sexta-feira, 6 de junho de 2014

Guia de Classes - Draconato



Draconato



"Os nascidos do dragão devem colocar o seu dever acima de tudo. Nossos votos são a nossa honra, e a nossa honra é a nossa vida."

Descrição: Um cavaleiro ungido pelo sangue do dragão, que se orienta por um código de honra extremamente rígido.

Perfil da Classe

Função: Líder (as características desse personagem o tornam perfeito para o posto de liderança do grupo). 

Fonte de poder: Marcial, Divino ou Ancestral. O draconato é um cavaleiro submisso a uma ordem religiosa que tanto pode ter origem divina quanto primitiva. Ele também é um combatente treinado na lança e outras armas longas de haste.

Atributos principais: Força, Vitalidade e Resistência.

Bônus: +1 em Coragem, +3 em Precisão, +3 em deslocamento por terra.

Proficiência em armas: apenas armas de haste.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, cota, brunea, placas, escudos leves e pesados, couraça e armaduras pesadas em geral.

Pontos de vida iniciais: 15 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 6

Perícias obrigatórias
: Filosofia ou Religião (Inteligência ou Sabedoria)

Ordens dos Draconatos (escolha somente uma das três opções, ou nenhuma delas): Caminho da Voz, Culto de Bolas e Ordem de Akatosh.

Caminho da Voz: você adota uma posição neutra em relação aos acontecimentos, visando aprimorar apenas o seu conhecimento e sabedoria, meditando a respeito dos ensinamentos sagrados da Garganta do Mundo e aceitando o destino como um fato inexpugnável. Graças a essa extrema dedicação, você é capaz de utilizar as palavras de poder uma vez por dia, de qualquer alinhamento.

Culto de Bolas: você venera os antigos ensinamentos dos dragões anciões, e por isso considera os humanos uma raça fraca e inferior. Devido a esse fato, você adota uma tendência caótica em relação aos acontecimentos, agindo da forma que acha melhor, desde que não viole a ordem natural das coisas. Agraciado por Bolas, você é capaz de utilizar três palavras de poder por dia, se limitando apenas às palavras de alinhamento vermelho, preto e verde.

Ordem de Akatosh: você segue os rígidos dogmas de Akatosh e jurou proteger os fracos seres humanos, desde que estes se mantenham fiéis aos nove deuses. Você é capaz de utilizar as palavras de poder cinco vezes ao dia, se limitando apenas às palavras de alinhamento azul e branco.

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Uma mão (Força), Duas mãos (Força), Bloqueio (Resistência), Armaduras Leves ou Armaduras Pesadas (Resistência), Diplomacia (Carisma), Tolerância (Vitalidade), Socorro (Sabedoria), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria).

Escolas iniciais disponíveis
 (escolha uma): Reforço, Materialização, Emissão, Restauração e Proteção.

Talentos iniciais
 (escolha dois): Canalizar Divindade, Vigilância, Iniciativa, Provocar, Vínculo com a vida, Flanquear, Cavalaria, Heráldica.

Poderes iniciais (escolha dois): Salto do Dragão, Golpe Sagrado, Golpe Debilitante, Perfurar Escudo (Reforço), Perfurar Armadura (Reforço), Graça divina, Santuário (Restauração), Lança de luz (Emissão), Barreira de Luz (Proteção), Prevenir dano (Restauração), Investida, Desarmar.

sábado, 31 de maio de 2014

Perícias Arcanas - Escola da Ilusão




As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

A mente humana ainda hoje é um mistério que poucos estão aptos a desvendar. Por este motivo, a Escola da Ilusão é capaz de seduzir inúmeros aprendizes de magos desejosos de conhecer o verdadeiro poder por trás da mente, além de suas fraquezas. Abaixo, você pode conferir as habilidades dentro desta escola, que é considera por muitos magos e feiticeiros a mais complexa de todas as perícias arcanas:


Perícias Arcanas - Escola da Ilusão (22 níveis)


1. Ilusionista (5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, nível anterior desta perícia.


2. Hipnotizador (3 níveis)

Nível 1 - Magias que induzam a sensação de calma, tranquilidade ou até mesmo sonolência e submissão se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +4 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias que induzam a sensação de calma, tranquilidade ou até mesmo sonolência e submissão se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +8 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, pelo menos quatro níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias que induzam a sensação de calma, tranquilidade ou até mesmo sonolência e submissão se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +12 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, pelo menos cinco níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.


