quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Organização XIII - Marluxia (XI)


"Que a luz do esquecimento te devore e a escuridão floresça em seu coração.”

Marluxia, O Assassino Gracioso, é o alter ego de Läaurim, número XI da Organização XIII, e atual senhor da Fortaleza Vergessen, na província de Blackmarsh. Ele é capaz de controlar as pétalas de rosa - navalha que são liberadas toda vez que brande sua foice encantada.

Vida: 120 (40, sangrando)
Aura: 200 (65, ofegante)

Deslocamento: 12 quadrados / 3 por mar

Perícias: Ambidestria (Foice), Furtividade, Arcanismo, Armadura Leve.

Escolas da magia: Manipulação, Reforço, Emissão e Alteração.

Natureza: Manipulação

Elemento: Vento

Tradição: Vento

Ataque corpo-a-corpo simples (Foice Encantada): 1d10 +4 (bônus da arma) + 5 (proficiência), crítico x3, efeitos adicionais: drenar vida (1d6 + 2); frenesi assassino (quando o alvo está sangrando, adicione 1d10 ao dano).

Jogada de ataque padrão: 1d20 +3 (modificador) +5 (afinidade)

Defesas:

Classe de Armadura: 20
Reflexos: 28
Fortitude: 18

Poderes

Vorpal (Reforço) – Por encontro
Arma, Corpo-a-corpo
Marluxia é capaz de decepar uma extremidade do corpo do alvo, como membros ou cabeça. Para tanto, role 1d6 +3 x 1d20 + modificador de Sorte do alvo.
Custo: 10

Ampliar Lâmina (Emissão) – Sem Limites
Médio Alcance
Amplia o alcance dos golpes da foice em até 5 quadrados por 1d6 turnos. Pode acertar mais de um alvo (1d3 alvos).
Curto: 5

Armadura de Espinhos Venenosos (Alteração) – Por encontro
Em si mesmo, ou em um aliado
Aumenta o índice da CA em 8 pontos por 1d10 turnos. Inimigos que atacarem desarmados, ou que enroscarem nos espinhos perdem 1d6 pontos de vida, e podem ficar envenenados (CA x Fortitude). O veneno causa 1 ponto de dano por turno, durante 1d6 turnos.
Custo: 25

Manipular Lâmina de Pétalas (Manipulação) – Sem limites
Área 10x10
Habilita a manipulação da Lâmina de Pétalas para ataque ou defesa, por 1d10 turnos. Alvos dentro da área recebem 1d6 de dano por turno (SAB x CA). É possível cancelar essa habilidade a qualquer momento. Exige concentração parcial, ainda é possível realizar ações simples.
Custo: 5 por turno.

Florescer da Rosa Sangrenta (Especial) – Diário
Médio Alcance
Uma semente é plantada no coração da vítima, fazendo uma rosa sangrenta florescer, causando 1d20 de dano. Ela permanece no corpo do alvo, drenando sua vida em 1d6 pontos a cada turno. A semente pode ficar até 24 horas no organismo sem florescer, após esse tempo ela é expulsa naturalmente. Para plantar a semente, role DES X Reflexos e para fazê-la florescer, role SAB X Fortitude.
Custo: 1 para plantar a semente, 50 para florescer

Postaremos os demais membros em breve!

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