Mostrando postagens com marcador Personagens. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Personagens. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Organização XIII - Xigbar (II)


“Em qualquer lugar, a qualquer momento.”

Xigbar, o Atirador, é o alter ego de Braig e o número II na Organização XIII. Xigbar é capaz de manipular o espaço, e utiliza esse poder para redirecionar livremente os projéteis de seu rifle de flechas e besta de infantaria, além de alterar o campo de batalha. Foi o primeiro a se unir à Organização quando esta foi fundada e é um dos homens de confiança de Xenmas.

Vida: 200 (60, sangrando)
Aura: 250 (80, ofegante)

Deslocamento: Ilimitado enquanto houver aura, caso contrário, 6 quadrados por terra / 3 por mar

Perícias: Olhar preciso, Presa do Caçador, Aparatação, Desaparatação, Tiro Múltiplo (Rifle, Besta), Distorção do Espaço, Alcance, Armadura Leve.
Escolas da magia: Emissão, Manipulação e Alteração.

Natureza: Emissão

Elemento: Espaço

Tradição: Som

Ataque à distância simples (Rifle/Besta): 1d10 +4 (bônus da arma) + 5 (proficiência), crítico x3.

Jogada de ataque padrão: 1d20 +3 (modificador) +5 (afinidade) + 2 (precisão)

Defesas

Classe de Armadura: 20
Reflexos: 30
Fortitude: 16

Poderes

Distorcer o Espaço (Emissão) – Sem Limites
Em qualquer quadrado do mapa, custo adicional para cada quadrado além do segundo.
Pode redirecionar projéteis para qualquer direção do mapa.
Custo: 5

Aparatar (Emissão) – Sem Limites
Em si mesmo ou em aliados
Pode se transportar instantaneamente para qualquer ponto do mapa.
Custo: 5

Manipular Distorção Espacial (Manipulação) – Por encontro
Quadrados adjacentes à distorções espaciais. Custo adicional para cada quadrante acrescentado.
Provoca 1d100 de dano a um alvo dentro da distorção. Alvos nos quadrados adjacentes recebem 1d20 de dano.
Custo: 50, +25 para cada quadrante adicional.

Reforçar Projétil (Alteração) – Sem Limites
Projétil da arma
O dano provocado pelo projétil encantado é dobrado.
Custo: 5

Manto de Sombras (Alteração) – Por encontro
Em si mesmo
O usuário se torna completamente invulnerável por 1d6 turnos. Durante este tempo, ele não pode causar dano através de armas ou contato físico, sendo liberado apenas o uso de magia ou habilidades especiais.
Custo: 25

Buraco Negro (Emissão) – Diário
Quatro quadrantes a partir do centro
O usuário provoca um buraco negro a partir de sua posição, provocando 10d100 a si mesmo e a todos dentro do raio. Alvos dentro de quadrados adjacentes à área recebem 1d100 de dano.
Custo: 150

Postaremos os demais membros do grupo em breve!

Organização XIII - Marluxia (XI)


"Que a luz do esquecimento te devore e a escuridão floresça em seu coração.”

Marluxia, O Assassino Gracioso, é o alter ego de Läaurim, número XI da Organização XIII, e atual senhor da Fortaleza Vergessen, na província de Blackmarsh. Ele é capaz de controlar as pétalas de rosa - navalha que são liberadas toda vez que brande sua foice encantada.

Vida: 120 (40, sangrando)
Aura: 200 (65, ofegante)

Deslocamento: 12 quadrados / 3 por mar

Perícias: Ambidestria (Foice), Furtividade, Arcanismo, Armadura Leve.

Escolas da magia: Manipulação, Reforço, Emissão e Alteração.

Natureza: Manipulação

Elemento: Vento

Tradição: Vento

Ataque corpo-a-corpo simples (Foice Encantada): 1d10 +4 (bônus da arma) + 5 (proficiência), crítico x3, efeitos adicionais: drenar vida (1d6 + 2); frenesi assassino (quando o alvo está sangrando, adicione 1d10 ao dano).

