quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Guia de Classes - Bardo


Bardo

"Um confronto de lâminas, uma nota. Uma batalha vencida, um verso. A jornada do herói, uma canção."

Descrição: Um entusiasta, um artista que acompanha os aventureiros em busca de fama e glória, um colecionador de histórias para suas canções.

Perfil da Classe

Função: Líder, Furtivo ou Suporte (um bardo é flexível, ele pode desempenhar qualquer um desses papéis, mas seu principal foco é a liderança do grupo, mesmo que não muito bem recebida).

Fonte de poder: Arcano. Os talentos desse personagem derivam da magia antiga relacionada à música e à arte.

Atributos principais: Destreza, Carisma, Inteligência.

Bônus: +2 em Sorte.

Proficiência em armas: corpo-a-corpo simples e à distância simples, instrumentos musicais.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Música (Carisma).

Perícias iniciais disponíveis (escolha quatro como treinadas): Arcanismo (Inteligência), Ladinagem (Destreza), Oratória (Carisma), Intimidação (Carisma), Blefe (Carisma), Manha (Carisma), Furtividade (Destreza), Acrobacia (Destreza), Atletismo (Agilidade), Exploração (Sabedoria), Arquearia (Destreza), Uma mão (Força), Armaduras Leves (Resistência), Socorro (Sabedoria), Intuição (Sabedoria), História (Inteligência).

Escolas iniciais disponíveis (escolha duas): Reforço, Manipulação, Alteração, Materialização, Restauração, Proteção, Encantamento, Artefatos, Ilusão.

Talentos iniciais (escolha dois): dedos lépidos, arte da fuga, centro das atenções, beleza lendária, aparência inofensiva, fora de suspeita, voz de seda, tolerância ao álcool, charme, etc.

Poderes iniciais (escolha um): floreio ardiloso, canção do descanso, multi-classe, palavra majestosa, balada do encorajamento, ode aos campeões.

Escolha essa classe se você está mais preocupado em se divertir e exercite seu lado cômico!

Guia de Classes - Monge


Monge

"Quer passar por mim? Seria mais fácil tentar mover as montanhas de lado."

Descrição: Um guerreiro místico que utiliza a força dos punhos e da mente para desafiar seus inimigos.

Perfil da Classe

Função: Defensor (extremamente durável, o monge é resistente o suficiente para desafiar seus inimigos e impedir que estes ataquem seus aliados).

Fonte de poder: Marcial e/ou Espiritual. O monge é um guerreiro treinado em artes marcias e também um espiritualista que fortaleceu sua mente e encontrou a paz interior.

Atributos principais: Força, Destreza, Agilidade, Sabedoria.

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Esquiva, +1 em Reflexos.

Proficiência em armas: tonfas, bastões, luvas, sabres e armas orientais.

Proficiência em armaduras: Traje.

Pontos de vida iniciais: 17 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 7

Perícias obrigatórias: Filosofia (Inteligência)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Uma mão (Força), Combate Desarmado (Força), Diplomacia (Carisma), Tolerância (Vitalidade), Socorro (Sabedoria), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria), Atletismo (Agilidade), Acrobacia (Destreza).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três): Reforço, Materialização, Emissão, Alteração, Artefatos, Encantamentos, Restauração, Proteção, Tradição, Natureza, Elemental.

Talentos iniciais (escolha dois): Canalizar Divindade, Vigilância, Iniciativa, Provocar, Vínculo com a vida, Golpe Duplo, Serenidade, Meditação, Recuperação, Artes Marciais, Oclumência.

Poderes iniciais (escolha dois): Prevenir dano (Restauração), Investida, Desarmar, Mantra, Palma dos 8 trigramas (Emissão), Emancipar Chakra, Punhos de rocha (Reforço), Pele de Rocha (Reforço), Socos múltiplos, Kawarimi.

Escolha essa classe se você não precisa de armas ou de armaduras para provar sua força.

Guia de Classes - Druida


Druida

"A Mãe cria. Os druidas protegem."

Descrição: Um guardião, portador do poder arcano, obtido através dos conhecimentos mágicos primitivos, defensor da floresta e dos animais.

Perfil da Classe

Função: Controlador (os druidas sempre visam enfraquecer ou atrapalhar os adversários de alguma forma).

Fonte de poder: Arcano e Primitivo. O druida recebeu os seus poderes das forças da natureza.

Atributos principais: Sabedoria, Destreza, Vitalidade.

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Percepção.

