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terça-feira, 27 de maio de 2014

Perícias Militares - Ambidestria




Devido ao intenso treinamento, ou até mesmo por uma incrível capacidade natural, você pode manusear armas em ambas as mãos de forma igualmente eficaz. As armas devem ser de um mesmo tipo ou classe, caso contrário, uma delas deverá ter a descrição mão inábil. Além disso, as armas devem ser capazes de ser manuseadas com apenas uma mão. As habilidades descritas abaixo influenciam a perícia Ambidestria, que é considerada uma perícia militar. 

Para se especializar em determinado tipo de arma, confira as habilidades disponíveis nas categorias Corte, Perfurante e Impacto, que são nichos dentro da perícia Uma Mão, e também servem àqueles usuários de Ambidestria.


Perícias Militares - Ambidestria (15 níveis)


1.  Pares de Armas (5 níveis)

Nível 1 - Armas em pares provocam 5% mais dano. Sem pré-requisitos.

Nível 2 - Armas em pares provocam 10% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 20 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 3 - Armas em pares provocam 15% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 4 - Armas em pares provocam 20% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 5 - Armas em pares provocam 25% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 80 ou maior; nível anterior da habilidade.


2. Dupla Enxurrada (3 níveis)

Nível 1 - Ao realizar um ataque padrão, você tem 25% de chance de realizar um novo ataque em sequência. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Pares de Armas.

Nível 2 - Ao realizar um ataque padrão, você tem 50% de chance de realizar um novo ataque em sequência. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Pares de Armas, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao realizar um ataque padrão, você tem 75% de chance de realizar um novo ataque em sequência. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Pares de Armas, nível anterior desta habilidade.


3. Mão Inábil Letal (2 níveis)

Nível 1 - Apenas se estiver utilizando uma arma com a descrição mão inábil. Ataques com a mão inábil provocam 50% mais dano a cada sequência. Pré-requisitos: proficiência 35 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Pares de Armas, pelo menos um nível em Dupla Enxurrada, destreza > 10.

Nível 2 - Apenas se estiver utilizando uma arma com a descrição mão inábil. Ataques com a mão inábil provocam 100% mais dano a cada sequência. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Pares de Armas, pelo menos um nível em Dupla Enxurrada, destreza > 10, nível anterior desta habilidade.


4. Selvageria (4 níveis)

Nível 1 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques em sequência causam 25% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Dupla Enxurrada.

Nível 2 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques em sequência causam 50% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Dupla Enxurrada, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques em sequência causam 75% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Dupla Enxurrada, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques em sequência causam 100% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 100 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Dupla Enxurrada, nível anterior desta habilidade.


5. Um por Dezenas (Nível Único)

Nível Único - Você é capaz de realizar um único ataque para acertar todas as sequências. Em caso de falha, todas as sequências são perdidas. Pré-requisitos: 80 de proficiência, pelo menos três níveis em Dupla Enxurrada, destreza > 12.

Perícias Militares - Armaduras Leves



Armaduras leves adicionam um bônus inferior à Classe de Armadura do personagem, mas não afetam a movimentação e a precisão do usuário. Além disso, possibilitam maior flexibilidade e produzem menos ruído, sendo a escolha ideal para guerreiros ágeis e/ou furtivos. Como a maioria das armaduras desse tipo é produzida a partir de peles e couro de animais, seus materiais de fabricação são geralmente mais fáceis de serem obtidos, com algumas exceções. Segue abaixo os talentos relacionados a perícia Armaduras Leves, considerada uma perícia militar.

Perícias Militares - Armaduras Leves (15 níveis)

1. Defensor Ágil (5 níveis)


Nível 1 - Aumenta o índice da CA em 10% para armaduras leves. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Aumenta o índice da CA em 20% para armaduras leves. Pré-requisitos: 25 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Aumenta o índice da CA em 30% para armaduras leves. Pré-requisitos: 50 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Aumenta o índice da CA em 40% para armaduras leves. Pré-requisitos: 75 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Aumenta o índice da CA em 50% para armaduras leves. Pré-requisitos: 100 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


2. Conjunto completo (2 níveis)

Nível 1 - Aumenta o índice da CA em 10% se estiver usando todo o conjunto de armadura leve (elmo, peitoral, manoplas, grevas e botas). Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Defensor Ágil.

Nível 2 - Aumenta o índice da CA em 10% se estiver usando um conjunto de armadura leve totalmente compatível. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos um nível em Defensor Ágil, nível anterior desta habilidade.


3. Desimpedido (3 níveis)

Nível 1 - Peças de armaduras leves pesam a metade enquanto estiverem equipadas. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Defensor Ágil.

Nível 2 - Desconsidere o peso de armaduras leves enquanto estiverem equipadas. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos um nível em Defensor Ágil., nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Armaduras leves não incomodam enquanto estiverem equipadas. Desconsidere todas as penalidades atribuídas a este tipo de armadura. Pré-requisitos: 90 de proficiência, pelo menos um nível em Defensor Ágil., nível anterior desta habilidade.


4. Movimento Suave (2 níveis)

Nível 1 - Aumente o deslocamento por terra em 1 se estiver vestindo um conjunto completo de Armadura Leve. A movimentação em modo furtivo não produz nenhum ruído. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Conjunto Completo.