Jogada de ataque padrão: 1d20 +3 (modificador) +5 (afinidade)

Defesas:

Classe de Armadura: 20
Reflexos: 28
Fortitude: 18

Poderes

Vorpal (Reforço) – Por encontro
Arma, Corpo-a-corpo
Marluxia é capaz de decepar uma extremidade do corpo do alvo, como membros ou cabeça. Para tanto, role 1d6 +3 x 1d20 + modificador de Sorte do alvo.
Custo: 10

Ampliar Lâmina (Emissão) – Sem Limites
Médio Alcance
Amplia o alcance dos golpes da foice em até 5 quadrados por 1d6 turnos. Pode acertar mais de um alvo (1d3 alvos).
Curto: 5

Armadura de Espinhos Venenosos (Alteração) – Por encontro
Em si mesmo, ou em um aliado
Aumenta o índice da CA em 8 pontos por 1d10 turnos. Inimigos que atacarem desarmados, ou que enroscarem nos espinhos perdem 1d6 pontos de vida, e podem ficar envenenados (CA x Fortitude). O veneno causa 1 ponto de dano por turno, durante 1d6 turnos.
Custo: 25

Manipular Lâmina de Pétalas (Manipulação) – Sem limites
Área 10x10
Habilita a manipulação da Lâmina de Pétalas para ataque ou defesa, por 1d10 turnos. Alvos dentro da área recebem 1d6 de dano por turno (SAB x CA). É possível cancelar essa habilidade a qualquer momento. Exige concentração parcial, ainda é possível realizar ações simples.
Custo: 5 por turno.

Florescer da Rosa Sangrenta (Especial) – Diário
Médio Alcance
Uma semente é plantada no coração da vítima, fazendo uma rosa sangrenta florescer, causando 1d20 de dano. Ela permanece no corpo do alvo, drenando sua vida em 1d6 pontos a cada turno. A semente pode ficar até 24 horas no organismo sem florescer, após esse tempo ela é expulsa naturalmente. Para plantar a semente, role DES X Reflexos e para fazê-la florescer, role SAB X Fortitude.
Custo: 1 para plantar a semente, 50 para florescer

Postaremos os demais membros em breve!

Organização XIII - Axel (VIII)


“Está na hora de lembrar.”

Axel, o Agitador das Chamas, é o alter ego de Aël, primo em primeiro grau de Edward Newgate (Daniel) e número VIII na Organização XIII. Ele utiliza o fogo para aumentar a força de suas armas, os chakram gêmeos. Com sua pirocinese, ele é capaz de liberar ataques rápidos e poderosos. É impetuoso e bastante impaciente, frequentemente agindo por impulso quando é necessário cautela. Por essa razão, não é enviado para executar missões mais delicadas.

Vida: 120 (40, sangrando)
Aura: 200 (65, ofegante)

Deslocamento: 8 quadrados / 3 por mar

Perícias: Ambidestria (Chakram), Ímpeto, Golpe Duplo, Arcanismo, Armadura Leve.

Escolas da magia: Reforço, Manipulação, Elemental e Alteração.

Natureza: Reforço

Elemento: Fogo

Tradição: Fogo

Ataque corpo-a-corpo simples (Chakram): 2d8 +2 (bônus da arma) + 5 (proficiência), crítico x2, efeitos adicionais: pegar fogo (1d3 de dano por turno, durante 1d6 turnos).
Jogada de ataque padrão: 1d20 +3 (modificador) +5 (afinidade)

Defesas
Classe de Armadura: 18
Reflexos: 20
Fortitude: 20

Poderes
Pirocinese (Reforço) – Sem limites
Em si mesmo
Dobra o dano causado pelos chakram durante 1d8 turnos.
Custo: 5