3. Aterrorizador (3 níveis)

Nível 1 - Magias que induzam a sensação de medo, terror ou até mesmo paralisia e insanidade se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +4 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias que induzam a sensação de medo, terror ou até mesmo paralisia e insanidade se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +8 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias que induzam a sensação de medo, terror ou até mesmo paralisia e insanidade se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +12 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.


4. Instigador (3 níveis)

Nível 1 - Magias que induzam a sensação de raiva, fúria ou até mesmo coragem e frenesi se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +4 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias que induzam a sensação de raiva, fúria ou até mesmo coragem e frenesi se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +8 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias que induzam a sensação de raiva, fúria ou até mesmo coragem e frenesi se tornam mais eficazes. Você recebe um bônus de +12 nos seus testes de Vontade para utilizar esse tipo de magia. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta perícia.


5. Conjuração Silenciosa (Nível Único)

Nível Único - Você é capaz de conjurar magias e encantamentos de forma silenciosa, sem a necessidade de pronunciar uma única palavra. Apenas a visualização das palavras em sua mente é suficiente para conjurar a magia. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12, Sabedoria > 10.


6. Compreensão Animal (3 níveis)

Nível 1 - Magias ilusórias são capazes de confundir pequenos animais. Você também é capaz de se comunicar de forma bastante simples com esses seres. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Ilusão, pelo menos dois níveis em Ilusionista, Inteligência > 12.

Nível 2 - Magias ilusórias são capazes de confundir animais maiores e algumas feras e bestas menos inteligentes. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Ilusão, pelo menos três níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Magias ilusórias são capazes de confundir a maioria das feras e até mesmo raças animalescas inteligentes. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, pelo menos quatro níveis em Ilusionista, Inteligência > 12, nível anterior desta habilidade.


7. Mestre da Mente (3 níveis)

Observação: todos os níveis de Mestre da Mente devem ser comprados como se fossem habilidades distintas.

Nível 1 - Proficiente em Oclumência: Você é capaz de fechar a sua mente contra possíveis tentativas de invasão. Receba um bônus de +1 em seus testes de Vontade para cada nível de personagem. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12.

Nível 2 - Proficiente em Legilimência: Você é capaz de invadir a mente das pessoas em busca de seus segredos e informações úteis. Receba um bônus de +1 em seus testes de Vontade para cada nível de personagem. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12.

Nível 3 - Vontade Superior: Mortos-vivos, autômatos e forças daédricas agora estão suscetíveis às suas magias e ilusões mentais. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Ilusão, Inteligência > 12, Vontade > 12.


8. Mente sobre a Matéria (Nível Único)

Nível Único - Multiplique o alcance total das suas magias de ilusão pela metade do seu nível atual de personagem. Além disso, você recebe a magia lendária-arcana Mente sobre a Matéria (uma vez por dia, você pode transformar uma ilusão que já esteja em efeito em realidade. Esta ilusão não pode estar acima dos poderes de seu conjurador, e sempre custará dois terços de seus pontos de aura. A aura gasta dessa forma não pode ser recuperada através de poções, magias ou habilidades). Pré-requisitos: todas as habilidades anteriores, Inteligência > 15, Vontade > 15.

quinta-feira, 29 de maio de 2014

Perícias Arcanas - Escola da Proteção



As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

A Escola da Proteção lida com os rituais, encantamentos e bênçãos utilizadas para a proteção de pessoas, criaturas e lugares. Além disso, algumas magias sagradas usadas por monges e sacerdotes também podem ser classificadas como parte deste caminho da magia. Confira abaixo a lista de talentos que englobam esta perícia:


Perícias Arcanas - Escola da Proteção (15 níveis)


1. Protetor Ungido (5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Proteção, nível anterior desta perícia.


2. Potencializar Defesas (3 níveis)

Nível 1 - Aumente em 2 o valor bônus atribuído por encantamentos que induzam o aumento de uma ou mais defesas. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Protetor Ungido.

Nível 2 - Aumente em 4 o valor bônus atribuído por encantamentos que induzam o aumento de uma ou mais defesas. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos dois níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Aumente em 6 o valor bônus atribuído por encantamentos que induzam o aumento de uma ou mais defesas. Pré-requisitos: 80 de proficiência, pelo menos três níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.


3. Bênção Ampliada (2 níveis)

Nível 1 - Bônus recebidos através de bênçãos e rituais concedem um valor adicional de 50%. Pré-requisitos: 45 de proficiência, pelo menos um nível em Protetor Ungido.

Nível 2 - Bônus recebidos através de bênçãos e rituais concedem um valor adicional de 100%. Pré-requisitos: 90 de proficiência, pelo menos um nível em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.