Nível 2 - Aumente o deslocamento por terra em 2 se estiver vestindo um conjunto completo de Armadura Leve. A movimentação normal não produz nenhum ruído. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos um nível em Conjunto Completo, nível anterior desta habilidade.


5. Resistência Ampliada (2 níveis)

Nível 1 - Aumenta o índice de resistência da armadura leve em até 25%. Pré-requisitos: 40 de proficiência, pelo menos dois níveis em Defensor Ágil, pelo menos um nível em Conjunto Completo.

Nível 1 - Aumenta o índice de resistência da armadura leve em até 50%. Pré-requisitos: 80 de proficiência, pelo menos quatro níveis em Defensor Ágil, pelo menos dois níveis em Conjunto Completo.


6. Flexibilidade Aprimorada (Nível Único)

Nível Único - Concede 10% de chance de ignorar completamente o dano de um ataque corpo-a-corpo, enquanto estiver vestindo um conjunto completo de Armadura Leve. Pré-requisitos: 100 de proficiência, pelo menos dois níveis de Movimento Suave.


segunda-feira, 12 de maio de 2014

Perícias Militares - Arquearia



Disparar flechas é o método mais utilizado para atingir alvos à distância, visto que a maioria das pessoas não possui conhecimento mágico ou afinidade à armas rústicas como fundas. Por isso, um soldado padrão deve possuir um mínimo de perícia em arquearia. Ladrões, patrulheiros, caçadores e outros combatentes que se valem da furtividade para atacar alvos desprevenidos também apreciam muito a arte da arquearia. Alguns guerreiros mais brutos desprezam a postura de ataque dos arqueiros, rotulando-os como covardes. Porém, é difícil negar que um bom contingente de arqueiros e lanceiros é essencial para proteger de forma adequada as muralhas de uma grande cidade.

Confira abaixo as habilidades relacionadas a Arquearia, considerada uma perícia militar:

Perícias Militares - Arquearia (15 níveis)

1. Disparo Poderoso (5 níveis)

Nível 1 - Flechas e setas provocam 20% mais dano. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Flechas e setas provocam 40% mais dano. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Arquearia, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Flechas e setas provocam 60% mais dano. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Arquearia, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Flechas e setas provocam 80% mais dano. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Arquearia, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Flechas e setas provocam 100% mais dano. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Arquearia, nível anterior desta habilidade.


2. Disparo Crítico (3 níveis)

Nível 1 - 10% de chance de causar um disparo crítico que causa 100% mais dano. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Arquearia, pelo menos um nível em Disparo Poderoso.

Nível 2 - 20% de chance de causar um disparo crítico que causa 100% mais dano. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Arquearia, pelo menos um nível em Disparo Poderoso, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - 30% de chance de causar um disparo crítico que que causa 100% mais dano. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Arquearia, pelo menos um nível em Disparo Poderoso, nível anterior desta habilidade.


3. Saque rápido (3 níveis)

Nível 1 - Bônus de +5 em Iniciativa ao iniciar um combate com arco ou besta em punho. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Arquearia.

Nível 2 - Bônus de +8 em Iniciativa ao iniciar um combate com arco ou besta em punho. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Arquearia, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Bônus de +12 em Iniciativa ao iniciar um combate com arco ou besta em punho. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Arquearia, nível anterior desta habilidade.


4. Tiro Múltiplo (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de atirar uma segunda flecha após a primeira, desde que seja disparada na mesma direção. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Arquearia, pelo menos um nível em Saque Rápido.

Nível 2 - Você é capaz de atirar até duas flechas após a primeira, desde que sejam disparadas na mesma direção. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Arquearia, pelo menos dois níveis em Saque Rápido.


5. Disciplina do Caçador (Nível Único)

Nível Único - Para cada turno mantendo a concentração, o usuário recebe um bônus de +2 em sua próxima jogada de ataque. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Arquearia.


6. Disparo Letal (Nível Único)

Nível Único - Você é capaz de atirar uma flecha precisa e letal com 2% de chance de causar morte instantânea para cada ponto gasto em Precisão. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Arquearia, pelo menos cinco níveis em Disparo Poderoso.


sábado, 5 de abril de 2014

Perícias Militares - Armaduras Pesadas



Armaduras pesadas adicionam um bônus maior à Classe de Armadura do personagem, oferecendo uma maior proteção, mas ao mesmo tempo podem prejudicar a movimentação e a precisão do usuário. Além disso, são bem mais resistentes do que as armaduras leves, e a maioria dos seus diferentes materiais de fabricação são mais fáceis de serem obtidos. Segue abaixo os talentos relacionados a perícia Armaduras Pesadas, considerada uma perícia militar.


Perícias Militares - Armaduras Pesadas (15 níveis)


1. Implacável (5 níveis)

Nível 1 - Aumenta em 20% o índice da CA para armaduras pesadas. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Aumenta em 40% o índice da CA para armaduras pesadas. Pré-requisitos: 25 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Aumenta em 60% o índice da CA para armaduras pesadas. Pré-requisitos: 50 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Aumenta em 80% o índice da CA para armaduras pesadas. Pré-requisitos: 75 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Aumenta em 100% o índice da CA para armaduras pesadas. Pré-requisitos: 100 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


2. Punhos de Aço (2 níveis)

Nível 1 - Se o usuário estiver usando luvas ou manoplas compatíveis com armaduras pesadas, seus ataques desarmados provocam 1d6 de dano. Pré-requisitos: 20 de proficiência, pelo menos um nível em Implacável.

