuro
Símbolo: Urso

Lema: “Liberdade e Honra.”

Bônus de Atributo: +2 em Força Física, +2 em Vigor, +1 em Vitalidade
Bônus de Perícia: +10 de proficiência em armas de Duas Mãos.
Bônus de Combate: +3 de dano para o uso de machados ou martelos de guerra.

Bônus de Classe: Bárbaro (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha esta classe).

Vantagens: Escolha entre Implacável (você não se desestabiliza quando é atingido e continua atacando normalmente) ou Atropelador (toda vez que o dano ultrapassar o bloqueio ou classe de armadura, você deve aplicar o valor total do dano e não a diferença).

Vantagem Adicional: Acostumados ao clima inóspito do norte, os Stormcloaks possuem Resistência ao Frio, que garante 50% de redução de dano do tipo gelo e resistência e vigor normais em condições de frio extremo. Para saber se você é um nórdico legítimo, faça um teste antes de anotar essa informação.

Outros: Você recebe uma arma de combate sem precisar pagar seu custo. Escolha entre machado ou martelo comum, de uma ou duas mãos.

História: Os Stormcloaks não são exatamente uma tribo, mas são chamados assim pelas Casas Nobres que insistem em desmoralizar sua causa. Liderados por Ulfric Stormcloak – daí a alcunha “Tribo Stormcloak”, eles são uma facção nórdica que se opõe abertamente ao governo dos Pendragon e prega a liberdade para todos os povos do norte. Em sua maioria, humanos, todos vieram de povoados das terras do norte, mas aceitam qualquer um que mostrar o seu valor e quiser contribuir verdadeiramente para a causa.

Posição na Guerra: Os Stormcloaks se opõem abertamente ao reinado dos Pendragon e pretender conquistar a liberdade dos povos do norte a qualquer preço.


Sistema - Tribo Singleton, a Casa caída


Tribo Singleton

Líderes: Jon Singleton, o Calvo
Cores: Índigo e Branco
Símbolo: Falcão e a Lua

Lema: “Tão alto quanto a honra.”

Bônus de Atributo: +3 em Percepção, +2 em Precisão
Bônus de Perícia: +5 de proficiência em armas de Longo Alcance ou +5 de proficiência em Artes Marciais.
Bônus de Combate: +3 de dano em armas de longo alcance.

Bônus de Classe: Caçador (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha esta classe).

Vantagens: Escolha entre Sobrevivente (você é capaz de se virar muito bem em florestas inóspitas) ou Explorador (você é capaz de se virar muito bem em cavernas e calabouços desconhecidos).

Vantagem Adicional: A maioria dos membros da Tribo - em especial os descendentes diretos dos Singleton originais - nasce com uma habilidade ocular acima do normal, gerando uma nova árvore de habilidades de Linhagem Sanguínea, os Olhos do Falcão. Para saber se foi agraciado com esse dom, é preciso fazer um teste antes de anotar essa informação.

Outros: Os membros dessa Tribo confeccionam um tipo especial de flecha, capaz de se repartir em duas durante o disparo e acertar dois alvos, o equivalente à vantagem Repartir Flechas. Recebem 2d20 flechas desse tipo, e elas não costumam ser comercializadas.

História: A origem dos Singleton é antiga. Eles um dia já foram uma Casa nobre e poderosa, mas perderam seu status devido aos pecados cometidos pelo seu mais famoso ancestral, Asmita Singleton, clérigo da princesa daédrica Boethiah, que vendeu o seu olho direito em troca da imortalidade para assim ser capaz de enfrentar Raziel, o Ousado, em uma batalha de igual para igual. Mas ele estava errado, e foi traído pela sua arrogância, tendo seu outro olho arrancado pelo rival. Suas terras foram destruídas e seu povo exilado, enquanto que ele foi condenado a vagar sozinho pela terra por toda a eternidade. Hoje, eles sobrevivem como uma tribo de caçadores em sua maioria, desejando recuperar o status há muito perdido.

Posição na Guerra: Os Singleton anseiam em recuperar o status de “Casa” há muito tempo, e farão de tudo para conseguí-lo, mesmo que para isso tenham que tomar partido em uma guerra civil que não lhe diz o respeito.

Sistema - Tribo Wotan


Tribo Wotan

Líder: Sephiroth Noldor
Cores: Branco e Violeta
Símbolo: Raposa Mística

Lema: “Olho por olho. Dente por dente.”

