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terça-feira, 1 de abril de 2014

Guia de Armas - Armas de Combate Corpo-a-corpo (militares) - Parte 2

Os grupos de armas são famílias de equipamentos que compartilham determinadas propriedades. Elas são manejadas de forma similar e igualmente adequadas para certos tipos de ataque. Em termos de jogo, alguns poderes e talentos só funcionam quando o personagem estiver atacando com uma arma de um grupo específico.

Se uma arma pertence a mais de um grupo, é possível utilizada com os poderes e/ou talentos que exigem uma arma que pertença a qualquer um desses grupos. Abaixo, descreveremos algumas armas de combate corpo-a-corpo militar.

As armas de combate corpo-a-corpo são utilizadas para atacar um adversário próximo que esteja dentro do alcance da arma. As armas consideradas militares são projetadas para usuários capacitados. O equilíbrio e a precisão são fatores importantes para o manejo de uma arma militar, e um indivíduo sem o treinamento adequado não é capaz de empunhá-las de forma eficaz.


Armas de Combate Corpo-a-corpo (militares) - Parte 2


Alabarda







Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: 1/3, área
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesada
Grupo: Machado, Haste.
Perícia: Duas Mãos, Corte.
Características: Vorpal, alcance.

Alabarda é uma arma antiga composta por uma longa haste. A haste é rematada por uma peça pontiaguda, geralmente de ferro ou aço, que por sua vez é atravessada por uma lâmina em forma de meia-lua (similar à de um machado), com um gancho ou esporão no outro lado. É considerada a arma de infantaria mais eficaz contra invasores em fortificações e muralhas. 

Está incluída na categoria de armas de haste longa, e por esse motivo pode ser confundida com outras armas. A principal indicação de se tratar de uma alabarda é possuir a lâmina transversal (meia-lua) com o fio voltado (angulado) levemente para trás. O três componentes da parte ativa que a caracterizam como alabarda propriamente dita são: ponta longitudinal reta (similar à lança); porção transversal em lâmina (visualmente similar ao machado); e porção em gancho (como um esporão), formando três tipos de dispositivos, com usos específicos.


Alfanje










Bônus de Proficiência:
 +3
Dano: 2d4
Alcance: curta distância
Preço Médio: 25 PO
Peso: Médio
Grupo: Lâmina pesada.
Perícia: Duas Mãos, Corte.
Características: Crítico elevado, versátil.

O alfanje é uma espécie de sabre de folha curta e larga, muito utilizado por guerreiros de povos orientais. Apesar de ser um pouco pesado, o formato de sua lâmina proporciona um corte preciso e movimentos suficientemente rápidos para pegar o oponente desprevenido.


Espada Larga ou Montante











Bônus de Proficiência:
 +3

Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesada.
Grupo: Lâmina pesada.
Perícia: Duas Mãos, Corte.
Características: Desajeitada.

A montante é um tipo de espada européia feita para o uso com as duas mãos, impedindo o uso de um escudo. Provavelmente é a maior e mais pesada espada já utilizada por guerreiros em batalhas. A maioria das versões possui um cabo longo em forma de cruz de aproximadamente 10 a 15 centímetros. Sua lâmina com dois gumes chegava a medir de 1 m a 1,2 m de comprimento, e seu peso varia de 4 a 8 kg em suas versões mais leves, sendo que as mais pesadas podiam passar de 20 kg (!). Para contrabalancear o peso da lâmina, a montante dispõe de um grande pomo maciço no fim do cabo.


Glaive













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 2d4
Alcance: 1/2, área
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesada
Grupo: Lâmina Pesada, Haste.
Perícia: Duas Mãos, Corte ou Perfurante.
Características: Alcance.

Um glaive é uma arma de haste européia, que consiste de uma única lâmina afiada na extremidade de uma vara. É semelhante ao naginata japonês e ao guandao chinês.

Tipicamente, a lâmina é mede cerca de 45 cm  de comprimento, na extremidade de uma vara de 2 m de comprimento. A lâmina está fixada em uma configuração de tomada de eixo semelhante a uma cabeça de machado, em vez de ter uma espiga como uma espada ou naginata. Alguns tipos de glaive foram modificados com um pequeno gancho no lado oposto para acertar cavaleiros montados. Essas lâminas são chamadas de glaive-guisarmes.