Controlar Chakram (Manipulação) – Sem limites
Arma, Médio alcance
Pode arremessar os chakram e controlá-los como se fossem uma arma à distância de alcance médio. É possível alterar a trajetória da cada um em até 5 quadrados. Role DES x Reflexos.
Custo: 5

Armadura de Chamas Dançantes (Alteração) – Por encontro
Em si mesmo
Aumenta o índice da CA em 5 pontos por 1d10 turnos. Inimigos que atacarem desarmados, ou que estiverem dentro do alcance de ataques corpo-a-corpo perdem 1d8 pontos de vida, e podem ficar pegando fogo (SAB X CA). O fogo causa 1d3 pontos de dano por turno, durante 1d6 turnos.
Custo: 25

Sopro de Fogo (Elemental) – Por encontro
Área, Cone
Provoca 1d20 de dano do tipo fogo a todos dentro da área. Além disso, os alvos podem pegar fogo. O fogo causa 1d3 pontos de dano por turno, durante 1d6 turnos. Role SAB x CA.
Custo: 40

Coroa das Chamas Virentes (Especial, Elemental) – Diário
Área 6x6
Reduz a CA em 5, e o deslocamento em 1. Provoca 1d20 de dano do tipo fogo a todos dentro da área, durante 1d6 turnos. Além disso, os alvos podem pegar fogo. O fogo causa 1d3 pontos de dano por turno, durante 1d6 turnos. Role SAB x CA.
Custo: 75

Postaremos os demais membros do grupo em breve!

segunda-feira, 16 de dezembro de 2013

Personagens - Gregorius Lammergier


PROCURA-SE: "Lammergier, O Abutre"

Procurado em todas as províncias do reino por falsificação ideológica, conspiração, indução ao crime, formação de quadrilha, vandalismo, tortura, tentativa de assassinato, homicídio, latrocínio, mutilação e perversão, sendo a maioria desses crimes cometidos contra membros da nobreza.

Descrição: Caucasiano, de origem germânica, foi visto pela última vez usando um manto verde da tropa de exploração sobre trajes orientais. Mede em torno de 1,80 de altura, é magro, olho esquerdo aparenta ser cego, cabelos ralos e desbotados. Segundo relatos é um assassino frio e calculista, além de ser imprevisível e um exímio espadachim. Tem hábitos estranhos, aparenta sofrer de algum tipo de transtorno de personalidade, portanto, tenham cuidado.

Qualquer cidadão que tiver informações que levem à sua captura será bem recompensado. O anonimato é garantido. Se souber de alguma coisa, mesmo que pequena, procure um membro da guarda de sua cidade. Há recompensas menores para todo tipo de informação que se provar útil.

- Decreto expedido pelo Senhor Comandante da Guarda Real, Edric Gryffindor.

"Que a bênção dos Nove se perpetue sobre vós!"

sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Personagens - A Raposa Cinzenta


PROCURA-SE: "A Raposa Cinzenta"

Procurada em todas as províncias do reino por roubo, peculato, falsificação, furtos, chantagem, assaltos, conspiração, indução ao crime, formação de quadrilha, vandalismo, apropriação indébita, sonegação fiscal, calúnia, fraude, perfídia e impertinência.

Descrição: Usa um manto e capuz cinzas, além de uma máscara de tom escuro, que escondem sua aparência. Presume-se que seja uma mulher caucasiana jovem, cor dos olhos ou cabelos desconhecida. Mede em torno de 1,60 a 1,70 de altura, segundo relatos é muito ágil e atlética, peso normal.

Qualquer cidadão que tiver informações que levem à sua captura será bem recompensado. O anonimato é garantido. Se souber de alguma coisa, mesmo que pequena, procure um membro da guarda de sua cidade. Há recompensas menores para todo tipo de informação que se provar útil.

- Decreto expedido pelo capitão da guarda de Cyrodiil, Hieronymus Lex.

"Que a bênção dos Nove se perpetue sobre vós!"