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domingo, 22 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Estilo dos Punhos Bêbados)


Devido a muitos anos de treinamento intenso, você conseguiu atingir um alto grau de controle sobre o seu próprio corpo, tornando o mais tolerante a substâncias externas. Graças aos processos químicos em constante alteração dentro de seu corpo, você é capaz de potencializar suas habilidades físicas. Porém, para atingir esse estado, é necessário ingerir uma bebida especial, que normalmente seria um veneno para um homem comum. Ao bebê-la, seus punhos e pernas se tornam extremamente velozes e flexíveis, fazendo de você um excelente lutador corpo-a-corpo. As habilidades descritas abaixo influenciam a categoria secundária Punhos Bêbados, que está dentro da perícia Combate Desarmado.

Para se especializar em outro estilo, confira as demais categorias secundárias dentro da perícia Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.


Combate Desarmado - Estilo dos Punhos Bêbados (15 níveis)

1. Fermentação da Aura (3 níveis)

Nível 1 - Após ingerir um gole da bebida especial, você se concentra por um turno e ativa as demais habilidades descritas abaixo. Você ganha um bônus de +1 em Reflexos até o final do encontro. Pré-requisitos: Ter pelo menos 10 de proficiência em Combate Desarmado e possuir ao menos um dos talentos descritos a seguir: "Tolerância ao álcool", "Estômago Absoluto", "Fleuma" ou "Corpo de Diamante".

Nível 2 - Para cada gole da bebida especial após o primeiro, você se concentra por um turno e ganha um bônus de +1 em Reflexos até o final do encontro. Pré-requisitos: Ter pelo menos 10 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade e possuir ao menos um dos talentos descritos a seguir: "Tolerância ao álcool", "Estômago Absoluto", "Fleuma" ou "Corpo de Diamante".

Nível 3 - Para cada gole da bebida especial após o primeiro, você se concentra por um turno e ganha um bônus adicional de +1 ao resultado do dano total provocado de forma direta, até o final do encontro. Pré-requisitos: Ter pelo menos 20 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade e possuir ao menos um dos talentos descritos a seguir: "Tolerância ao álcool", "Estômago Absoluto", "Fleuma" ou "Corpo de Diamante".


2. Punhos Bêbados (5 níveis)

Nível 1 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo são calculadas com base nos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 10% a mais dano. Pré-requisitos:  30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d3 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 15% a mais dano. Pré-requisitos:  35 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d6 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 20% a mais dano. Pré-requisitos:  40 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d8 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 25% a mais dano. Pré-requisitos:  45 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d10 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 30% a mais dano. Pré-requisitos:  50 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


3. Priorizar Reflexos (3 níveis)

Nível 1 - Você se concentra por um turno. No turno seguinte, você recebe um bônus de +3 em Reflexos e +1 em Sorte. Além disso, acertos críticos do oponente resultam em uma nova jogada de ataque. Este bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 45 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Você se concentra por um turno. No turno seguinte, você recebe um bônus de +5 em Reflexos e +3 em Sorte. Além disso, acertos críticos do oponente são ignorados. Este bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos quatro níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você se concentra por um turno. No turno seguinte, você recebe um bônus de +7 em Reflexos e +5 em Sorte. Além disso, acertos críticos do oponente resultam em uma jogada de contra-ataque surpresa. Este bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos cinco níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


4. Priorizar Punhos (3 níveis)

Nível 1 - Você se concentra por um turno. Após esse turno, a habilidade "Priorizar Reflexos" é encerrada (caso esteja ativa). Ataques corpo-a-corpo ganham prioridade 1 e recebem um bônus de +3 nas jogadas de acerto até o final do encontro. O bônus termina ao ativar a habilidade "Priorizar Reflexos". Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Você se concentra por um turno. Após esse turno, a habilidade "Priorizar Reflexos" é encerrada (caso esteja ativa). Ataques corpo-a-corpo ganham prioridade 3 e recebem um bônus de +4 nas jogadas de acerto até o final do encontro. O bônus termina ao ativar a habilidade "Priorizar Reflexos". Pré-requisitos: 55 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 2 - Você se concentra por um turno. Após esse turno, a habilidade "Priorizar Reflexos" é encerrada (caso esteja ativa). Ataques corpo-a-corpo ganham prioridade máxima e recebem um bônus de +5 nas jogadas de acerto até o final do encontro. O bônus termina ao ativar a habilidade "Priorizar Reflexos". Pré-requisitos: 70 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


5. Contra-ataque 
(Nível Único)

Nível Único - Você se concentra por dois turnos. No próximo turno, todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que tenham você como alvo resultam em um contra-ataque surpresa que é sempre super efetivo. Esse bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos cinco níveis da habilidade Artista Marcial.


sábado, 14 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Estilo dos Punhos Furiosos)


Devido ao treinamento intenso, esforço e dedicação, você conseguiu adquirir controle total sobre a aura que flui através do seu corpo, tornando os seus punhos e pernas tão fortes e letais quanto as melhores armas de impacto. As habilidades descritas abaixo influenciam a categoria secundária Punhos Furiosos, que está dentro da perícia Combate Desarmado.

