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sexta-feira, 6 de junho de 2014

Guia de Classes - Draconato



Draconato



"Os nascidos do dragão devem colocar o seu dever acima de tudo. Nossos votos são a nossa honra, e a nossa honra é a nossa vida."

Descrição: Um cavaleiro ungido pelo sangue do dragão, que se orienta por um código de honra extremamente rígido.

Perfil da Classe

Função: Líder (as características desse personagem o tornam perfeito para o posto de liderança do grupo). 

Fonte de poder: Marcial, Divino ou Ancestral. O draconato é um cavaleiro submisso a uma ordem religiosa que tanto pode ter origem divina quanto primitiva. Ele também é um combatente treinado na lança e outras armas longas de haste.

Atributos principais: Força, Vitalidade e Resistência.

Bônus: +1 em Coragem, +3 em Precisão, +3 em deslocamento por terra.

Proficiência em armas: apenas armas de haste.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, cota, brunea, placas, escudos leves e pesados, couraça e armaduras pesadas em geral.

Pontos de vida iniciais: 15 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 6

Perícias obrigatórias
: Filosofia ou Religião (Inteligência ou Sabedoria)

Ordens dos Draconatos (escolha somente uma das três opções, ou nenhuma delas): Caminho da Voz, Culto de Bolas e Ordem de Akatosh.

Caminho da Voz: você adota uma posição neutra em relação aos acontecimentos, visando aprimorar apenas o seu conhecimento e sabedoria, meditando a respeito dos ensinamentos sagrados da Garganta do Mundo e aceitando o destino como um fato inexpugnável. Graças a essa extrema dedicação, você é capaz de utilizar as palavras de poder uma vez por dia, de qualquer alinhamento.

Culto de Bolas: você venera os antigos ensinamentos dos dragões anciões, e por isso considera os humanos uma raça fraca e inferior. Devido a esse fato, você adota uma tendência caótica em relação aos acontecimentos, agindo da forma que acha melhor, desde que não viole a ordem natural das coisas. Agraciado por Bolas, você é capaz de utilizar três palavras de poder por dia, se limitando apenas às palavras de alinhamento vermelho, preto e verde.

Ordem de Akatosh: você segue os rígidos dogmas de Akatosh e jurou proteger os fracos seres humanos, desde que estes se mantenham fiéis aos nove deuses. Você é capaz de utilizar as palavras de poder cinco vezes ao dia, se limitando apenas às palavras de alinhamento azul e branco.

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Uma mão (Força), Duas mãos (Força), Bloqueio (Resistência), Armaduras Leves ou Armaduras Pesadas (Resistência), Diplomacia (Carisma), Tolerância (Vitalidade), Socorro (Sabedoria), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria).

Escolas iniciais disponíveis
 (escolha uma): Reforço, Materialização, Emissão, Restauração e Proteção.

Talentos iniciais
 (escolha dois): Canalizar Divindade, Vigilância, Iniciativa, Provocar, Vínculo com a vida, Flanquear, Cavalaria, Heráldica.

Poderes iniciais (escolha dois): Salto do Dragão, Golpe Sagrado, Golpe Debilitante, Perfurar Escudo (Reforço), Perfurar Armadura (Reforço), Graça divina, Santuário (Restauração), Lança de luz (Emissão), Barreira de Luz (Proteção), Prevenir dano (Restauração), Investida, Desarmar.

quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Guia de Classes - Paladino


Paladino

"Sou o escudo implacável dos fracos, agraciado pela glória dos deuses. Eu não temo mal nenhum!"

Descrição: Um campeão protegido pelos deuses, que se orienta por um código de honra ou de conduta."

Perfil da Classe

Função: Defensor (extremamente durável, o paladino é resistente o suficiente para desafiar seus inimigos e impedir que estes ataquem seus aliados).

Fonte de poder: Marcial ou Divino. O paladino é um guerreiro divino, um cruzado ou protetor de sua fé. Ele também é um combatente treinado na arte militar.

Atributos principais: Força, Sabedoria, Vigor e Vitalidade.

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Esquiva, +1 em Reflexos.

Proficiência em armas: Corpo-a-corpo simples e militar.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão, cota, brunea, placas, escudos leves e pesados, couraça e armaduras pesadas em geral.

Pontos de vida iniciais: 15 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 6

Perícias obrigatórias
: Religião (Inteligência).

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Uma mão (Força), Duas mãos (Força), Bloqueio (Resistência), Armaduras Pesadas (Resistência), Diplomacia (Carisma), Tolerância (Vitalidade), Socorro (Sabedoria), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria).

Escolas iniciais disponíveis
(escolha duas): Reforço, Materialização, Emissão, Encantamentos, Restauração, Proteção, Tradição.

Talentos iniciais
(escolha três): Canalizar Divindade, Vigilância, Iniciativa, Provocar, Vínculo com a vida, Flanquear, Cavalaria, Heráldica.

Poderes iniciais (escolha três): Golpe Sagrado, Golpe Debilitante, Perfurar Escudo (Reforço), Perfurar Armadura (Reforço), Graça divina, Santuário (Restauração), Lança de luz (Emissão), Barreira de Luz (Proteção), Prevenir dano (Restauração), Investida, Desarmar.

Guia de Classes - Mago-de-Batalha


Mago de Batalha

"E agora, ainda consegue se levantar? Eu não sou tão frágil quanto você pensava, bárbaro..."

Descrição: Um aprendiz do poder arcano, obtido através do estudo e da prática dos conhecimentos mágicos, que possui ampla experiência em combate.

Perfil da Classe

Função: Agressor ou Controlador (os poderes de ataque dos magos de batalha causam um alto dano e geralmente enfraquecem ou atrapalham de alguma forma. Além disso, eles são resistentes o suficiente para ir até a linha de frente.).

Fonte de poder: Arcano e Marcial. O mago de batalha estudou muitos anos e treinou com afinco suas habilidades de luta.

Atributos principais: Inteligência, Força e Destreza.

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Carga.

Proficiência em armas: bastão, cajado, orbe, armas mágicas, armas corpo-a-corpo simples e militares.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, cota, gibão, escudos leves e couraça.

Pontos de vida iniciais: 10 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 4

Perícias obrigatórias: Arcanismo (Inteligência)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Oratória (Carisma), Intimidação (Carisma), Intuição (Sabedoria), História (Inteligência), Tolerância (Vitalidade), Socorro (Sabedoria), Uma mão (Força), Bloqueio (Resistência), Armaduras Leves e Pesadas (Resistência), Metalurgia (Força).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): todas.

Talentos iniciais (escolha dois): Presença imponente, Vigilância, Pulso de vida, Truques de mágica, Prestidigitação, Ímpeto, Flanquear, Sensitivo, Afinidade com artefatos, Afinidade com encantamentos, Afinidade com armas mágicas.

Poderes iniciais (escolha três): a combinar com o mestre.

Escolha essa classe se você deseja ter um equilíbrio entre magia e força física.

Guia de Classes - Patrulheiro ou Caçador


Patrulheiro ou Caçador

 “Na mosca.”

Descrição: Um combatente que se especializou em ataques de longa distância ou no uso de duas armas.

Perfil da Classe

Função: Agressor ou Furtivo (O patrulheiro se concentra nos ataques à distância ou no combate direto, baseado na velocidade.).

Fonte de poder: Marcial. Os talentos desse personagem dependem de treinamento extensivo, prática constante, técnica e concentração.

Atributos principais: Força, Destreza e Sabedoria.

Bônus: +2 em Percepção

Proficiência em armas: Corpo-a-corpo simples e militar, à distância simples e militar.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Exploração ou Natureza (Sabedoria) à escolha do jogador.

Perícias iniciais disponíveis (escolha quatro como treinadas): Furtividade (Destreza), Acrobacia (Destreza), Atletismo (Agilidade), Exploração (Sabedoria), Natureza (Sabedoria), Tolerância (Vitalidade), Arquearia (Destreza), Uma mão (Força), Armaduras Leves (Resistência), Socorro (Sabedoria).

Escolas iniciais disponíveis (escolha apenas uma): Reforço, Manipulação, Alteração, Materialização, Alquimia ou Emissão.