Nível 2 - Se o usuário estiver usando luvas ou manoplas compatíveis com armaduras pesadas, seus ataques desarmados provocam 1d8 de dano. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Implacável, nível anterior desta habilidade.

3. Amortecido (2 níveis)

Nível 1 - Recebe apenas metade do dano causado por quedas, se estiver vestindo todo o conjunto de armadura pesada (elmo, peitoral, manoplas, grevas e botas). Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Implacável.

Nível 2 - Recebe apenas 1/4 do dano causado por quedas, se estiver vestindo todo o conjunto de armadura pesada (elmo, peitoral, manoplas, grevas e botas). Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos um nível em Implacável, nível anterior desta habilidade.


4. Conjunto completo (2 níveis)

Nível 1 - Aumenta o índice da CA em 25% se estiver usando todo o conjunto de armadura pesada (elmo, peitoral, manoplas, grevas e botas). Pré-requisitos: 35 de proficiência, pelo menos um nível em Implacável.

Nível 2 - Aumenta o índice da CA em 25% se estiver usando um conjunto de armadura pesada totalmente compatível. Pré-requisitos: 70 de proficiência, pelo menos um nível em Implacável, nível anterior desta habilidade.


5. Torre de Aço (3 níveis)

Nível 1 - O dano provocado por flechas e dardos é reduzido pela metade enquanto estiver vestindo um conjunto de armadura pesada (elmo, peitoral, grevas, manoplas e botas). Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos dois níveis em Implacável.

Nível 2 - O dano provocado por armas de corte é reduzido pela metade enquanto estiver vestindo um conjunto de armadura pesada (elmo, peitoral, grevas, manoplas e botas). Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos três níveis em Implacável.

Nível 3 - Ao receber um ataque corpo-a-corpo, há 10% de chance de ignorar o dano provocado enquanto estiver vestindo um conjunto de armadura pesada (elmo, peitoral, grevas, manoplas e botas). Pré-requisitos: 90 de proficiência, pelo menos quatro níveis em Implacável.


6. Condicionamento (Nível único)

Nível único - Ignore todos os redutores de atributos e penalidades de movimento ao vestir armaduras pesadas. Pré-requisitos: 100 de proficiência, pelo menos cinco níveis em Implacável.

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Perícias Militares - Bloqueio



Saber a hora certa de bloquear os ataques inimigos pode ser a diferença entre a vitória e a derrota, entre a sobrevivência e a morte. Por mais letal que seja um guerreiro, sem nenhuma capacidade de defesa ele cairá, tão certo quanto o amanhecer do dia. Aliado a um conjunto de armadura regular, um bom escudo é fundamental para aumentar a proteção do corpo e evitar ataques que poderiam levá-lo à morte. Abaixo, apresentamos os talentos relacionados a perícia Bloqueio, considerada uma perícia militar.

Bloqueio (20 níveis)


1. Parede de Escudos
(5 níveis)

Nível 1 - O bloqueio com o escudo é 10% mais eficiente. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - O bloqueio com o escudo é 20% mais eficiente. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - O bloqueio com o escudo é 30% mais eficiente. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - O bloqueio com o escudo é 40% mais eficiente. Pré-requisitos: proficiência 55 ou maior, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - O bloqueio com o escudo é 50% mais eficiente. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, nível anterior desta habilidade.


2. Defletir flechas (3 níveis)

Nível 1 - Flechas e dardos atirados pela frente causam 50% menos dano. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível em Parede de Escudos.

Nível 2 - Flechas e dardos atirados pela frente causam 75% menos dano. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos dois níveis em Parede de Escudos.

Nível 3 - Flechas e dardos atirados pela frente causam 100% menos dano. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos três níveis em Parede de Escudos.


3. Bloqueio elemental (3 níveis)

Nível 1 - O bloqueio com o escudo reduz em até 20% o dano elemental, seja de fonte mágica ou natural. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos dois níveis em Parede de Escudos.

Nível 2 - O bloqueio com o escudo reduz em até 35% o dano elemental, seja de fonte mágica ou natural. Pré-requisitos: proficiência 65 ou maior, pelo menos três níveis em Parede de Escudos.

Nível 3 - O bloqueio com o escudo reduz em até 50% o dano elemental, seja de fonte mágica ou natural. Pré-requisitos: proficiência 80 ou maior, pelo menos quatro níveis em Parede de Escudos.


4. Investida do bloqueador (2 níveis)

Nível 1 - É possível realizar uma investida enquanto mantêm o escudo levantado. Também é possível se movimentar normalmente com o escudo equipado, ignorando redutores de movimento. Pré requisitos: pelo menos três níveis em Parede de Escudos, proficiência 70 ou maior.

Nível 2 - Correr ou realizar uma investida com o escudo levantado pode derrubar ou nocautear inimigos desprevenidos.  Pré requisitos: pelo menos três níveis em Parede de Escudos, proficiência 90 ou maior, nível anterior desta habilidade.


5. Reflexos rápidos (Nível único)

Nível único - Você é capaz de bloquear com o escudo ao sofrer um ataque de oportunidade. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Parede de Escudos, proficiência 35 ou maior.


6. Bater com o Escudo (5 níveis)

Nível 1 - É possível bater com o escudo antes de realizar um ataque, causando dano adicional. Há 10% de chance de desorientar o alvo, facilitando um ataque mais preciso. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Parede de Escudos, proficiência 30 ou maior.

Nível 2 - É possível bater com o escudo antes de realizar um ataque, causando dano adicional. Há 20% de chance de desorientar o alvo, facilitando um ataque mais preciso. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Parede de Escudos, proficiência 40 ou maior.

Nível 3 - É possível bater com o escudo antes de realizar um ataque, causando dano adicional. Há 30% de chance de desorientar o alvo, facilitando um ataque mais preciso. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Parede de Escudos, proficiência 50 ou maior.

Nível 4 - É possível bater com o escudo antes de realizar um ataque, causando dano adicional. Há 30% de chance de desorientar o alvo, facilitando um ataque mais preciso. Além disso, há 10% de chance de desarmar o alvo. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Parede de Escudos, proficiência 60 ou maior.

Nível 5 - O dano provocado pelo escudo é multiplicado por cinco. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Parede de Escudos, proficiência 70 ou maior.

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domingo, 22 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Estilo dos Punhos Bêbados)


Devido a muitos anos de treinamento intenso, você conseguiu atingir um alto grau de controle sobre o seu próprio corpo, tornando o mais tolerante a substâncias externas. Graças aos processos químicos em constante alteração dentro de seu corpo, você é capaz de potencializar suas habilidades físicas. Porém, para atingir esse estado, é necessário ingerir uma bebida especial, que normalmente seria um veneno para um homem comum. Ao bebê-la, seus punhos e pernas se tornam extremamente velozes e flexíveis, fazendo de você um excelente lutador corpo-a-corpo. As habilidades descritas abaixo influenciam a categoria secundária Punhos Bêbados, que está dentro da perícia Combate Desarmado.

Para se especializar em outro estilo, confira as demais categorias secundárias dentro da perícia Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.


Combate Desarmado - Estilo dos Punhos Bêbados (15 níveis)

1. Fermentação da Aura (3 níveis)

Nível 1 - Após ingerir um gole da bebida especial, você se concentra por um turno e ativa as demais habilidades descritas abaixo. Você ganha um bônus de +1 em Reflexos até o final do encontro. Pré-requisitos: Ter pelo menos 10 de proficiência em Combate Desarmado e possuir ao menos um dos talentos descritos a seguir: "Tolerância ao álcool", "Estômago Absoluto", "Fleuma" ou "Corpo de Diamante".

Nível 2 - Para cada gole da bebida especial após o primeiro, você se concentra por um turno e ganha um bônus de +1 em Reflexos até o final do encontro. Pré-requisitos: Ter pelo menos 10 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade e possuir ao menos um dos talentos descritos a seguir: "Tolerância ao álcool", "Estômago Absoluto", "Fleuma" ou "Corpo de Diamante".

Nível 3 - Para cada gole da bebida especial após o primeiro, você se concentra por um turno e ganha um bônus adicional de +1 ao resultado do dano total provocado de forma direta, até o final do encontro. Pré-requisitos: Ter pelo menos 20 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade e possuir ao menos um dos talentos descritos a seguir: "Tolerância ao álcool", "Estômago Absoluto", "Fleuma" ou "Corpo de Diamante".


2. Punhos Bêbados (5 níveis)

Nível 1 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo são calculadas com base nos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 10% a mais dano. Pré-requisitos:  30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d3 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 15% a mais dano. Pré-requisitos:  35 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d6 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 20% a mais dano. Pré-requisitos:  40 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d8 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 25% a mais dano. Pré-requisitos:  45 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d10 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 30% a mais dano. Pré-requisitos:  50 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


3. Priorizar Reflexos (3 níveis)

Nível 1 - Você se concentra por um turno. No turno seguinte, você recebe um bônus de +3 em Reflexos e +1 em Sorte. Além disso, acertos críticos do oponente resultam em uma nova jogada de ataque. Este bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 45 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Você se concentra por um turno. No turno seguinte, você recebe um bônus de +5 em Reflexos e +3 em Sorte. Além disso, acertos críticos do oponente são ignorados. Este bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos quatro níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você se concentra por um turno. No turno seguinte, você recebe um bônus de +7 em Reflexos e +5 em Sorte. Além disso, acertos críticos do oponente resultam em uma jogada de contra-ataque surpresa. Este bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos cinco níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


4. Priorizar Punhos (3 níveis)

Nível 1 - Você se concentra por um turno. Após esse turno, a habilidade "Priorizar Reflexos" é encerrada (caso esteja ativa). Ataques corpo-a-corpo ganham prioridade 1 e recebem um bônus de +3 nas jogadas de acerto até o final do encontro. O bônus termina ao ativar a habilidade "Priorizar Reflexos". Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Você se concentra por um turno. Após esse turno, a habilidade "Priorizar Reflexos" é encerrada (caso esteja ativa). Ataques corpo-a-corpo ganham prioridade 3 e recebem um bônus de +4 nas jogadas de acerto até o final do encontro. O bônus termina ao ativar a habilidade "Priorizar Reflexos". Pré-requisitos: 55 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 2 - Você se concentra por um turno. Após esse turno, a habilidade "Priorizar Reflexos" é encerrada (caso esteja ativa). Ataques corpo-a-corpo ganham prioridade máxima e recebem um bônus de +5 nas jogadas de acerto até o final do encontro. O bônus termina ao ativar a habilidade "Priorizar Reflexos". Pré-requisitos: 70 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


5. Contra-ataque 
(Nível Único)

Nível Único - Você se concentra por dois turnos. No próximo turno, todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que tenham você como alvo resultam em um contra-ataque surpresa que é sempre super efetivo. Esse bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos cinco níveis da habilidade Artista Marcial.


sábado, 14 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Estilo dos Punhos Furiosos)


Devido ao treinamento intenso, esforço e dedicação, você conseguiu adquirir controle total sobre a aura que flui através do seu corpo, tornando os seus punhos e pernas tão fortes e letais quanto as melhores armas de impacto. As habilidades descritas abaixo influenciam a categoria secundária Punhos Furiosos, que está dentro da perícia Combate Desarmado.

Para se especializar em outro estilo, confira as demais categorias secundárias dentro da perícia Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.


Combate Desarmado - Estilo dos Punhos Furiosos (15 níveis)

1. Emancipação de Aura (3 níveis)

Nível 1 - Após um turno de concentração, você é capaz de emancipar a aura que circula dentro de seu corpo, aumentando o valor total de aura em 1d6. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Após um turno de concentração, você é capaz de emancipar a aura que circula dentro de seu corpo, aumentando o valor total de aura em 1d8. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Após um turno de concentração, você é capaz de emancipar a aura que circula dentro de seu corpo, aumentando o valor total de aura em 1d10. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.


2. Punhos Furiosos (3 níveis)

Nível 1 - Socos e chutes provocam 20% mais dano. Em caso de crítico, o bônus desta habilidade é dobrado. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Socos e chutes provocam 40% mais dano. Em caso de crítico, o bônus desta habilidade é dobrado. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial, nível anterior da habilidade.

Nível 3 - Socos e chutes provocam 60% mais dano. Em caso de crítico, o bônus desta habilidade é dobrado. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior da habilidade.


3. Impacto Furioso (Nível Único)

Nível Único - Após realizar uma investida, você pode atacar um alvo. Em caso de acerto, o alvo é deslocado a até 3 quadrados em qualquer direção. Em caso de crítico, o alvo é arremessado a até 1d10 quadrados, em qualquer direção. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, Força > 12, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.


4. Liberação dos Oito Portões de Aura 
(8 níveis)

Observação: os bônus e efeitos de cada um dos portões são cumulativos com os anteriores, com exceção do último.

Nível 1 - Permite ativar o Portão da Abertura, localizado no lado direito do cérebro. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade maiores do que ele normalmente atinge. Aumente o modificador de Força em +5, e o Deslocamento em +3 (em terra). Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: um turno de descanso após o encerramento da habilidade. A ativação do Portão da Abertura permite o uso da técnica Lótus Primária. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Permite ativar o Portão do Descanso, localizado no lado esquerdo do cérebro. Abrindo este portão, o usuário recupera metade dos seus pontos de vida totais, e é capaz de regenerar um ponto de vida por turno, até o encerramento desta habilidade. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: dois turnos de descanso após o encerramento da habilidade. A ativação do Portão do Descanso deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Abertura. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Permite ativar o Portão da Vida, localizado na medula espinhal. Abrindo este portão, o usuário dobra temporariamente os seus pontos de vida totais. Devido ao intenso fluxo sanguíneo, a pele do usuário se torna vermelha. Permite o uso da técnica Lótus Oculta. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: dois turnos de descanso após o encerramento da habilidade. A ativação do Portão da Vida deve ser feita durante o tempo de duração do Portão do Descanso. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Permite ativar o Portão da Dor, também localizado na medula espinhal. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade maiores do que ele normalmente atinge, podendo causar desgaste do tecido muscular. Aumente o Deslocamento em +5 (em terra) e +2 (na água). Socos e chutes provocam 50% mais dano. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: dois turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes. A ativação do Portão da Dor deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Vida. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Permite ativar o Portão do Limite, localizado no abdômen. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade maiores do que ele normalmente atinge, podendo causar desgaste do tecido muscular. Além disso, a resistência também aumenta consideravelmente. Aumente o Deslocamento em +2 (em terra) e +3 (na água). Socos e chutes provocam 100% mais dano. Acrescente um bônus de 1d10 ao valor da CA. Permite o uso da técnica Lótus Suprema. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: três turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes. A ativação do Portão do Limite deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Dor. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 6 - Permite ativar o Portão da Visão, localizado no estômago. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade ainda maiores do que ele normalmente atinge, podendo causar desgaste do tecido muscular. Além disso, o usuário libera uma grande quantidade de aura, formando um vórtice ao seu redor, recebendo 50% menos dano de projéteis. Você se torna capaz de realizar duas ações de movimento por turno. Socos e chutes provocam 150% mais dano. Triplique temporariamente o valor total de aura e recupere metade deste valor. Permite o uso da técnica Pavão do Amanhecer. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: três turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes, perda de metade dos pontos de aura restantes. A ativação do Portão da Visão deve ser feita durante o tempo de duração do Portão do Limite. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 7 - Permite ativar o Portão do Êxtase, localizado abaixo do estômago. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade ainda maiores do que o normal, podendo causar desgaste do tecido muscular. Você pode realizar duas jogadas de ataque por turno. Socos e chutes provocam 200% mais dano. Permite o uso da técnica Tigre do Entardecer. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: quatro turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes, perda de metade dos pontos de aura restantes. A ativação do Portão do Êxtase deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Visão. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 8 - Permite ativar o Portão da Morte, localizado no coração. Abrindo este portão, o usuário consome toda a energia do próprio corpo, tornando-se temporariamente tão forte quanto um personagem de nível máximo. Você pode realizar três jogadas de ataque e três ações de movimento por turno. Socos e chutes provocam 1000% mais dano. Aumente o modificador de Força em +10, e o Deslocamento em +10 (em terra) e +5 (na água). A aura que circula ao seu redor o torna imune a projéteis. Aumente o valor da CA total em 100. Os seus pontos de vida totais são reduzidos a 1 e você adquire a vantagem Duro de Matar. Os seus pontos de aura totais são reduzidos a 1 e você adquire a vantagem Incansável. Você é capaz de utilizar as técnicas Lótus Primária, Oculta e Suprema, além das técnicas Pavão do Amanhecer e Tigre do Entardecer, sem nenhum custo de aura. Permite o uso da técnica suprema Dragão do Alvorecer. Duração: 1d100 turnos. Efeitos Colaterais: após o encerramento da habilidade, o usuário morre. A ativação do Portão da Morte deve ser feita durante o tempo de duração do Portão do Êxtase. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos três níveis em Emancipação de Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Estilo dos Punhos Leves)


Devido ao treinamento intenso e horas de meditação, seus punhos e pernas são capazes de se mover de forma graciosa e ao mesmo tempo precisa, se tornando tão letais quanto projéteis. As habilidades descritas abaixo influenciam a categoria secundária Punhos Leves, que está dentro da perícia Combate Desarmado.

Para se especializar em outro estilo, confira as demais categorias secundárias dentro da perícia Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.


Combate Desarmado - Estilo dos Punhos Leves (15 níveis)

1. Canalização da Aura (3 níveis)

Nível 1 - Após 1d3 turnos de concentração, você é capaz de canalizar a aura que circula dentro de seu corpo em uma das extremidades do mesmo, como mãos, dedos, pés, etc. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Após um turno de concentração, você é capaz de canalizar a aura que circula dentro de seu corpo em uma das extremidades do mesmo, como mãos, dedos, pés, etc. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Você é capaz de canalizar a aura que circula dentro de seu corpo em uma das extremidades do mesmo, como mãos, dedos, pés, etc, sem precisar se concentrar. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.


2. Punhos Leves (5 níveis)

Nível 1 - Socos e chutes ignoram 1d3 da CA base do alvo e provocam 10% a mais de dano. Pré-requisitos:  30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Socos e chutes ignoram 1d6 da CA base do alvo e provocam 20% a mais de dano. Pré-requisitos:  45 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Socos e chutes ignoram 1d8 da CA base do alvo e provocam 30% a mais de dano. Pré-requisitos:  60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 4 - Socos e chutes ignoram 1d10 da CA base do alvo e provocam 40% a mais de dano. Pré-requisitos:  75 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 5 - Socos e chutes ignoram 1d20 da CA base do alvo e provocam 50% a mais de dano. Pré-requisitos:  100 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos três níveis em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial.


3. Fechar pontos de fluxo (3 níveis)

Nível 1 - Ataques bem sucedidos atingem os pontos de fluxo de aura do alvo, causando a perda de 1d3 de aura. Em caso de crítico, role 1d6. Essa habilidade é ativada para cada jogada de ataque com grande margem de sucesso. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, Precisão > 10, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial..

Nível 2 - Ataques bem sucedidos atingem os pontos de fluxo de aura do alvo, causando a perda de 1d6 de aura. Em caso de crítico, role 2d6. Essa habilidade é ativada para cada jogada de ataque com grande margem de sucesso. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, Precisão > 10, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial..

Nível 3 - Ataques bem sucedidos atingem os pontos de fluxo de aura do alvo, causando a perda de 1d8 de aura. Em caso de crítico, role 2d8. Essa habilidade é ativada para cada jogada de ataque com grande margem de sucesso. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, Precisão > 10, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial..


4. Danificar órgãos vitais
(3 níveis)

Nível 1 - Ataques precisos tem 20% de chance de danificar os órgãos internos do alvo. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 35 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Canalizar Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Ataques precisos tem 25% de chance de danificar os órgãos internos do alvo. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Canalizar Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Ataques precisos tem 30% de chance de danificar os órgãos internos do alvo. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 65 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Canalizar Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial.


quinta-feira, 12 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Geral)


Devido ao intenso treinamento, seus punhos e pernas se tornaram tão bons quanto as armas mais letais. As habilidades descritas abaixo influenciam todas as categorias dentro de Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.

Para se especializar em determinado estilo de combate, confira as habilidades disponíveis nas categorias secundárias dentro de Combate Desarmado.


Combate Desarmado - Habilidades Gerais (16 níveis)

1. Artista Marcial (5 níveis)

Nível 1 - Socos e chutes provocam 10% mais dano. Sem pré-requisitos.

Nível 2 - Socos e chutes provocam 20% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 20 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 3 - Socos e chutes provocam 30% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 4 - Socos e chutes provocam 40% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 5 - Socos e chutes provocam 50% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 80 ou maior; nível anterior da habilidade.


2. Disciplina de Combate (3 níveis)

Nível 1 - Ao invés de realizar uma ação de movimento, você pode escolher se concentrar em um alvo específico. Se o fizer, você recebe um bônus de +1 em sua jogada de ataque, e o dano provocado ao alvo aumenta em 1[A] - caso o ataque seja bem sucedido. Válido apenas para combate desarmado. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Ao invés de realizar uma ação de movimento, você pode escolher se concentrar em um alvo específico. Se o fizer, você recebe um bônus de +2 em sua jogada de ataque, e o dano provocado ao alvo aumenta em 2[A] - caso o ataque seja bem sucedido. Válido apenas para combate desarmado. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao invés de realizar uma ação de movimento, você pode escolher se concentrar em um alvo específico. Se o fizer, você recebe um bônus de +3 em sua jogada de ataque, e o dano provocado ao alvo aumenta em 3[A] - caso o ataque seja bem sucedido. Válido apenas para combate desarmado. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


3. Combo (3 níveis)

Nível 1 - Após realizar uma ação de movimento, se você estiver em uma posição favorável ao seu alvo (na lateral ou atrás), você pode efetuar até três ataques simples em sequência. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada uma das três tentativas e o dano provocado é calculado individualmente para cada acerto. No turno seguinte, você não poderá ativar essa habilidade novamente, e nem realizar uma ação de movimento. Você não pode usar esta habilidade enquanto estiver ofegante. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Após realizar uma ação de movimento, se você estiver em uma posição favorável ao seu alvo (na lateral ou atrás), você pode efetuar até cinco ataques simples em sequência. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada uma das três tentativas e o dano provocado é calculado individualmente para cada acerto. No turno seguinte, você não poderá ativar essa habilidade novamente, e nem realizar uma ação de movimento. Você não pode usar esta habilidade enquanto estiver ofegante. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Após realizar uma ação de movimento, se você estiver em uma posição favorável ao seu alvo (na lateral ou atrás), você pode efetuar até cinco ataques simples em sequência. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada uma das três tentativas e o dano provocado é calculado individualmente para cada acerto. No turno seguinte, você não poderá ativar essa habilidade novamente, e nem realizar uma ação de movimento. Você não pode usar esta habilidade enquanto estiver ofegante. Pré-requisitos: proficiência 90 ou maior; pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


4. Instigar 
(2 níveis)

Nível 1 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja ofegante. Socos e chutes causam 25% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja ofegante. Socos e chutes causam 50% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


5. Finalizar (Única)

Nível Único - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja ofegante. Em caso de dano crítico, o ataque faz o alvo perder a consciência e este desmaia instantaneamente. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, pelo menos um nível da habilidade Instigar.


6. Desarmar com as mãos nuas (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de bloquear ataques de armas corpo-a-corpo com as mão nuas. O valor do seu modificador de Destreza é calculado junto com a CA. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial e Destreza > 12.

Nível 2 - Você é capaz de bloquear flechas e dardos com as mãos nuas. O valor do bônus do seu modificador de Destreza é calculado junto com os seus Reflexos. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; nível anterior desta habilidade, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial e Destreza > 12.

quarta-feira, 27 de novembro de 2013

Perícias - Duas Mãos (Perfurante)


Você se especializou em manusear armas de duas mãos que provocam dano por perfuração. As habilidades descritas abaixo influenciam apenas as armas deste tipo. A categoria 'Perfurante' está inserida dentro da perícia Duas Mãos, que é considerada uma perícia militar. 

Duas Mãos - Perfurante (15 níveis)


1. Perfuração (3 níveis) - Apenas para armas perfurantes de arremesso, como lanças e tridentes;

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo fincam na pele, escudo ou armadura do alvo, causando 25% de dano extra à CA ou aos pontos de vida. Sem pré-requisitos.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo fincam na pele, escudo ou armadura do alvo, causando 30% de dano extra à CA ou aos pontos de vida. Pré-requisitos: proficiência 20 ou maior; nível anterior desta habilidade..

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo fincam na pele, escudo ou armadura do alvo, causando 35% de dano extra à CA ou aos pontos de vida. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior, nível anterior desta habilidade.

2. Estocada Violenta 
(3 níveis) - Apenas para espadas de duas mãos;

Nível 1 - Ataques com espadas de duas mãos causam 20% de dano extra à CA e tem 10% de chance de perfurar o escudo do alvo. Neste caso, a CA do escudo é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, ignore o bônus. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro e Destreza > 10.