Bônus de Atributo: +2 em Sabedoria, +2 em Vitalidade;
Bônus de Perícia: +5 de proficiência em Ilusão ou +5 de proficiência em Emissão.
Bônus de Combate: +1 para testes envolvendo ataques físicos; +2 para testes envolvendo esquivas.

Bônus de Classe: Feiticeiro (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha esta classe).

Vantagens: Escolha entre Vingança (toda vez que você enfrenta um inimigo que já o prejudicou antes, você tem a chance de provocar dano dobrado ao atacar ou contra-atacar) ou Afinidade a Artefatos (você sempre possui uma chance maior de extrair o potencial máximo dos artefatos que produz).

Vantagem Adicional: Os membros da tribo podem despertar o poder dos Olhos Vermelhos, adquirindo uma nova árvore de habilidades. Para isso, faça um teste antes de anotar as vantagens do seu personagem, para saber se ele tem potencial suficiente para despertar esse dom. Assim que confirmar que possui essa habilidade especial, você deve escolher entre o Caminho do Sol (Emissão) ou o Caminho da Lua (Ilusão), que definirão o potencial oculto de seus olhos.

Desvantagem: Maldição do Fratricídio (coisas ruins acontecem por onde você passa, você se vê envolvido em tragédias, traições, conspirações, não há descanso certo ou tranqüilidade duradoura, saiba que se uma coisa pode dar errado para você, na pior hora possível ela irá acontecer, nesses casos você recebe um ônus de -1d8 de Sorte).

Outros: Os membros que não forem agraciados com o poder dos Olhos Vermelhos recebem uma magia adicional de nível Aprendiz da escola de Emissão.

História: A Tribo Wotan foi amaldiçoada pelos deuses há muitas eras atrás, por ter cometido um crime imperdoável para com os seus irmãos de sangue. Por causa disso, eles estão destinados a carregar a estigma do seu pecado e serem tratados com preconceito pelos outros povos, vivendo sempre à margem da sociedade. Orgulhosos, altivos, e bastante vingativos, não medem esforços para destruir seus inimigos. Prezam a família e os laços acima de tudo, mas são impetuosos o bastante para abandonar tudo em prol de um grande objetivo. Graças a Maldição do Fratricídio, estão sempre em exílio, buscando uma terra onde possam encontrar a tão sonhada paz.

Posição na Guerra: A Tribo Wotan enxerga a província de Westmarch como a terra ideal para finalmente fincar suas raízes, mas deu de cara com a resistência e preconceito das famílias nobres que dominam as redondezas. Sem poder contar com o apoio do reino, a Tribo deve decidir se está mesmo disposta a lutar pelo território ou retornar para as terras geladas de onde veio. 

terça-feira, 22 de outubro de 2013

Sistema - Tribo Urborg


Tribo Urborg

Líder:
Ajax Urborg
Cores: Preto e Carmesim
Símbolo: Ossos descarnados

Lema: “Nem todos somos iguais por dentro.”

Bônus de Atributo: +3 em Resistência, +1 em Vitalidade
Bônus de Perícia: +5 de proficiência em Combate Desarmado
Bônus de Combate: +2 de dano em qualquer tipo de Combate Desarmado

Bônus de Classe: Druida (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha esta classe).

Vantagens: Escolha entre Linhagem Sanguínea (você nasceu com uma habilidade exclusiva da tribo, o Pulso do Osso Morto, que lhe permite controlar o crescimento e densidade de seus ossos e até mesmo utilizá-los como arma) ou Afinidade à Necromancia (recebe uma magia de nível novato do tipo Ritual ou Arte das Trevas e +10 de proficiência em uma dessas escolas, à sua escolha).

História: Os Urborg são uma tribo livre que vive na região pantanosa de mesmo nome. Eles não gostam de receber ordens e repudiam as leis e regras que lhes são impostas pelo reino. Exatamente por isso, seus líderes – que geralmente são escolhidos através de disputas até a morte, ou pela perícia nas artes da necromancia - não costumam durar muito tempo no comando, e consequentemente não há organização entre eles.

Posição na Guerra: Na última década, um líder forte surgiu e parece estar fazendo com que os antes indomáveis Urborg se mobilizem em prol de um único objetivo oculto, e é melhor que o reino descubra do que se trata antes que seja tarde demais.