Para se especializar em outro estilo, confira as demais categorias secundárias dentro da perícia Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.


Combate Desarmado - Estilo dos Punhos Furiosos (15 níveis)

1. Emancipação de Aura (3 níveis)

Nível 1 - Após um turno de concentração, você é capaz de emancipar a aura que circula dentro de seu corpo, aumentando o valor total de aura em 1d6. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Após um turno de concentração, você é capaz de emancipar a aura que circula dentro de seu corpo, aumentando o valor total de aura em 1d8. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Após um turno de concentração, você é capaz de emancipar a aura que circula dentro de seu corpo, aumentando o valor total de aura em 1d10. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.


2. Punhos Furiosos (3 níveis)

Nível 1 - Socos e chutes provocam 20% mais dano. Em caso de crítico, o bônus desta habilidade é dobrado. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Socos e chutes provocam 40% mais dano. Em caso de crítico, o bônus desta habilidade é dobrado. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial, nível anterior da habilidade.

Nível 3 - Socos e chutes provocam 60% mais dano. Em caso de crítico, o bônus desta habilidade é dobrado. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior da habilidade.


3. Impacto Furioso (Nível Único)

Nível Único - Após realizar uma investida, você pode atacar um alvo. Em caso de acerto, o alvo é deslocado a até 3 quadrados em qualquer direção. Em caso de crítico, o alvo é arremessado a até 1d10 quadrados, em qualquer direção. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, Força > 12, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.


4. Liberação dos Oito Portões de Aura 
(8 níveis)

Observação: os bônus e efeitos de cada um dos portões são cumulativos com os anteriores, com exceção do último.

Nível 1 - Permite ativar o Portão da Abertura, localizado no lado direito do cérebro. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade maiores do que ele normalmente atinge. Aumente o modificador de Força em +5, e o Deslocamento em +3 (em terra). Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: um turno de descanso após o encerramento da habilidade. A ativação do Portão da Abertura permite o uso da técnica Lótus Primária. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Permite ativar o Portão do Descanso, localizado no lado esquerdo do cérebro. Abrindo este portão, o usuário recupera metade dos seus pontos de vida totais, e é capaz de regenerar um ponto de vida por turno, até o encerramento desta habilidade. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: dois turnos de descanso após o encerramento da habilidade. A ativação do Portão do Descanso deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Abertura. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Permite ativar o Portão da Vida, localizado na medula espinhal. Abrindo este portão, o usuário dobra temporariamente os seus pontos de vida totais. Devido ao intenso fluxo sanguíneo, a pele do usuário se torna vermelha. Permite o uso da técnica Lótus Oculta. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: dois turnos de descanso após o encerramento da habilidade. A ativação do Portão da Vida deve ser feita durante o tempo de duração do Portão do Descanso. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Permite ativar o Portão da Dor, também localizado na medula espinhal. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade maiores do que ele normalmente atinge, podendo causar desgaste do tecido muscular. Aumente o Deslocamento em +5 (em terra) e +2 (na água). Socos e chutes provocam 50% mais dano. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: dois turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes. A ativação do Portão da Dor deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Vida. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Permite ativar o Portão do Limite, localizado no abdômen. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade maiores do que ele normalmente atinge, podendo causar desgaste do tecido muscular. Além disso, a resistência também aumenta consideravelmente. Aumente o Deslocamento em +2 (em terra) e +3 (na água). Socos e chutes provocam 100% mais dano. Acrescente um bônus de 1d10 ao valor da CA. Permite o uso da técnica Lótus Suprema. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: três turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes. A ativação do Portão do Limite deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Dor. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 6 - Permite ativar o Portão da Visão, localizado no estômago. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade ainda maiores do que ele normalmente atinge, podendo causar desgaste do tecido muscular. Além disso, o usuário libera uma grande quantidade de aura, formando um vórtice ao seu redor, recebendo 50% menos dano de projéteis. Você se torna capaz de realizar duas ações de movimento por turno. Socos e chutes provocam 150% mais dano. Triplique temporariamente o valor total de aura e recupere metade deste valor. Permite o uso da técnica Pavão do Amanhecer. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: três turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes, perda de metade dos pontos de aura restantes. A ativação do Portão da Visão deve ser feita durante o tempo de duração do Portão do Limite. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 7 - Permite ativar o Portão do Êxtase, localizado abaixo do estômago. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade ainda maiores do que o normal, podendo causar desgaste do tecido muscular. Você pode realizar duas jogadas de ataque por turno. Socos e chutes provocam 200% mais dano. Permite o uso da técnica Tigre do Entardecer. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: quatro turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes, perda de metade dos pontos de aura restantes. A ativação do Portão do Êxtase deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Visão. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 8 - Permite ativar o Portão da Morte, localizado no coração. Abrindo este portão, o usuário consome toda a energia do próprio corpo, tornando-se temporariamente tão forte quanto um personagem de nível máximo. Você pode realizar três jogadas de ataque e três ações de movimento por turno. Socos e chutes provocam 1000% mais dano. Aumente o modificador de Força em +10, e o Deslocamento em +10 (em terra) e +5 (na água). A aura que circula ao seu redor o torna imune a projéteis. Aumente o valor da CA total em 100. Os seus pontos de vida totais são reduzidos a 1 e você adquire a vantagem Duro de Matar. Os seus pontos de aura totais são reduzidos a 1 e você adquire a vantagem Incansável. Você é capaz de utilizar as técnicas Lótus Primária, Oculta e Suprema, além das técnicas Pavão do Amanhecer e Tigre do Entardecer, sem nenhum custo de aura. Permite o uso da técnica suprema Dragão do Alvorecer. Duração: 1d100 turnos. Efeitos Colaterais: após o encerramento da habilidade, o usuário morre. A ativação do Portão da Morte deve ser feita durante o tempo de duração do Portão do Êxtase. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos três níveis em Emancipação de Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Estilo dos Punhos Leves)