Nível 2 - Ataques com espadas de duas mãos causam 30% de dano extra à CA e tem 10% de chance de perfurar o escudo do alvo. Neste caso, a CA do escudo é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, ignore o bônus. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro, nível anterior desta habilidade e Destreza > 10.

Nível 3 - Ataques com espadas de duas mãos causam 40% de dano extra à CA e tem 15% de chance de perfurar o escudo do alvo. Neste caso, a CA do escudo é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, ignore o bônus. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro, nível anterior desta habilidade e Destreza > 10.


3. Perfurar Armadura Pesada (3 níveis) - Apenas para lâminas ou armas com haste;

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 10% de chance de atravessar a armadura do alvo. Neste caso, a CA da armadura é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com uma armadura, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Essa habilidade funciona apenas contra armaduras pesadas. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 20% de chance de atravessar a armadura do alvo. Neste caso, a CA da armadura é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com uma armadura, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Essa habilidade funciona apenas contra armaduras pesadas. Pré-requisitos: proficiência 45 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo tem 30% de chance de atravessar a armadura do alvo. Neste caso, a CA da armadura é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com uma armadura, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Essa habilidade funciona apenas contra armaduras leves. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


4. Perfurar Órgãos Internos (3 níveis) - Todas as armas desta categoria.

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 15% de chance de perfurar órgãos internos. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 35 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 20% de chance de perfurar órgãos internos. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo tem 25% de chance de perfurar órgãos internos. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 65 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


5. Perfurar e estraçalhar (3 níveis) - Todas as armas desta categoria, com exceção das armas com haste;

Nível 1 - Ao causar dano crítico, você pode realizar um movimento de rasgar para qualquer direção, com 30% de chance de causar morte instantânea. É preciso utilizar todo o seu esforço para realizar esta ação, que é considerada uma ação de movimento. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; Força > 14;

Nível 2 - Ao causar dano crítico, você pode realizar um movimento de rasgar para qualquer direção, com 35% de chance de causar morte instantânea. É preciso utilizar todo o seu esforço para realizar esta ação, que é considerada uma ação de movimento. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; Força > 14; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao causar dano crítico, você pode realizar um movimento de rasgar para qualquer direção, com 40% de chance de causar morte instantânea. É preciso utilizar todo o seu esforço para realizar esta ação, que é considerada uma ação de movimento. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; Força > 14; nível anterior desta habilidade.


Perícias - Duas Mãos (Impacto)


Você se especializou em manusear armas de duas mãos que provocam dano por impacto. As habilidades descritas abaixo influenciam apenas as armas deste tipo. A categoria 'Impacto' está inserida dentro da perícia Duas Mãos, que é considerada uma perícia militar. 

Duas Mãos - Impacto (15 níveis)


1. Brutamontes (3 níveis) - Apenas martelos e porretes;

Nível 1 - Ataques com martelos e/ou porretes causam 20% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com martelos e/ou porretes causam 40% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com martelos e/ou porretes causam 60% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


2. Estraçalhar Escudo (3 níveis) - Apenas maças-estrela, malhos de duas mãos e alguns porretes

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 30% de chance de quebrar o escudo do alvo. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro e Força > 12.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 40% de chance de quebrar o escudo do alvo. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade e Força > 12.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo tem 50% de chance de quebrar o escudo do alvo. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Pré-requisitos: proficiência 90 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade e Força > 12.


3. Quebra-crânios (3 níveis) - Apenas para armas que se valem de uma corrente, como o mangual pesado, a bola de ferro e similares;

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 25% de chance de provocar fraturas. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro e Força > 12.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 50% de chance de provocar fraturas. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade e Força > 12.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo podem causar morte instantânea ao provocar dano crítico à cabeça do alvo. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior da habilidade e Força >12.


4. Atropelador (3 níveis) - Todas as armas desta categoria;

Nível 1 - Ataques com armas de impacto ignoram 25% do valor da CA alvo e tem 10% de chance de causar atordoamento. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro e Força > 12.

Nível 2 - Ataques com armas de impacto ignoram 50% do valor da CA alvo e tem 20% de chance de causar atordoamento. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade e Força >12.

Nível 3 - Ataques com armas de impacto ignoram 75% do valor da CA alvo e tem 30% de chance de causar atordoamento. Pré-requisitos: proficiência 90 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade e Força > 12.


5. Fúria do Gigante (3 níveis) - Todas as armas desta categoria;

Nível 1 - Você entra em estado de frenesi por 1d6 rodadas. Durante esse tempo, os inimigos presentes recebem uma penalidade de -1d6 em seu teste de Coragem ou Vontade. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro;

Nível 2 - No estado de frenesi, ataques críticos podem arremessar o alvo a até 3d6 quadrados de distância, em qualquer direção. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade e Força > 12.

Nível 3 - No estado de frenesi, ataques críticos causam 10% mais dano e tem 25% de chance de fazerem os inimigos próximos desistirem da luta e fugirem amedrontados, ignorando seus testes de Coragem caso esta seja menor do que 12. Pré-requisitos: proficiência 100, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.