Pique









Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: 1/2, área
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio
Grupo: Lança, Haste.
Perícia: Duas Mãos, Perfurante.
Características: Alcance.

Pique (também conhecido por chuço) é uma arma de haste medieval, usada pelos piqueiros, que por sua vez constituíam a base da infantaria medieval. O pique consiste de uma lança de aproximadamente 3 à 5 metros, com uma ponta de metal. O pique é a principal arma utilizada pelos soldados contra a cavalaria inimiga.


Machado de Batalha ou Machado Grande













Bônus de Proficiência:
 +2

Dano: 1d12
Alcance: curta distância.
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesado
Grupo: Machado.
Perícia: Duas Mãos, Corte ou Impacto.
Características: Crítico elevado, desajeitado.

O machado de batalha é uma arma poderosa e letal, mas muito difícil de ser manuseada devido ao seu formato e peso, que podem deixar o seu usuário em desvantagem em alguns casos. A principal diferença deste exemplar em comparação ao machado de guerra é o seu tamanho e a presença de uma lâmina dupla, aumentando a área de contato com o alvo. É uma arma muito eficiente em uma batalha um contra um, onde não é preciso se preocupar com outros atacantes. É também muito usado pelos carrascos para executar criminosos condenados.


Mangual Pesado













Bônus de Proficiência:
 +2

Dano: 2d6
Alcance: curta distância.
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesado
Grupo: Corrente.
Perícia: Duas Mãos, Impacto.
Características: Crítico elevado, fulminante, desajeitado.

Semelhante ao mangual comum, mas devido ao grande aumento do peso, deve ser manuseado com as duas mãos. Exige muita força e habilidade do usuário, mas é extremamente letal. Não é muito utilizado devido às suas inúmeras desvantagens, se tornando uma arma obsoleta em guerras e batalhas em geral, mas nada impede que um brutamontes a empunhe com maestria.


Espada Bastarda













Bônus de Proficiência:
 +3

Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 30 PO
Peso: Médio
Grupo: Lâmina leve.
Perícia: Uma ou Duas Mãos, Corte.
Características: Versátil.

A Espada bastarda, também conhecida como espada de uma mão e meia, é uma espada medieval. Possui esse nome por não se encaixar exatamente nem no grupo de espadas de duas mãos, nem do de espadas de uma mão, tendo tamanho intermediário, e sendo balanceada para poder ser usada com uma (com um escudo na outra) ou duas mãos (sem escudo). Uma espada bastarda costuma ter 1,10 m a 1,20 m de comprimento e pesar de 2,0 a 4,0 kg.


No próximo post deste Guia de Equipamentos, falaremos sobre as armas de combate corpo-a-corpo superiores. Aguardem!

domingo, 30 de março de 2014

Guia de Armas - Armas de Combate Corpo-a-corpo (militares) - Parte 1

Os grupos de armas são famílias de equipamentos que compartilham determinadas propriedades. Elas são manejadas de forma similar e igualmente adequadas para certos tipos de ataque. Em termos de jogo, alguns poderes e talentos só funcionam quando o personagem estiver atacando com uma arma de um grupo específico.

Se uma arma pertence a mais de um grupo, é possível utilizada com os poderes e/ou talentos que exigem uma arma que pertença a qualquer um desses grupos. Abaixo, descreveremos algumas armas de combate corpo-a-corpo militar.

As armas de combate corpo-a-corpo são utilizadas para atacar um adversário próximo que esteja dentro do alcance da arma. As armas consideradas militares são projetadas para usuários capacitados. O equilíbrio e a precisão são fatores importantes para o manejo de uma arma militar, e um indivíduo sem o treinamento adequado não é capaz de empunhá-las de forma eficaz.


Armas de Combate Corpo-a-corpo (militares) - Parte 1


Cimitarra











Bônus de Proficiência:
+2
Dano: 1d8
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Leve
Grupo: Lâmina Leve.
Perícia: Uma Mão, Corte.
Características: Vorpal, crítico elevado.

A cimitarra é uma espada de lâmina curva mais larga na extremidade livre, com gume no lado convexo, utilizada por certos povos orientais. Comparável à katana japonesa, a cimitarra é também uma espada curva de um só gume extremamente cortante e ágil, feita com aço da melhor qualidade. Também é muito usada por piratas.

Uma cimitarra típica tem de 90 cm a 1 metro de comprimento total e pesa de 1,0 kg a 1,5 kg. Existem versões mais leves e ágeis, como a cimitarra curta que pesa apenas 500 gramas, normalmente usada aos pares.


Espada curta













Bônus de Proficiência:
 +3
Dano: 1d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Leve
Grupo: Lâmina Leve.
Perícia: Uma Mão, Corte ou Perfurante.
Características: Mão inábil.

Uma espada curta, de dois gumes, de mais ou menos 60 cm, mais larga na extremidade. É muito mais eficiente como uma arma de perfuração do que de corte, ou seja, é melhor utilizada como um punhal, ou uma adaga, no combate corpo-a-corpo. Se for usada por mãos muito hábeis e fortes, pode ser capaz de perfurar a maior parte das armaduras.


Espada longa









Bônus de Proficiência:
 +3
Dano: 1d8
Alcance: curta distância
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio.
Grupo: Lâmina pesada.
Perícia: Uma Mão, Corte.
Características: Versátil.

Mais longa que a espada comum, a espada longa é uma ferramenta bem mais versátil que a espada bastarda e as demais versões mais pesadas. Pode ser usada tanto com uma ou com as duas mãos, e é bem eficiente, sendo mais recomendada em conjunto com um escudo leve ou pesado. É a espada mais usada pelos membros da guarda das províncias, principalmente pela sua facilidade de manuseio por mãos inexperientes. O exemplar também é muito utilizado em torneios e duelos de honra.


Machadinha













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d6
Alcance: 5/10
Preço Médio: 5 PO
Peso: Médio.
Grupo: Machado
Perícia: Uma Mão, Corte.
Características: Mão inábil, comum de arremesso.

A machadinha é uma ferramenta muito similar ao machado. A diferença principal é o tamanho, pois a machadinha é menor e pode ser bem manuseada com apenas uma mão, além de ser melhor aproveitada ao ser arremessada em direção ao alvo, e não em combate direto. Pode ser usada também como uma arma de suporte.


Machado de Guerra













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio.
Grupo: Machado
Perícia: Uma Mão, Corte ou Impacto.
Características: Versátil.

O machado de guerra é uma ferramenta de corte e impacto, muito usado pelos povos e tribos bárbaras. Tradicionalmente, é construído mediante a fixação de uma cunha perpendicular a um cabo de madeira ou outro material sólido, como extensão de seu corpo. Também pode ser utilizada uma cunha dupla, ampliando o alcance de corte.

O machado de guerra é uma arma de difícil manejo, porém extremamente eficaz na utilização pela infantaria e cavalaria, para quebrar escudos e decepar cabeças.


Mangual










Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Médio.
Grupo: Corrente.
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: Versátil.


O mangual consiste em uma bola pesada de metal com saliências pontudas, presa a um cabo por uma corrente. Esta arma pode se tornar extremamente letal em mãos experientes, visto a sua grande capacidade de inutilizar escudos e elmos, além de possuir movimentos pouco previsíveis.


Martelo de arremesso













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d6
Alcance: 5/10
Preço Médio: 5 PO
Peso: Médio.
Grupo: Martelos
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: Mão inábil, pesada de arremesso.

O martelo de arremesso é uma ferramenta muito similar ao malho e a marreta. A diferença principal é o tamanho, pois o martelo de arremesso é menor e pode ser bem manuseado com apenas uma mão, além de ser melhor aproveitado ao ser arremessada em direção ao alvo, e não em combate direto. Pode ser usado também como uma arma de suporte.


Martelo de Guerra













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio.
Grupo: Martelos
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: Versátil.

O martelo de guerra consiste basicamente de um cabo de material sólido ligado a uma cabeça de metal com um instrumento perfuro-contuso de um lado, e contuso, do outro. Uma terceira ponta afinada, com outras pontas, saindo no sentido do cabo ao meio da cabeça, tornaram-na uma arma ainda mais versátil. O cabo pode ter comprimentos diversos, podendo ser comprido o bastante para se assimilar à alabarda, ou mais curto, tal como a maça. 

Os martelos longos também são armas de haste, e seu uso é destinado à infantaria contra cavaleiros; já os de cabo curto são normalmente usados para os combates mais próximos ou como parte do arsenal usado sobre o cavalo. A arma é melhor aproveitada em combate sendo empunhada pelas duas mãos.


Picareta de guerra













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio.
Grupo: Martelos
Perícia: Uma Mão, Perfurante ou Impacto.
Características: Versátil, crítico elevado.

A picareta convencional é uma ferramenta análoga ao martelo que consiste em uma cabeça de metal pontiaguda fixada na ponta de um cabo comprido feito usualmente de madeira. Seu principal uso é quebrar pedras e rochas, sendo muito utilizada em minas e obras para escavação de túneis. A ferramenta também pode ser usada como arma, neste caso, em uma versão bem mais robusta do que a convencional.

Por ser uma arma versátil e bastante eficiente, é muito utilizada pelas tribos bárbaras e até mesmo por soldados das províncias mais distantes.


Malho ou Marreta













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 2d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesado
Grupo: Martelos
Perícia: Duas Mãos, Impacto.
Características: Fulminante.

O malho é uma arma bem mais robusta do que o martelo de guerra, capaz de inutilizar escudos e armaduras sem muitas dificuldades. Apesar disso, o malho é um pouco difícil de ser manuseado, devido ao seu peso, sendo preferido apenas por guerreiros de grande força física.



sexta-feira, 28 de março de 2014

Guia de Armas - Armas de Combate Corpo-a-corpo (simples)


Os grupos de armas são famílias de equipamentos que compartilham determinadas propriedades. Elas são manejadas de forma similar e igualmente adequadas para certos tipos de ataque. Em termos de jogo, alguns poderes e talentos só funcionam quando o personagem estiver atacando com uma arma de um grupo específico.

Se uma arma pertence a mais de um grupo, é possível utilizada com os poderes e/ou talentos que exigem uma arma que pertença a qualquer um desses grupos. Abaixo, descreveremos algumas armas de combate corpo-a-corpo simples.

As armas de combate corpo-a-corpo são utilizadas para atacar um adversário próximo que esteja dentro do alcance da arma. As armas consideradas simples são armas básicas que não necessitam de treinamento ou grande perícia para serem empunhadas.


Armas de Combate Corpo-a-corpo (simples)


Adaga


Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d3
Alcance: curta distância ou 5/10 (arremesso)
Preço Médio: 1 PO
Peso: Muito leve
Grupo: Lâmina Leve.
Perícia: Uma Mão, Perfurante.
Características: Mão inábil, leve de arremesso, furtiva.

Lâmina leve e curta, de perfuração, com duplo corte de têmpera forte, serrada ou compacta. Geralmente usada na mão inábil, mede cerca de um quarto a um terço de espada.

A adaga é muito usada para aparar os golpes de espada dos adversários, por exemplo, em duelos. Enquanto a espada é empunhada pela mão boa, a adaga é geralmente empunhada pela mão inábil, e com alguma perícia, pode ter a função de destruir a ponta da espada do adversário, já que a sua têmpera é mais forte - além de que, em alguns exemplares, seu gume é serrado.

É uma das armas preferidas dos ladinos, que apreciam a leveza e agilidade da arma, além de seu fácil manuseio e grande eficiência em pequenas distâncias.

Também podem ser usadas como excelentes armas de arremesso (adagas menores) tendo o mesmo objetivo que as shurikens.


Azagaia













Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Alcance: 1/2 (corpo-a-corpo) ou 10/20 (arremesso)
Preço Médio: 3 PO
Peso: Médio
Grupo: Haste
Perícia: Uma Mão, Perfurante.
Características: Comum de arremesso.

A azagaia é uma lança curta e delgada, geralmente usada como arma de arremesso por povos rústicos ou tribos de caçadores. A haste mede no máximo 50 cm de comprimento e normalmente pode ser confundida com uma flecha.

A azagaia pode ser feita com madeira de diversos tipos. Primitivamente, a ponta era feita com ossos de animais de pequeno porte, como roedores, aves de rapina, dentre outros. O tipo de arma mais encontrado no mercado possui uma haste de madeira de boa qualidade e uma ponta bem trabalhada em ferro ou aço.


Clava









Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 5 PO
Peso: Pesada
Grupo: Maças
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: -

A clava é um tipo de porrete ou maça, mais grosso em uma das extremidades e geralmente feito de algum material sólido - como madeira, pedra, ou metal - normalmente utilizado para fins de necessária força física ou em batalhas corpo-a-corpo. 

Variam de tamanho, peso, material e manuseio, podendo causar danos leves ou pesados, como contusões e até mesmo fraturas.


Foice













Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 2 PO
Peso: Leve
Grupo: Lâmina leve
Perícia: Uma Mão, Corte.
Características: Mão inábil.

A foice possui uma lâmina leve e peculiar, no formato curvilíneo. É uma excelente arma de corte, muito usada pela população para fins agrícolas. Pode ser manuseada facilmente pela mão inábil, podendo agir como arma de suporte em um duelo ou combate corpo-a-corpo.

O instrumento consiste de uma lâmina encurvada presa a um cabo de madeira. Geralmente a lâmina é feita de metal, mas existem ferramentas mais rústicas trabalhadas em um tipo de pedra bem afiada. Devido ao seu formato, não é considerada uma boa arma para arremesso.


Lança Curta













Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Alcance: 1/3 (corpo-a-corpo) ou 5/10 (arremesso)
Preço Médio: 3 PO
Peso: Médio
Grupo: Haste
Perícia: Uma Mão, Perfurante.
Características: Versátil, comum de arremesso.

A lança curta é uma excelente arma branca composta de uma haste média de madeira com uma ponta afiada, geralmente talhada na própria haste ou feita de metal. Este tipo de lança pode ser utilizada tanto em combate corpo-a-corpo como para arremesso, mas é bem mais eficiente em combates de média distância, mantendo o adversário afastado.

A arma é bem versátil, podendo ser utilizada igualmente com uma ou duas mãos. Não é necessária grande perícia para empunhá-la, sendo bastante usada por soldados em treinamento, que ainda não se acostumaram a manusear o pique.


Maça















Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d8
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Pesada
Grupo: Maças
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: Versátil.

É uma forma mais aprimorada do porrete ou clava, sendo uma arma de mão forte e pesada. Consiste em um cabo de madeira, às vezes reforçado com metal ou placas de metal, com uma cabeça de pedra, cobre, bronze, ferro ou aço. Esta cabeça é geralmente bem saliente e às vezes contém tachões e pontas para ajudar a penetração da armadura e infligir maior dano. Caso a cabeça seja presa por tiras de couro ou uma corrente, a arma é denominada mangual e não maça. O tamanho das maças é bem variado.


Bordão











Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Alcance: 1/2 
Preço Médio: 5 PO
Peso: Médio
Grupo: Bastões
Perícia: Duas Mãos, Impacto.
Características: -

Em sua forma mais básica, um bordão é uma longa haste de madeira ou outro material, com aproximadamente o mesmo diâmetro ao longo de todo o seu comprimento. Geralmente, é um tipo de bastão utilizado por praticantes de artes marciais.


Porrete









Bônus de Proficiência: +2
Dano: 2d4
Alcance: curta distância
Preço Médio: 5 PO
Peso: Muito Pesada
Grupo: Maças
Perícia: Duas Mãos, Impacto.
Características: Fulminante, Desajeitada.


É uma versão maior da clava, bem mais pesada. Por consequência, seu poder de esmagamento é muito maior, mas é difícil de ser manuseada, mesmo por mãos treinadas. Pode ser melhor aproveitada por guerreiros com grande força física.


Maça-estrela












Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Pesada
Grupo: Maças
Perícia: Duas Mãos, Impacto.
Características: -

Uma versão mais letal da maça convencional, a maça-estrela consiste em uma haste de madeira ou outro material sólido, e uma cabeça esférica de metal, coberta com grampos afiados. Os grampos também podem provocar dano perfurante ao entrarem em contato com a área de impacto. As maças-estrela possuem uma haste maior e algumas podem ser bem mais pesadas que o normal.


Segadeira













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 2d4
Alcance: curta distância
Preço Médio: 5 PO
Peso: Médio
Grupo: Lâmina pesada.
Perícia: Duas Mãos, Corte.
Características: Vorpal, Desajeitada.

A segadeira, também conhecida por gadanha, consiste de uma lâmina na extremidade de um cabo de madeira ou metálico de aproximadamente 170 cm, com um apoio perpendicular no extremo oposto e outro no centro para fornecer maior controle sobre a posição da lâmina. A lâmina tem aproximadamente 70 cm, com formato curvilíneo e fica perpendicular ao cabo principal, no outro extremo deste.


No próximo post, falaremos sobre as armas corpo-a-corpo militares! Até lá!

sábado, 22 de março de 2014

Guia de Equipamentos - Escudos Leves e Pesados




Os escudos são uma ótima ferramenta de defesa, muito utilizados em conjunto com a armadura completa, para minimizar os acertos do oponente. Em termos de jogo, o bônus concedido pelo escudo interfere tanto no valor da Classe de Armadura quanto nos Reflexos, mas apenas se o ataque vier pela frente ou pelas laterais. Também é possível utilizar o escudo para golpear o alvo, desestabilizando momentaneamente suas defesas, o que pode culminar em um golpe bem sucedido.

Assim como em relação às armaduras, existem escudos leves e pesados. Cabe ao jogador escolher qual dos dois tipos funciona melhor para o desempenho de seu personagem. Escudos leves e pesados recebem bônus de diferentes categorias dentro da perícia Bloqueio, portanto escolha com sabedoria.

Escudos leves: É preciso usar a mão para empunhar um escudo leve de forma apropriada, porém, ainda é possível segurar outro item, escalar ou realizar tarefas menores com a mão do escudo, sem a necessidade de largá-lo. Contudo, não é possível utilizá-la para atacar ou manusear outras armas.

Escudos Pesados: Quando empunha um escudo pesado, o personagem não pode usar a mão do escudo para nenhuma outra tarefa. É preciso largar o escudo para escalar, fazer uma acrobacia ou segurar um item. Em compensação, o bônus recebido na defesa é maior.

É possível encantá-los e aprimorá-los normalmente, com algumas exceções. Segue abaixo alguns exemplos:


Escudos Leves (Bloqueio)

Escudo de Peles e Couro Curtido
Bônus de Escudo: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +0
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 5 PO
Durabilidade: Baixa
Raridade: Comum

Escudo de Madeira (carvalho)
Bônus de Escudo: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 8 PO
Durabilidade: Baixa
Raridade: Comum

Escudo de Mogno
Bônus de Escudo: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 12 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Escudo Celta
Bônus de Escudo: +5
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 50 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Incomum

Escudo de Cristal
Bônus de Escudo: +7
Bônus Mínimo por Melhoria: +1
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 120 PO
Durabilidade: Baixa
Raridade: Incomum



Escudos Pesados (Bloqueio)

Escudo de Ferro
Bônus de Escudo: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +0
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Mão do escudo inábil
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 10 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Escudo de Aço
Bônus de Escudo: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Mão do escudo inábil
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 18 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Escudo de Oricalco
Bônus de Escudo: +5
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Mão do escudo inábil, -1 em Reflexos
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 35 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Escudo de Ébano
Bônus de Escudo: +7
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Mão do escudo inábil, -1 em Reflexos
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 80 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

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Mais exemplos de escudos, aguarde posts futuros!

Guia de Equipamentos - Armaduras de Placas


O tipo mais pesado de armadura, composto de peças moldadas de metal ou outro material igualmente resistente; a armadura de placas oferece a melhor proteção disponível, mas sacrifica mobilidade, precisão e agilidade. Esta armadura completa recebe dano mínimo de flechas e dardos, mas ainda é vulnerável ao ataque perfurante de lanças.

A armadura de placas pode ser aprimorada, mas não aceita todos os tipos de encantamentos. Obviamente, este tipo de armadura se enquadra na perícia Armaduras Pesadas, e aceita os benefícios da mesma.

Segue abaixo um apanhado geral com alguns exemplos práticos; para exemplos de manoplas, elmos e grevas, consulte os tópicos 'Cota de Malha' e 'Bruneas'.

Armadura de Placas de Ferro
Bônus de Armadura: +8
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -2 em Reflexos
Deslocamento: -2
Preço Médio: 50 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Comum

Armadura de Placas de Aço
Bônus de Armadura: +9
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -2 em Reflexos, -1 em Precisão
Deslocamento: -2
Preço Médio: 75 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Comum

Armadura dos Duendes (aço vermelho)
Bônus de Armadura: +11
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -3 em Reflexos, -1 em Precisão
Deslocamento: -2
Preço Médio: 400 PO
Durabilidade: Muito Alta
Raridade: Incomum

Armadura Negra (oricalco ou ébano)
Bônus de Armadura: +10
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -3 em Reflexos, -1 em Precisão
Deslocamento: -2
Preço Médio: 350 PO
Durabilidade: Muito Alta
Raridade: Incomum

Armadura Daédrica
Bônus de Armadura: +16
Bônus Mínimo por Melhoria: +4
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: -3 em Reflexos, -1 em Precisão
Deslocamento: -2
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Muito Alta
Raridade: Rara

Armadura Dracônica
Bônus de Armadura: +18
Bônus Mínimo por Melhoria: +4
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -5 em Reflexos, -2 em Precisão
Deslocamento: -3
Preço Médio: 800 PO
Durabilidade: Extremamente Alta
Raridade: Rara

Armadura Celestial
Bônus de Armadura: +16
Bônus Mínimo por Melhoria: +5
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Alta
Raridade: Muito Rara

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Guia de Equipamentos - Bruneas



As bruneas são compostas de peças sobrepostas de material extremamente durável, como aço, ébano ou até mesmo escamas de dragão. Embora sejam pesadas, é surpreendentemente fácil utilizá-las: suas alças e fivelas permitem que ela seja ajustada perfeitamente ao corpo, garantindo mais flexibilidade. As bruneas mundanas utilizam peças metálicas; as dracônicas são fabricadas a partir de escamas de dragão, através de técnicas aprimoradas inventadas pelos draconatos; as bruneas ancestrais são banhadas pelo poder elemental e as bruneas celestiais são presentes oferecidos por entidades aos seus campeões.

As bruneas podem ser aprimoradas e encantadas normalmente. Elas pertencem à categoria Armaduras Pesadas, e como tal, se beneficiam das habilidades dessa perícia.

Segue abaixo alguns conjuntos de bruneas como exemplo:


Bruneas (Pesadas)

Brunea (aço)
Bônus de Armadura: +7
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 50 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Comum

Brunea dos Duendes (aço vermelho)
Bônus de Armadura: +9
Bônus Mínimo por Melhoria: +5
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 180 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Brunea Escura (oricalco ou ébano)
Bônus de Armadura: +8
Bônus Mínimo por Melhoria: +3
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 100 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Brunea Ancestral (aço, couro curtido e ébano)
Bônus de Armadura: +10
Bônus Mínimo por Melhoria: +5
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 200 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Brunea Dracônica (escamas de dragão)
Bônus de Armadura: +13
Bônus Mínimo por Melhoria: +6
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 300 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Rara

Brunea Celestial
Bônus de Armadura: +15
Bônus Mínimo por Melhoria: +6
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Muito Alta
Raridade: Muito Rara


Para manoplas, grevas e elmos consulte também o post sobre Cotas de Malha. Abaixo, alguns exemplos baseados nos itens acima:

Elmos

Elmo Ancestral
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: - 1 em Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 60 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Elmo Dracônico
Bônus de Armadura: +7
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: - 2 em Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 100 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Raro

Elmo Celestial
Bônus de Armadura: +9
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Alta
Raridade: Muito Raro


Manoplas

Manoplas Ancestrais
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 35 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Manoplas Dracônicas
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 70 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Raro

Manoplas Celestiais
Bônus de Armadura: +4
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Alta
Raridade: Muito Raro


Grevas e botas

Grevas e Botas Ancestrais
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 40 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Grevas e Botas Dracônicas
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 80 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Raro

Grevas e Botas Celestiais
Bônus de Armadura: +4
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Alta
Raridade: Muito Raro

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Guia de Equipamentos - Cota de Malha



Anéis metálicos entretecidos em um camisão, em perneiras e em um capuz compõem uma armadura de cota de malha. As cotas oferecem boa proteção, mas são um pouco incômodas, o que reduz um pouco a agilidade e a mobilidade. As armaduras de cota forjada são fabricadas através de técnicas de metalurgia e confecção aprimoradas pelo povo das profundezas das montanhas, assim como as cotas fabricadas com o raro metal mithril. 

Diferentes tipos de materiais podem produzir cotas mais ou menos resistentes, sendo as fabricadas com mithril as mais leves e resistentes, porém muito raras e caras. As cotas de malha podem ser aprimoradas, mas não aceitam todos os tipos de encantamento. Esse tipo de armadura pertence à categoria Armaduras Pesadas, e portanto, se beneficia dessa perícia.

Segue abaixo um apanhado geral dos diferentes tipos de cotas de malha:

Cotas de Malha (Pesada)

Cota de Malha Simples (ferro ou aço)
Bônus de Armadura: +6
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 40 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Cota Forjada (aço vermelho)
Bônus de Armadura: +9
Bônus Mínimo por Melhoria: +4
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 150 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Cota de Malha Escura (oricalco ou ébano)
Bônus de Armadura: +8
Bônus Mínimo por Melhoria: +2
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -2 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 80 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Cota de Anéis de Mithril
Bônus de Armadura: +12
Bônus Mínimo por Melhoria: +6
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Extremamente Alta
Raridade: Muito Rara


Cotas de malha não acompanham outros equipamentos, que são geralmente vendidos separadamente para completar o set de armadura. Segue abaixo um apanhado geral, baseado nos itens descritos acima:


Elmos

Elmo de Couro (simples ou curtido)*
Bônus de Armadura: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 10 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

*Armadura leve, muito utilizada em conjunto com a cota de malha comum.

Elmo Comum (ferro ou aço)
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: - 1 de Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 15 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Elmo dos Duendes (aço vermelho)
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: - 1 de Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 40 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Elmo Negro (oricalco ou ébano)
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: - 1 de Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 35 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Elmo de Mithril
Bônus de Armadura: +5
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: - 1 de Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio:  Indefinido
Durabilidade: Extremamente Alta
Raridade: Muito Raro



Manoplas e luvas

Manoplas Comuns (ferro ou aço)
Bônus de Armadura: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 5 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Manoplas dos Duendes (aço vermelho)
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 25 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Manoplas Negras (oricalco ou ébano)
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 20 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Manoplas de Mithril
Bônus de Armadura: +4
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Extremamente Alta
Raridade: Muito Rara


Grevas e botas

Grevas de Couro e Botas Comuns (simples)*
Bônus de Armadura: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 10 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

*Armadura leve, muito utilizada em conjunto com a cota de malha comum.

Grevas Comuns (ferro ou aço)
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: -1
Preço Médio: 15 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Grevas dos Duendes (aço vermelho)
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: -1
Preço Médio: 40 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Incomum

Grevas Negras (oricalco ou ébano)
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: -1
Preço Médio: 35 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Incomum

Grevas de Anéis de Mithril
Bônus de Armadura: +5
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Extremamente Alta
Raridade: Muito Rara


Nota: Apesar de mais leves, as armaduras feitas do metal mithril são consideradas Armaduras Pesadas, e portanto, estão sujeitas aos benefícios desta categoria.