Proficiência em armas: varinha, bastão, cajado, armas corpo-a-corpo ou à distância simples.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Natureza (Sabedoria)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Arcanismo (Inteligência), Atletismo (Agilidade), Intuição (Sabedoria), Religião (Inteligência), Furtividade (Destreza), Diplomacia (Carisma), Socorro (Sabedoria), Tolerância (Vitalidade), Uma mão (Força).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Alquimia, Artefatos, Ritual, Conjuração, Emissão, Alteração, Manipulação, Elemental, Tradição, Natureza, Encantamentos, Ilusão, Sensciência.

Talentos iniciais (escolha dois): Herbologia, Trato com animais, Afinidade com encantamentos, Afinidade com alquimia, Elemento adicional, Sensitivo, Oráculo, Sentidos Aguçados, Conjuração Ritual, Forma Selvagem.

Poderes iniciais (escolha três): Desilusão (Alteração), Proteção inferior (Proteção), Cura rústica (Restauração), Invocar familiar (Conjuração), Revestir com espinhos (Alteração), Intimidar (Ilusão), Rastrear Aura (Sensciência), Animago (Alteração), Incitar gavinha (Manipulação), Estaca de barro (Elemental).

Escolha essa classe se você deseja ter um vínculo forte com a natureza.

Guia de Classes - Sacerdote


Sacerdote

"Que as bençãos de Mara o iluminem."

Descrição: Um peregrino dedicado à auxiliar os cidadãos e socorrer os feridos, uma presença amigável para heróis e aventureiros.

Perfil da Classe


Função: Suporte (o sacerdote é um personagem que trabalha juntamente com o grupo, o auxiliando nas horas mais críticas).

Fonte de poder: Arcana, Divina ou Espiritual. O personagem foi investido com autoridade para utilizar sua força e poder mágico em nome de uma divindade, crença ou filosofia ou conseguiu seus poderes através de dedicação e estudo.

Atributos principais: Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Bônus: +2 em Vontade

Proficiência em armas: Varinha, cajado, bastão, bastonete, anel, amuleto.

Proficiência em armaduras: Traje e robe.

Pontos de vida iniciais: 10 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias
: Religião ou Filosofia (Inteligência)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Arcanismo (Inteligência), Oratória (Carisma), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria), Socorro (Sabedoria), Tolerância (Vitalidade).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Restauração, Proteção, Emissão, Materialização, Artefatos, Alteração, Suporte, Encantamento, Sensciência, Alquimia.

Talentos iniciais (escolha três): Canalizar divindade, Conhecimentos do Curandeiro, Palavra de Cura, Repouso Tranquilo, Fortuna Divina, Dedicação Absoluta, Concentração, Exterminador de zumbis, Afinidade à encantamentos, Afinidade à artefatos, Afinidade à alquimia.

Poderes iniciais (escolha três): Orbe de Luz (Emissão), Cura inferior (Restauração), Proteção inferior (Proteção), Centelhas (Suporte), Afastar Mortos-vivos inferiores (Proteção), Rastrear Aura (Sensciência), Exorcismo inferior (Ritual), Santuário (Restauração), Curar ferimentos (Restauração), Revitalizar (Restauração), Luz de Vela (Emissão).

Escolha essa classe se o seu estilo é mais voltado ao suporte e ao trabalho em equipe.

Guia de Classes - Mago


Mago


 “A magia é uma arte milenar. Estude com afinco e com um pouco de sorte se tornarás capaz de realizar qualquer coisa... os imortais são a maior prova disso.”

Descrição: Um estudioso das artes arcanas, um pesquisador de segredos, dedicado ao aperfeiçoamento de seus poderes e disposto à criação de novas mágicas.

Perfil da Classe

Função: Controlador (exerce o controle utilizando mágicas e encantamentos em área que afetam jogadores e atrapalham os adversários).

Fonte de poder: Arcano. Canaliza os poderes arcanos através do estudo intenso, conhecimentos ocultos, prática exaustiva, preparação minuciosa e pesquisas de segredos. Para este personagem, a magia é uma forma de arte capaz de controlar o mundo ao seu redor.

Atributos principais: Inteligência, Sabedoria, Destreza.

Bônus: +2 em Vontade.

Proficiência em armas: Adaga, bordão, varinha, orbe, cajado, bastão, grimório, armas mágicas de fácil manuseio, selos e pergaminhos.

Proficiência em armaduras: Traje e robe.

Pontos de vida iniciais: 8 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 4

Perícias obrigatórias: Arcanismo (Inteligência).

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Diplomacia (Carisma), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria), Natureza (Sabedoria), Religião (Inteligência), Idiomas (Inteligência), Relicário (Inteligência), Runas Antigas (Inteligência), Aritimancia (Inteligência), Artes (Sabedoria), Inventor (Sabedoria), Bestiário (Sabedoria), Inventário (Sabedoria), etc.

Escolas iniciais disponíveis (escolha cinco): todas.

Talentos iniciais (escolha três): Registrar Grimório, Conjuração Ritual, Maestria em Implemento Arcano, Truques de mágica, Memória Eidética, Sensitivo, Oráculo, Afinidade à artefatos, Afinidade à encantamentos, Afinidade à alquimia, Afinidade à herbologia, Afinidade à animais mágicos, Invocação Dupla, Oclumência, Legilimência, Prestidigitação, etc.

Poderes iniciais (escolha cinco): a combinar com o mestre.

Para quem gosta de grandes desafios, pois inicialmente, esta classe é a mais fraca. Se você está disposto, provavelmente se tornará o mais forte em níveis épicos. Não é recomendada para jogadores inexperientes.

Guia de Classes - Ladino


Ladino

"Você parece surpreso ao me ver. Se tivesse prestado atenção, talvez ainda estivesse vivo..."

Descrição: Um combatente que usa a furtividade e a astúcia para derrotar os inimigos.

Perfil da Classe

Função: Furtivo (um ladino avança para o ataque, causa dano e recua para a segurança. Ele atua melhor junto com um defensor para flanquear os inimigos.).

Fonte de poder: Marcial. Os talentos desse personagem dependem de treinamento extensivo, prática constante, técnica e concentração.

Atributos principais: Destreza, Força, Carisma

Bônus: +2 em Sorte.

Proficiência em armas: Adagas, besta de mão, arco curto, shuriken, funda, espada curta.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Ladinagem (Destreza).

Perícias iniciais disponíveis (escolha quatro como treinadas): Oratória (Carisma), Intimidação (Carisma), Blefe (Carisma), Manha (Carisma), Furtividade (Destreza), Acrobacia (Destreza), Atletismo (Agilidade), Exploração (Sabedoria), Arrombamento (Destreza), Arquearia (Destreza), Uma mão (Força), Armaduras Leves (Resistência).

Escolas iniciais disponíveis (escolha apenas uma): Reforço, Manipulação, Alteração, Materialização, Alquimia ou Emissão.

Talentos iniciais (escolha dois): Aptidão com armas dos ladinos, ataque furtivo, dedos lépidos, golpe duplo, arte da fuga.

Poderes iniciais (escolha um): floreio ardiloso, golpe perfurante, apunhalar pelas costas.

Escolha essa classe se o seu estilo de jogo é mais furtivo.

Guia de Classes - Feiticeiro


Feiticeiro

"Que as chamas indomáveis de Melkor o destruam para sempre! Fogomaldito!"

Descrição: Um portador do poder arcano, obtido através dos conhecimentos mágicos primitivos ou através de acordos com entidades sobrenaturais.

Perfil da Classe

Função: Agressor ou Controlador (os poderes de ataque dos feiticeiros causam um alto dano e geralmente enfraquecem ou atrapalham de alguma forma).

Fonte de poder: Arcano. O feiticeiro recebeu os seus poderes de uma entidade sobrenatural ou das forças da natureza.

Atributos principais: Inteligência, Vigor, Carisma

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Sorte

Proficiência em armas: Varinha, bastão, cajado, orbe, grimório, armas mágicas de manuseio simples.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete.

Pontos de vida iniciais: 10 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Arcanismo (Inteligência)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Oratória (Carisma), Intimidação (Carisma), Intuição (Sabedoria), Blefe (Carisma), História (Inteligência), Manha (Carisma), Religião (Inteligência), Ladinagem (Destreza), Furtividade (Destreza).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Alquimia, Artefatos, Ritual, Conjuração, Emissão, Alteração, Manipulação, Artes das Trevas, Elemental.

Talentos iniciais (escolha dois): Pacto Místico, Pacto Feérico, Caminhar Sombrio, Maldição do Bruxo, Olhar Pungente, Palavra Pavorosa

Poderes iniciais (escolha três): Invocar chamas (Elemental), Hálito de Fogo (Elemental), Hálito de Gelo (Elemental), Fagulha (Emissão), Estaca de gelo (Elemental), Orbe de fogo (Elemental), Luz de Vela (Emissão), Desilusão (Alteração), Proteção inferior (Proteção), Cura rústica (Restauração), Invocar familiar (Conjuração), Invocar zumbi (Conjuração), Revestir com espinhos (Alteração).

Escolha essa classe se você prefere um estilo mais agressivo de magia, ou se deseja ser um necromante ou bruxo das trevas.