Talentos iniciais (escolha dois): Ataque furtivo, dedos lépidos, presa do caçador, companheiro familiar, falcoaria, tiro primoroso, repartir flechas, alvo duplo, estilo de combate, ambidestria, sentidos aguçados.

Poderes iniciais (escolha dois): golpe perfurante, acerto crítico, acerto preciso, armadilha do caçador de ursos, conjurar arco (Materialização), amplificar projétil (Reforço), projétil de aura (Emissão), Direcionar projétil (manipulação), Camuflagem (Alteração), Produzir veneno inferior (Alquimia).

Escolha essa classe se você prefere atacar à distância ou se você gosta de versatilidade na hora do combate.

Guia de Classes - Espadachim ou Lâmina Arcana


Espadachim ou Lâmina Arcana

"Um movimento da minha espada e estará tudo acabado."

Descrição: Um espadachim é um guerreiro dedicado que luta em defesa do seu orgulho e pela sua honra. Um Lâmina Arcana é um espadachim que decidiu estudar os mistérios da magia e a aplica durante as lutas.

Perfil da Classe

Função: Agressor (seu poder físico é excepcional e seu talento com a espada é inigualável, provocando dano baseado em velocidade.).

Fonte de poder: Marcial ou Arcano. Um espadachim treinou suas habilidades físicas e resistência ao longo dos anos. Um Lâmina Arcana é um espadachim que decidiu aplicar o conhecimento arcano em batalha, somando-o às suas habilidades.

Atributos principais: Força, Destreza e Agilidade ou Inteligência, Força e Agilidade.

Bônus: Crítico +3.

Proficiência em armas: espadas curtas e longas, katanas, armas orientais em geral, armas de arremesso simples

Proficiência em armaduras: Traje e corselete.

Pontos de vida iniciais: 13 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícia obrigatória: Uma mão (Força)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Arcanismo (Inteligência), Duas Mãos (Força), Armaduras Leves (Resistência), Metalurgia (Força), Atletismo (Agilidade), Acrobacia (Destreza), Tolerância (Vigor), Fortitude (Vitalidade), História (Inteligência), Artes Marciais (Destreza), Combate Desarmado (Força).

Escolas iniciais disponíveis - Espadachim: Reforço.

Escolas iniciais disponíveis – Lâmina Arcana (escolha uma como treinada): Reforço, Materialização, Alteração, Artefatos e Emissão.

Talentos iniciais (escolha três): Aptidão com armas orientais, Ambidestria, Ímpeto, Iniciativa, Implacável, Golpe Crítico, Iaijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu, Aptidão com armas de arremesso, Kawarimi.

Poderes iniciais
(escolha dois): Shunpo, Passos do vento, Velocidade de Duplicata, Desarmar, Perfurar armadura (Reforço), Perfurar Escudo (Reforço), Lâmina flamejante (Elemental), Shuriken dos Ventos, Ampliar Lâmina (Emissão), etc.

Escolha essa classe se você prefere o estilo de combate oriental.

Guia de Classes - Bardo


Bardo

"Um confronto de lâminas, uma nota. Uma batalha vencida, um verso. A jornada do herói, uma canção."

Descrição: Um entusiasta, um artista que acompanha os aventureiros em busca de fama e glória, um colecionador de histórias para suas canções.

Perfil da Classe

Função: Líder, Furtivo ou Suporte (um bardo é flexível, ele pode desempenhar qualquer um desses papéis, mas seu principal foco é a liderança do grupo, mesmo que não muito bem recebida).

Fonte de poder: Arcano. Os talentos desse personagem derivam da magia antiga relacionada à música e à arte.

Atributos principais: Destreza, Carisma, Inteligência.

Bônus: +2 em Sorte.

Proficiência em armas: corpo-a-corpo simples e à distância simples, instrumentos musicais.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Música (Carisma).

Perícias iniciais disponíveis (escolha quatro como treinadas): Arcanismo (Inteligência), Ladinagem (Destreza), Oratória (Carisma), Intimidação (Carisma), Blefe (Carisma), Manha (Carisma), Furtividade (Destreza), Acrobacia (Destreza), Atletismo (Agilidade), Exploração (Sabedoria), Arquearia (Destreza), Uma mão (Força), Armaduras Leves (Resistência), Socorro (Sabedoria), Intuição (Sabedoria), História (Inteligência).

Escolas iniciais disponíveis (escolha duas): Reforço, Manipulação, Alteração, Materialização, Restauração, Proteção, Encantamento, Artefatos, Ilusão.

Talentos iniciais (escolha dois): dedos lépidos, arte da fuga, centro das atenções, beleza lendária, aparência inofensiva, fora de suspeita, voz de seda, tolerância ao álcool, charme, etc.

Poderes iniciais (escolha um): floreio ardiloso, canção do descanso, multi-classe, palavra majestosa, balada do encorajamento, ode aos campeões.

Escolha essa classe se você está mais preocupado em se divertir e exercite seu lado cômico!

Guia de Classes - Monge


Monge

"Quer passar por mim? Seria mais fácil tentar mover as montanhas de lado."

Descrição: Um guerreiro místico que utiliza a força dos punhos e da mente para desafiar seus inimigos.

Perfil da Classe

Função: Defensor (extremamente durável, o monge é resistente o suficiente para desafiar seus inimigos e impedir que estes ataquem seus aliados).

Fonte de poder: Marcial e/ou Espiritual. O monge é um guerreiro treinado em artes marcias e também um espiritualista que fortaleceu sua mente e encontrou a paz interior.

Atributos principais: Força, Destreza, Agilidade, Sabedoria.

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Esquiva, +1 em Reflexos.

Proficiência em armas: tonfas, bastões, luvas, sabres e armas orientais.

Proficiência em armaduras: Traje.

Pontos de vida iniciais: 17 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 7

Perícias obrigatórias: Filosofia (Inteligência)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Uma mão (Força), Combate Desarmado (Força), Diplomacia (Carisma), Tolerância (Vitalidade), Socorro (Sabedoria), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria), Atletismo (Agilidade), Acrobacia (Destreza).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três): Reforço, Materialização, Emissão, Alteração, Artefatos, Encantamentos, Restauração, Proteção, Tradição, Natureza, Elemental.

Talentos iniciais (escolha dois): Canalizar Divindade, Vigilância, Iniciativa, Provocar, Vínculo com a vida, Golpe Duplo, Serenidade, Meditação, Recuperação, Artes Marciais, Oclumência.

Poderes iniciais (escolha dois): Prevenir dano (Restauração), Investida, Desarmar, Mantra, Palma dos 8 trigramas (Emissão), Emancipar Chakra, Punhos de rocha (Reforço), Pele de Rocha (Reforço), Socos múltiplos, Kawarimi.

Escolha essa classe se você não precisa de armas ou de armaduras para provar sua força.

Guia de Classes - Druida


Druida

"A Mãe cria. Os druidas protegem."

Descrição: Um guardião, portador do poder arcano, obtido através dos conhecimentos mágicos primitivos, defensor da floresta e dos animais.

Perfil da Classe

Função: Controlador (os druidas sempre visam enfraquecer ou atrapalhar os adversários de alguma forma).

Fonte de poder: Arcano e Primitivo. O druida recebeu os seus poderes das forças da natureza.

Atributos principais: Sabedoria, Destreza, Vitalidade.

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Percepção.

Proficiência em armas: varinha, bastão, cajado, armas corpo-a-corpo ou à distância simples.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Natureza (Sabedoria)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Arcanismo (Inteligência), Atletismo (Agilidade), Intuição (Sabedoria), Religião (Inteligência), Furtividade (Destreza), Diplomacia (Carisma), Socorro (Sabedoria), Tolerância (Vitalidade), Uma mão (Força).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Alquimia, Artefatos, Ritual, Conjuração, Emissão, Alteração, Manipulação, Elemental, Tradição, Natureza, Encantamentos, Ilusão, Sensciência.

Talentos iniciais (escolha dois): Herbologia, Trato com animais, Afinidade com encantamentos, Afinidade com alquimia, Elemento adicional, Sensitivo, Oráculo, Sentidos Aguçados, Conjuração Ritual, Forma Selvagem.

Poderes iniciais (escolha três): Desilusão (Alteração), Proteção inferior (Proteção), Cura rústica (Restauração), Invocar familiar (Conjuração), Revestir com espinhos (Alteração), Intimidar (Ilusão), Rastrear Aura (Sensciência), Animago (Alteração), Incitar gavinha (Manipulação), Estaca de barro (Elemental).

Escolha essa classe se você deseja ter um vínculo forte com a natureza.

Guia de Classes - Sacerdote


Sacerdote

"Que as bençãos de Mara o iluminem."

Descrição: Um peregrino dedicado à auxiliar os cidadãos e socorrer os feridos, uma presença amigável para heróis e aventureiros.

Perfil da Classe


Função: Suporte (o sacerdote é um personagem que trabalha juntamente com o grupo, o auxiliando nas horas mais críticas).

Fonte de poder: Arcana, Divina ou Espiritual. O personagem foi investido com autoridade para utilizar sua força e poder mágico em nome de uma divindade, crença ou filosofia ou conseguiu seus poderes através de dedicação e estudo.

Atributos principais: Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Bônus: +2 em Vontade

Proficiência em armas: Varinha, cajado, bastão, bastonete, anel, amuleto.

Proficiência em armaduras: Traje e robe.

Pontos de vida iniciais: 10 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias
: Religião ou Filosofia (Inteligência)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Arcanismo (Inteligência), Oratória (Carisma), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria), Socorro (Sabedoria), Tolerância (Vitalidade).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Restauração, Proteção, Emissão, Materialização, Artefatos, Alteração, Suporte, Encantamento, Sensciência, Alquimia.

Talentos iniciais (escolha três): Canalizar divindade, Conhecimentos do Curandeiro, Palavra de Cura, Repouso Tranquilo, Fortuna Divina, Dedicação Absoluta, Concentração, Exterminador de zumbis, Afinidade à encantamentos, Afinidade à artefatos, Afinidade à alquimia.

Poderes iniciais (escolha três): Orbe de Luz (Emissão), Cura inferior (Restauração), Proteção inferior (Proteção), Centelhas (Suporte), Afastar Mortos-vivos inferiores (Proteção), Rastrear Aura (Sensciência), Exorcismo inferior (Ritual), Santuário (Restauração), Curar ferimentos (Restauração), Revitalizar (Restauração), Luz de Vela (Emissão).

Escolha essa classe se o seu estilo é mais voltado ao suporte e ao trabalho em equipe.

Guia de Classes - Mago


Mago


 “A magia é uma arte milenar. Estude com afinco e com um pouco de sorte se tornarás capaz de realizar qualquer coisa... os imortais são a maior prova disso.”

Descrição: Um estudioso das artes arcanas, um pesquisador de segredos, dedicado ao aperfeiçoamento de seus poderes e disposto à criação de novas mágicas.

Perfil da Classe

Função: Controlador (exerce o controle utilizando mágicas e encantamentos em área que afetam jogadores e atrapalham os adversários).

Fonte de poder: Arcano. Canaliza os poderes arcanos através do estudo intenso, conhecimentos ocultos, prática exaustiva, preparação minuciosa e pesquisas de segredos. Para este personagem, a magia é uma forma de arte capaz de controlar o mundo ao seu redor.

Atributos principais: Inteligência, Sabedoria, Destreza.

Bônus: +2 em Vontade.

Proficiência em armas: Adaga, bordão, varinha, orbe, cajado, bastão, grimório, armas mágicas de fácil manuseio, selos e pergaminhos.

Proficiência em armaduras: Traje e robe.

Pontos de vida iniciais: 8 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 4

Perícias obrigatórias: Arcanismo (Inteligência).

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Diplomacia (Carisma), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria), Natureza (Sabedoria), Religião (Inteligência), Idiomas (Inteligência), Relicário (Inteligência), Runas Antigas (Inteligência), Aritimancia (Inteligência), Artes (Sabedoria), Inventor (Sabedoria), Bestiário (Sabedoria), Inventário (Sabedoria), etc.

Escolas iniciais disponíveis (escolha cinco): todas.

Talentos iniciais (escolha três): Registrar Grimório, Conjuração Ritual, Maestria em Implemento Arcano, Truques de mágica, Memória Eidética, Sensitivo, Oráculo, Afinidade à artefatos, Afinidade à encantamentos, Afinidade à alquimia, Afinidade à herbologia, Afinidade à animais mágicos, Invocação Dupla, Oclumência, Legilimência, Prestidigitação, etc.

Poderes iniciais (escolha cinco): a combinar com o mestre.

Para quem gosta de grandes desafios, pois inicialmente, esta classe é a mais fraca. Se você está disposto, provavelmente se tornará o mais forte em níveis épicos. Não é recomendada para jogadores inexperientes.

Guia de Classes - Ladino


Ladino

"Você parece surpreso ao me ver. Se tivesse prestado atenção, talvez ainda estivesse vivo..."

Descrição: Um combatente que usa a furtividade e a astúcia para derrotar os inimigos.

Perfil da Classe

Função: Furtivo (um ladino avança para o ataque, causa dano e recua para a segurança. Ele atua melhor junto com um defensor para flanquear os inimigos.).

Fonte de poder: Marcial. Os talentos desse personagem dependem de treinamento extensivo, prática constante, técnica e concentração.

Atributos principais: Destreza, Força, Carisma

Bônus: +2 em Sorte.

Proficiência em armas: Adagas, besta de mão, arco curto, shuriken, funda, espada curta.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Ladinagem (Destreza).

Perícias iniciais disponíveis (escolha quatro como treinadas): Oratória (Carisma), Intimidação (Carisma), Blefe (Carisma), Manha (Carisma), Furtividade (Destreza), Acrobacia (Destreza), Atletismo (Agilidade), Exploração (Sabedoria), Arrombamento (Destreza), Arquearia (Destreza), Uma mão (Força), Armaduras Leves (Resistência).

Escolas iniciais disponíveis (escolha apenas uma): Reforço, Manipulação, Alteração, Materialização, Alquimia ou Emissão.

Talentos iniciais (escolha dois): Aptidão com armas dos ladinos, ataque furtivo, dedos lépidos, golpe duplo, arte da fuga.

Poderes iniciais (escolha um): floreio ardiloso, golpe perfurante, apunhalar pelas costas.

Escolha essa classe se o seu estilo de jogo é mais furtivo.

Guia de Classes - Feiticeiro


Feiticeiro

"Que as chamas indomáveis de Melkor o destruam para sempre! Fogomaldito!"

Descrição: Um portador do poder arcano, obtido através dos conhecimentos mágicos primitivos ou através de acordos com entidades sobrenaturais.

Perfil da Classe

Função: Agressor ou Controlador (os poderes de ataque dos feiticeiros causam um alto dano e geralmente enfraquecem ou atrapalham de alguma forma).

Fonte de poder: Arcano. O feiticeiro recebeu os seus poderes de uma entidade sobrenatural ou das forças da natureza.

Atributos principais: Inteligência, Vigor, Carisma

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Sorte

Proficiência em armas: Varinha, bastão, cajado, orbe, grimório, armas mágicas de manuseio simples.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete.

Pontos de vida iniciais: 10 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Arcanismo (Inteligência)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Oratória (Carisma), Intimidação (Carisma), Intuição (Sabedoria), Blefe (Carisma), História (Inteligência), Manha (Carisma), Religião (Inteligência), Ladinagem (Destreza), Furtividade (Destreza).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Alquimia, Artefatos, Ritual, Conjuração, Emissão, Alteração, Manipulação, Artes das Trevas, Elemental.

Talentos iniciais (escolha dois): Pacto Místico, Pacto Feérico, Caminhar Sombrio, Maldição do Bruxo, Olhar Pungente, Palavra Pavorosa

Poderes iniciais (escolha três): Invocar chamas (Elemental), Hálito de Fogo (Elemental), Hálito de Gelo (Elemental), Fagulha (Emissão), Estaca de gelo (Elemental), Orbe de fogo (Elemental), Luz de Vela (Emissão), Desilusão (Alteração), Proteção inferior (Proteção), Cura rústica (Restauração), Invocar familiar (Conjuração), Invocar zumbi (Conjuração), Revestir com espinhos (Alteração).

Escolha essa classe se você prefere um estilo mais agressivo de magia, ou se deseja ser um necromante ou bruxo das trevas.

Guia de Classes - Bárbaro ou Guerreiro


Bárbaro (Tribo) ou Guerreiro (Casa/Clã)

“Conversar? Converse com o meu machado.”

Descrição: Um bárbaro não costuma resolver as coisas através da conversa. O que eles mais prezam é a força, resistência e talento em batalha. Os guerreiros não costumam ser diferentes, porém estão mais sujeitos às regras de sua Casa ou Clã.

Perfil da Classe

Função: Agressor (seu poder físico é excepcional e sua ferocidade em batalha é capaz de fazer seus inimigos se acovardarem).

Fonte de poder: Marcial ou Primitivo. Um guerreiro/bárbaro treinou suas habilidades físicas e resistência ao longo dos anos ou seu estilo de combate é baseado em seus instintos primitivos e nas tradições de sua tribo.

Atributos principais: Força, Vitalidade e Resistência.

Bônus: +2 em Carga.

Proficiência em armas: Corpo-a-corpo simples, corpo-a-corpo militares (bárbaro); corpo-a-corpo e à distância simples e militares (guerreiro).

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão (bárbaro); Traje, corselete, gibão, cota, brunea, escudos leves e pesados (guerreiro).

Pontos de vida iniciais: 15 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 6

Perícias iniciais disponíveis (escolha quatro como treinadas): Uma mão (Força), Duas Mãos (Força), Armaduras Leves (Resistência), Armaduras Pesadas (Resistência), Metalurgia (Força), Atletismo (Agilidade), Acrobacia (Destreza), Tolerância (Vigor), Fortitude (Vitalidade, apenas bárbaros), Intimidação (Carisma), Sobrevivente (Sabedoria), Bloqueio (Resistência, apenas guerreiros).

Escola inicial disponível: Reforço

Talentos iniciais (escolha três): Furor da Batalha, Aptidão com armas, Ambidestria, Arremetida, Ímpeto, Iniciativa, Atropelador, Implacável, Duro de Matar

Poderes iniciais (escolha três): Fúria, Grito de Guerra, Poder Ferino, Rugido de Triunfo, Investida Célebre, Golpe Devastador

Escolha essa classe se você preza a força e a resistência acima de tudo.

Guia de Classes - Clérigo


Clérigo

"Tenham coragem, meus amigos! Pelor está conosco hoje!”

Descrição: Um combatente inspirado pelos deuses, devoto de uma crença ou filosofia.

Perfil da Classe

Função: Líder (o clérigo lidera, protegendo seus aliados com orações, curando e usando poderes que aprimoram os ataques).

Fonte de poder: Espiritual. O personagem foi investido com autoridade para utilizar sua força e poder mágico em nome de uma divindade, crença ou filosofia.

Atributos principais:
 Força, Sabedoria e Carisma.

Bônus: +2 em Vontade

Proficiência em armas: Clavas e maças.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão e cota de malha.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Religião ou Filosofia

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Uma mão (Força), Arcanismo (Inteligência), Oratória (Carisma), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria), Socorro (Sabedoria), Armaduras Leves (Resistência), Armaduras Pesadas (Resistência), Metalurgia (Força).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Restauração, Proteção, Emissão, Materialização, Artefatos, Alteração, Suporte, Encantamento, Sensciência.

Talentos iniciais (escolha três): Canalizar divindade, Conhecimentos do Curandeiro, Palavra de Cura, Repouso Tranquilo, Fortuna Divina

Poderes iniciais (escolha três): Orbe de Luz (Emissão), Cura inferior (Restauração), Proteção inferior (Proteção), Centelhas (Suporte), Chama Sagrada (Elemental), Afastar Mortos-vivos inferiores (Proteção), Marca da Integridade (Alteração), Lança da Fé (Materialização), Rastrear Aura (Sensciência).

Escolha essa classe se você deseja ser um líder capaz de equilibrar força e suporte.