quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Guia de Classes - Bárbaro ou Guerreiro


Bárbaro (Tribo) ou Guerreiro (Casa/Clã)

“Conversar? Converse com o meu machado.”

Descrição: Um bárbaro não costuma resolver as coisas através da conversa. O que eles mais prezam é a força, resistência e talento em batalha. Os guerreiros não costumam ser diferentes, porém estão mais sujeitos às regras de sua Casa ou Clã.

Perfil da Classe

Função: Agressor (seu poder físico é excepcional e sua ferocidade em batalha é capaz de fazer seus inimigos se acovardarem).

Fonte de poder: Marcial ou Primitivo. Um guerreiro/bárbaro treinou suas habilidades físicas e resistência ao longo dos anos ou seu estilo de combate é baseado em seus instintos primitivos e nas tradições de sua tribo.

Atributos principais: Força, Vitalidade e Resistência.

Bônus: +2 em Carga.

Proficiência em armas: Corpo-a-corpo simples, corpo-a-corpo militares (bárbaro); corpo-a-corpo e à distância simples e militares (guerreiro).

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão (bárbaro); Traje, corselete, gibão, cota, brunea, escudos leves e pesados (guerreiro).

Pontos de vida iniciais: 15 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 6

Perícias iniciais disponíveis (escolha quatro como treinadas): Uma mão (Força), Duas Mãos (Força), Armaduras Leves (Resistência), Armaduras Pesadas (Resistência), Metalurgia (Força), Atletismo (Agilidade), Acrobacia (Destreza), Tolerância (Vigor), Fortitude (Vitalidade, apenas bárbaros), Intimidação (Carisma), Sobrevivente (Sabedoria), Bloqueio (Resistência, apenas guerreiros).

Escola inicial disponível: Reforço

Talentos iniciais (escolha três): Furor da Batalha, Aptidão com armas, Ambidestria, Arremetida, Ímpeto, Iniciativa, Atropelador, Implacável, Duro de Matar

Poderes iniciais (escolha três): Fúria, Grito de Guerra, Poder Ferino, Rugido de Triunfo, Investida Célebre, Golpe Devastador

Escolha essa classe se você preza a força e a resistência acima de tudo.

Guia de Classes - Clérigo


Clérigo

"Tenham coragem, meus amigos! Pelor está conosco hoje!”

Descrição: Um combatente inspirado pelos deuses, devoto de uma crença ou filosofia.

Perfil da Classe

Função: Líder (o clérigo lidera, protegendo seus aliados com orações, curando e usando poderes que aprimoram os ataques).

Fonte de poder: Espiritual. O personagem foi investido com autoridade para utilizar sua força e poder mágico em nome de uma divindade, crença ou filosofia.

Atributos principais:
 Força, Sabedoria e Carisma.

Bônus: +2 em Vontade

Proficiência em armas: Clavas e maças.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão e cota de malha.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Religião ou Filosofia

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Uma mão (Força), Arcanismo (Inteligência), Oratória (Carisma), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria), Socorro (Sabedoria), Armaduras Leves (Resistência), Armaduras Pesadas (Resistência), Metalurgia (Força).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Restauração, Proteção, Emissão, Materialização, Artefatos, Alteração, Suporte, Encantamento, Sensciência.

Talentos iniciais (escolha três): Canalizar divindade, Conhecimentos do Curandeiro, Palavra de Cura, Repouso Tranquilo, Fortuna Divina

Poderes iniciais (escolha três): Orbe de Luz (Emissão), Cura inferior (Restauração), Proteção inferior (Proteção), Centelhas (Suporte), Chama Sagrada (Elemental), Afastar Mortos-vivos inferiores (Proteção), Marca da Integridade (Alteração), Lança da Fé (Materialização), Rastrear Aura (Sensciência).

Escolha essa classe se você deseja ser um líder capaz de equilibrar força e suporte.


Sistema - Irmandade da Aurora Mítica


Irmandade da Aurora Mítica

Líder: Desconhecido.
Cores: Dourado e Escarlate.
Símbolo: Nascer do sol.

Lema: “A hora mais escura é a que antecede a aurora.”

Bônus de Atributo: +1 em Inteligência, +1 em Sabedoria, +1 em Sorte;
Bônus de Perícia: +10 de proficiência em Conjuração.
Bônus de Combate: +3 em magias de um tipo ou de uma escola à sua escolha.

Bônus de Classe: Clérigo (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha esta classe).

Vantagens: Escolha entre Lampejo (você pode conjurar magias de um determinado tipo a qualquer momento, mesmo não sendo o seu turno) ou Ímpeto Arcano (magias demoram 50% menos tempo para serem conjuradas).

Outros: Os membros da Aurora Mítica carregam um amuleto especial que os permite se comunicar entre si, mesmo à distância.

História: Não se sabe ao certo qual é a origem desta sociedade e o que ela realmente pretende, mas suspeita-se que ela esteja por trás dos ataques recentes aos filhos e parentes próximos do rei Uther... e que a mesma deseja exterminar sua linhagem.

Posição na guerra: Seus objetivos ainda são obscuros e o que se conhece são apenas rumores de suas verdadeiras intenções.

Sistema - Clã Kuchiki


Clã Kuchiki

Líder: Kuchiki Ginrei
Cores: Verde, Cor-de-rosa e Branco
Símbolo: Flor-de-cerejeira

Lema: “A nossa honra é o nosso maior orgulho.”

Bônus de Atributo: +2 em Agilidade, +2 em Destreza, +1 em Velocidade
Bônus de Perícia: +10 de proficiência em armas orientais de uma ou duas mãos.
Bônus de Combate: +3 para o uso de katanas.

Bônus de Classe: Espadachim ou Lâmina Arcana (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha um destas classes).

Vantagens: Escolha entre Iaijutsu (a cada turno consecutivo de pausa de concentração, multiplique o dano causado no próximo ataque por 1.5, caso este acerte o alvo) ou Kawarimi (ao ser atingido por um ataque certeiro, você tem a chance de realizar um teste de esquiva adicional para ativar o Kawarimi, caso este falhe, você recebe dano crítico).

Vantagem adicional: Os membros do Clã Kuchiki possuem uma velocidade acima do normal. Após calcular sua velocidade total, multiplique-a por dois caso tenha sido agraciado com esse dom. Para isso, faça um teste antes de anotar essa informação.

Outros: Os membros do clã Kuchiki podem comprar armas de origem oriental, mas apenas no momento de criação do personagem.

História: O Clã Kuchiki é uma ordem de espadachins que surgiu no final da Era Nara no Japão. Com a ascensão do código Samurai no atual período Heian, eles começaram a se tornar famosos por suas habilidades com a espada, principalmente pelo seu estilo veloz e letal. Tradicionalmente, os membros mais jovens são enviados em uma jornada de emancipação para as chamadas “terras distantes do ocidente”, a fim de despertarem seu verdadeiro potencial, mas não costumavam ir muito além de Kaifeng, atual capital chinesa da Dinastia Sung. Porém, uma mudança drástica ocorreu depois do rapto da filha única do líder Kuchiki Ginrei, Kuchiki Asuka, por um estranho forasteiro, e todos os espadachins em período sabático foram instruídos a localizar seu paradeiro e trazê-la de volta.

Posição na guerra: O principal objetivo dos Kuchiki é resgatar com vida a única herdeira da linhagem principal do clã, Kuchiki Asuka, que foi raptada e levada para muito além das terras orientais. Seguindo o seu rastro, os membros acabam chegando à província de Eastmarch, onde uma batalha está em andamento... e uma pista importante pode ser encontrada.

Sistema - Tribo Stormcloak


Tribo Stormcloak

Líder: Ulfric Stormcloak
Cores: Marrom e Verde Escuro
Símbolo: Urso

Lema: “Liberdade e Honra.”

Bônus de Atributo: +2 em Força Física, +2 em Vigor, +1 em Vitalidade
Bônus de Perícia: +10 de proficiência em armas de Duas Mãos.
Bônus de Combate: +3 de dano para o uso de machados ou martelos de guerra.

Bônus de Classe: Bárbaro (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha esta classe).

Vantagens: Escolha entre Implacável (você não se desestabiliza quando é atingido e continua atacando normalmente) ou Atropelador (toda vez que o dano ultrapassar o bloqueio ou classe de armadura, você deve aplicar o valor total do dano e não a diferença).

Vantagem Adicional: Acostumados ao clima inóspito do norte, os Stormcloaks possuem Resistência ao Frio, que garante 50% de redução de dano do tipo gelo e resistência e vigor normais em condições de frio extremo. Para saber se você é um nórdico legítimo, faça um teste antes de anotar essa informação.

Outros: Você recebe uma arma de combate sem precisar pagar seu custo. Escolha entre machado ou martelo comum, de uma ou duas mãos.

História: Os Stormcloaks não são exatamente uma tribo, mas são chamados assim pelas Casas Nobres que insistem em desmoralizar sua causa. Liderados por Ulfric Stormcloak – daí a alcunha “Tribo Stormcloak”, eles são uma facção nórdica que se opõe abertamente ao governo dos Pendragon e prega a liberdade para todos os povos do norte. Em sua maioria, humanos, todos vieram de povoados das terras do norte, mas aceitam qualquer um que mostrar o seu valor e quiser contribuir verdadeiramente para a causa.

Posição na Guerra: Os Stormcloaks se opõem abertamente ao reinado dos Pendragon e pretender conquistar a liberdade dos povos do norte a qualquer preço.


Sistema - Tribo Singleton, a Casa caída


Tribo Singleton

Líderes: Jon Singleton, o Calvo
Cores: Índigo e Branco
Símbolo: Falcão e a Lua

Lema: “Tão alto quanto a honra.”

Bônus de Atributo: +3 em Percepção, +2 em Precisão
Bônus de Perícia: +5 de proficiência em armas de Longo Alcance ou +5 de proficiência em Artes Marciais.
Bônus de Combate: +3 de dano em armas de longo alcance.

Bônus de Classe: Caçador (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha esta classe).

Vantagens: Escolha entre Sobrevivente (você é capaz de se virar muito bem em florestas inóspitas) ou Explorador (você é capaz de se virar muito bem em cavernas e calabouços desconhecidos).

Vantagem Adicional: A maioria dos membros da Tribo - em especial os descendentes diretos dos Singleton originais - nasce com uma habilidade ocular acima do normal, gerando uma nova árvore de habilidades de Linhagem Sanguínea, os Olhos do Falcão. Para saber se foi agraciado com esse dom, é preciso fazer um teste antes de anotar essa informação.

Outros: Os membros dessa Tribo confeccionam um tipo especial de flecha, capaz de se repartir em duas durante o disparo e acertar dois alvos, o equivalente à vantagem Repartir Flechas. Recebem 2d20 flechas desse tipo, e elas não costumam ser comercializadas.

História: A origem dos Singleton é antiga. Eles um dia já foram uma Casa nobre e poderosa, mas perderam seu status devido aos pecados cometidos pelo seu mais famoso ancestral, Asmita Singleton, clérigo da princesa daédrica Boethiah, que vendeu o seu olho direito em troca da imortalidade para assim ser capaz de enfrentar Raziel, o Ousado, em uma batalha de igual para igual. Mas ele estava errado, e foi traído pela sua arrogância, tendo seu outro olho arrancado pelo rival. Suas terras foram destruídas e seu povo exilado, enquanto que ele foi condenado a vagar sozinho pela terra por toda a eternidade. Hoje, eles sobrevivem como uma tribo de caçadores em sua maioria, desejando recuperar o status há muito perdido.

Posição na Guerra: Os Singleton anseiam em recuperar o status de “Casa” há muito tempo, e farão de tudo para conseguí-lo, mesmo que para isso tenham que tomar partido em uma guerra civil que não lhe diz o respeito.

Sistema - Clã Mizar


Clã Mizar

Líderes: Dégel e Atali Mizar
Cores: Tons claros de azul e verde.
Símbolo: Espelho Celta

Lema: “Luar na água. Flor no espelho.”

Bônus de Atributo: +3 em Destreza, +1 em Sabedoria; +1 em Agilidade
Bônus de Perícia: +10 de proficiência em Restauração, Alquimia ou Proteção.
Bônus de Combate: +3 em magias de cura, +2 em magias de proteção.

Bônus de Classe: Sacerdote (aumente os valores dos bônus recebidos em 50%, arredondado para baixo, caso escolha esta classe).

Vantagens: Escolha entre Médico de campo (você é capaz de curar o dobro de pontos de vida através de magia) ou Afinidade à Alquimia (você tem uma chance maior de criar poções de cura e venenos mais eficazes).

Vantagem Adicional: Os membros mais antigos do Clã Mizar descendem de clérigos e sacerdotes que podiam manipular a água e forçá-la a mudar de estado físico, transformando-a em gelo. Ao invés de escolher um elemento padrão, anote Gelo como seu elemento principal. Nem todos os membros nascem com essa aptidão, por isso é preciso fazer um teste antes de anotar essa informação.

Outros: Os membros desse Clã recebem 1d6 poções de cura adicionais.

História: O Clã Mizar habita as terras geladas do extremo norte, além das fronteiras do Colégio de Winterhold, e geralmente é um povo pacífico. Muitos sacerdotes e meistres do sul vêm até o seu território aprender a arte da cura, buscando aprender as artes secretas que os líderes do clã só revelam aos mais antigos e dedicados estudantes. Eles possuem uma grande compreensão da anatomia humana, e por isso também são capazes de se tornar guerreiros letais em batalha.

Posição na Guerra: O Clã Mizar foi brutalmente atacado pela Tribo Wotan durante a travessia da mesma pelas terras do norte, e seu antigo líder acabou morrendo em decorrência da batalha. O clã agora está dividido em duas facções: a que jurou vingança aos bárbaros que atacaram o seu povo, liderada por Dégel Mãos Gélidas, e a que decidiu permanecer em seu território, reforçando as fronteiras, liderada pela Senhora Atali. Porém, ambos concordam em um ponto: estranhos não são mais bem vindos em suas terras.