Devido ao treinamento intenso e horas de meditação, seus punhos e pernas são capazes de se mover de forma graciosa e ao mesmo tempo precisa, se tornando tão letais quanto projéteis. As habilidades descritas abaixo influenciam a categoria secundária Punhos Leves, que está dentro da perícia Combate Desarmado.

Para se especializar em outro estilo, confira as demais categorias secundárias dentro da perícia Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.


Combate Desarmado - Estilo dos Punhos Leves (15 níveis)

1. Canalização da Aura (3 níveis)

Nível 1 - Após 1d3 turnos de concentração, você é capaz de canalizar a aura que circula dentro de seu corpo em uma das extremidades do mesmo, como mãos, dedos, pés, etc. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Após um turno de concentração, você é capaz de canalizar a aura que circula dentro de seu corpo em uma das extremidades do mesmo, como mãos, dedos, pés, etc. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Você é capaz de canalizar a aura que circula dentro de seu corpo em uma das extremidades do mesmo, como mãos, dedos, pés, etc, sem precisar se concentrar. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.


2. Punhos Leves (5 níveis)

Nível 1 - Socos e chutes ignoram 1d3 da CA base do alvo e provocam 10% a mais de dano. Pré-requisitos:  30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Socos e chutes ignoram 1d6 da CA base do alvo e provocam 20% a mais de dano. Pré-requisitos:  45 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Socos e chutes ignoram 1d8 da CA base do alvo e provocam 30% a mais de dano. Pré-requisitos:  60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 4 - Socos e chutes ignoram 1d10 da CA base do alvo e provocam 40% a mais de dano. Pré-requisitos:  75 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 5 - Socos e chutes ignoram 1d20 da CA base do alvo e provocam 50% a mais de dano. Pré-requisitos:  100 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos três níveis em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial.


3. Fechar pontos de fluxo (3 níveis)

Nível 1 - Ataques bem sucedidos atingem os pontos de fluxo de aura do alvo, causando a perda de 1d3 de aura. Em caso de crítico, role 1d6. Essa habilidade é ativada para cada jogada de ataque com grande margem de sucesso. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, Precisão > 10, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial..

Nível 2 - Ataques bem sucedidos atingem os pontos de fluxo de aura do alvo, causando a perda de 1d6 de aura. Em caso de crítico, role 2d6. Essa habilidade é ativada para cada jogada de ataque com grande margem de sucesso. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, Precisão > 10, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial..

Nível 3 - Ataques bem sucedidos atingem os pontos de fluxo de aura do alvo, causando a perda de 1d8 de aura. Em caso de crítico, role 2d8. Essa habilidade é ativada para cada jogada de ataque com grande margem de sucesso. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, Precisão > 10, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial..


4. Danificar órgãos vitais
(3 níveis)

Nível 1 - Ataques precisos tem 20% de chance de danificar os órgãos internos do alvo. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 35 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Canalizar Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Ataques precisos tem 25% de chance de danificar os órgãos internos do alvo. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Canalizar Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Ataques precisos tem 30% de chance de danificar os órgãos internos do alvo. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 65 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Canalizar Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial.