domingo, 30 de março de 2014

Guia de Armas - Armas de Combate Corpo-a-corpo (militares) - Parte 1

Os grupos de armas são famílias de equipamentos que compartilham determinadas propriedades. Elas são manejadas de forma similar e igualmente adequadas para certos tipos de ataque. Em termos de jogo, alguns poderes e talentos só funcionam quando o personagem estiver atacando com uma arma de um grupo específico.

Se uma arma pertence a mais de um grupo, é possível utilizada com os poderes e/ou talentos que exigem uma arma que pertença a qualquer um desses grupos. Abaixo, descreveremos algumas armas de combate corpo-a-corpo militar.

As armas de combate corpo-a-corpo são utilizadas para atacar um adversário próximo que esteja dentro do alcance da arma. As armas consideradas militares são projetadas para usuários capacitados. O equilíbrio e a precisão são fatores importantes para o manejo de uma arma militar, e um indivíduo sem o treinamento adequado não é capaz de empunhá-las de forma eficaz.


Armas de Combate Corpo-a-corpo (militares) - Parte 1


Cimitarra











Bônus de Proficiência:
+2
Dano: 1d8
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Leve
Grupo: Lâmina Leve.
Perícia: Uma Mão, Corte.
Características: Vorpal, crítico elevado.

A cimitarra é uma espada de lâmina curva mais larga na extremidade livre, com gume no lado convexo, utilizada por certos povos orientais. Comparável à katana japonesa, a cimitarra é também uma espada curva de um só gume extremamente cortante e ágil, feita com aço da melhor qualidade. Também é muito usada por piratas.

Uma cimitarra típica tem de 90 cm a 1 metro de comprimento total e pesa de 1,0 kg a 1,5 kg. Existem versões mais leves e ágeis, como a cimitarra curta que pesa apenas 500 gramas, normalmente usada aos pares.


Espada curta













Bônus de Proficiência:
 +3
Dano: 1d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Leve
Grupo: Lâmina Leve.
Perícia: Uma Mão, Corte ou Perfurante.
Características: Mão inábil.

Uma espada curta, de dois gumes, de mais ou menos 60 cm, mais larga na extremidade. É muito mais eficiente como uma arma de perfuração do que de corte, ou seja, é melhor utilizada como um punhal, ou uma adaga, no combate corpo-a-corpo. Se for usada por mãos muito hábeis e fortes, pode ser capaz de perfurar a maior parte das armaduras.


Espada longa









Bônus de Proficiência:
 +3
Dano: 1d8
Alcance: curta distância
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio.
Grupo: Lâmina pesada.
Perícia: Uma Mão, Corte.
Características: Versátil.

Mais longa que a espada comum, a espada longa é uma ferramenta bem mais versátil que a espada bastarda e as demais versões mais pesadas. Pode ser usada tanto com uma ou com as duas mãos, e é bem eficiente, sendo mais recomendada em conjunto com um escudo leve ou pesado. É a espada mais usada pelos membros da guarda das províncias, principalmente pela sua facilidade de manuseio por mãos inexperientes. O exemplar também é muito utilizado em torneios e duelos de honra.


Machadinha













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d6
Alcance: 5/10
Preço Médio: 5 PO
Peso: Médio.
Grupo: Machado
Perícia: Uma Mão, Corte.
Características: Mão inábil, comum de arremesso.

A machadinha é uma ferramenta muito similar ao machado. A diferença principal é o tamanho, pois a machadinha é menor e pode ser bem manuseada com apenas uma mão, além de ser melhor aproveitada ao ser arremessada em direção ao alvo, e não em combate direto. Pode ser usada também como uma arma de suporte.


Machado de Guerra













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio.
Grupo: Machado
Perícia: Uma Mão, Corte ou Impacto.
Características: Versátil.

O machado de guerra é uma ferramenta de corte e impacto, muito usado pelos povos e tribos bárbaras. Tradicionalmente, é construído mediante a fixação de uma cunha perpendicular a um cabo de madeira ou outro material sólido, como extensão de seu corpo. Também pode ser utilizada uma cunha dupla, ampliando o alcance de corte.

O machado de guerra é uma arma de difícil manejo, porém extremamente eficaz na utilização pela infantaria e cavalaria, para quebrar escudos e decepar cabeças.


Mangual










Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Médio.
Grupo: Corrente.
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: Versátil.


O mangual consiste em uma bola pesada de metal com saliências pontudas, presa a um cabo por uma corrente. Esta arma pode se tornar extremamente letal em mãos experientes, visto a sua grande capacidade de inutilizar escudos e elmos, além de possuir movimentos pouco previsíveis.


Martelo de arremesso













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d6
Alcance: 5/10
Preço Médio: 5 PO
Peso: Médio.
Grupo: Martelos
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: Mão inábil, pesada de arremesso.

O martelo de arremesso é uma ferramenta muito similar ao malho e a marreta. A diferença principal é o tamanho, pois o martelo de arremesso é menor e pode ser bem manuseado com apenas uma mão, além de ser melhor aproveitado ao ser arremessada em direção ao alvo, e não em combate direto. Pode ser usado também como uma arma de suporte.


Martelo de Guerra













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio.
Grupo: Martelos
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: Versátil.

O martelo de guerra consiste basicamente de um cabo de material sólido ligado a uma cabeça de metal com um instrumento perfuro-contuso de um lado, e contuso, do outro. Uma terceira ponta afinada, com outras pontas, saindo no sentido do cabo ao meio da cabeça, tornaram-na uma arma ainda mais versátil. O cabo pode ter comprimentos diversos, podendo ser comprido o bastante para se assimilar à alabarda, ou mais curto, tal como a maça. 

Os martelos longos também são armas de haste, e seu uso é destinado à infantaria contra cavaleiros; já os de cabo curto são normalmente usados para os combates mais próximos ou como parte do arsenal usado sobre o cavalo. A arma é melhor aproveitada em combate sendo empunhada pelas duas mãos.


Picareta de guerra













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio.
Grupo: Martelos
Perícia: Uma Mão, Perfurante ou Impacto.
Características: Versátil, crítico elevado.

A picareta convencional é uma ferramenta análoga ao martelo que consiste em uma cabeça de metal pontiaguda fixada na ponta de um cabo comprido feito usualmente de madeira. Seu principal uso é quebrar pedras e rochas, sendo muito utilizada em minas e obras para escavação de túneis. A ferramenta também pode ser usada como arma, neste caso, em uma versão bem mais robusta do que a convencional.

Por ser uma arma versátil e bastante eficiente, é muito utilizada pelas tribos bárbaras e até mesmo por soldados das províncias mais distantes.


Malho ou Marreta













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 2d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesado
Grupo: Martelos
Perícia: Duas Mãos, Impacto.
Características: Fulminante.

O malho é uma arma bem mais robusta do que o martelo de guerra, capaz de inutilizar escudos e armaduras sem muitas dificuldades. Apesar disso, o malho é um pouco difícil de ser manuseado, devido ao seu peso, sendo preferido apenas por guerreiros de grande força física.



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