4. Pausa (3 níveis)

Nível 1 - Magias de cura são capazes de curar 2d4 pontos de aura, em adição ao seu efeito natural. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos dois níveis em Protetor Ungido.

Nível 2 - Magias de cura são capazes de curar 2d8 pontos de aura, em adição ao seu efeito natural. Pré-requisitos: 65 de proficiência, pelo menos três níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Magias de cura são capazes de curar 2d12 pontos de aura, em adição ao seu efeito natural. Pré-requisitos: 100 de proficiência, pelo menos quatro níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.


5. Absorver Energia Hostil (2 níveis)

Nível 1 - Apenas ao utilizar magias de proteção que simulem um escudo ou guarda mágica. Feitiços de natureza hostil (como magias elementais, projéteis de aura, jorros de energia e similares), ao atingirem a guarda mágica, ativam o gatilho desta habilidade. Absorva 25% da aura utilizada para a produção daquele feitiço. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos três níveis em Protetor Ungido.

Nível 2 - Apenas ao utilizar magias de proteção que simulem um escudo ou guarda mágica. Feitiços de natureza hostil (como magias elementais, projéteis de aura, jorros de energia e similares), ao atingirem a guarda mágica, ativam o gatilho desta habilidade. Absorva 50% da aura utilizada para a produção daquele feitiço. Pré-requisitos: 75 de proficiência, pelo menos quatro níveis em Protetor Ungido, nível anterior desta habilidade.

quarta-feira, 28 de maio de 2014

Perícias Furtivas - Arrombamento



O ofício de arrombar portas, cofres, fechaduras e cadeados de forma furtiva - sem chamar a atenção dos guardas ou de concorrentes - é considerado uma arte pela maioria dos ladrões. Apesar de alguns serem excelentes praticando punga ou se disfarçando na multidão, poucos são versáteis o bastante para conseguir abrir uma fechadura simples sem levantar suspeitas. Para executar o serviço, é necessário um kit de ladinagem ou algumas gazuas, mas dizem que os melhores arrombadores podem abrir uma porta até mesmo com um simples graveto. Exagero ou não, confiram abaixo as habilidades da perícia Arrombamento, considerada uma perícia furtiva:

Perícias Furtivas - Arrombamento (15 níveis)


1. Arrombador (5 níveis)

Nível 1 - Aumente em 10% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Aumente em 20% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: 25 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Aumente em 30% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: 50 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Aumente em 40% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: 75 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Aumente em 50% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras. Pré-requisitos: 100 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


2. Chaveiro (3 níveis)

Nível 1 - Você pode realizar uma nova tentativa de arrombamento após um fracasso. Pré-requisitos: 20 de proficiência.

Nível 2 - Você pode realizar até duas novas tentativa de arrombamento após um fracasso. Pré-requisitos: 40 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você pode realizar até três novas tentativas de arrombamento após um fracasso. Pré-requisitos: 60 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


3. Chave de Cera (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de produzir uma cópia idêntica de uma chave roubada, desde que possua os materiais necessários. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Chaveiro.

Nível 2 - Você é capaz de produzir uma cópia idêntica de uma chave a partir de uma fechadura que conseguiu arrombar, desde que possua os materiais necessários. Pré-requisitos: 60 de proficiência, pelo menos dois níveis em Chaveiro, nível anterior desta habilidade.


4. Gazuas rápidas (2 níveis)

Nível 1 - Em modo furtivo, você é 50% mais difícil de ser notado enquanto trabalha em uma fechadura. Pré-requisitos: agilidade ou destreza > 10.

Nível 2 - Em modo furtivo, você é 100% mais difícil de ser notado enquanto trabalha em uma fechadura. Pré-requisitos: agilidade ou destreza > 10, nível anterior desta habilidade.


5. Destrancar Encanto (2 níveis)

Nível 1 - Aumente em 25% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras de procedência mágica ou especial. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos três níveis em Arrombador.

Nível 2 - Aumente em 50% a sua chance de obter sucesso ao arrombar fechaduras de procedência mágica ou especial. Pré-requisitos: 100 de proficiência, pelo menos cinco níveis em Arrombador.


6. Mestre da Fuga (Nível Único)

Nível Único - Utilizando uma única gazua escondida, você é capaz de realizar uma tentativa de fuga se estiver algemado ou aprisionado. As suas chances de sucesso serão sempre de 75%, desconsiderando todos os bônus anteriores, até que a fuga seja de fato concretizada. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos um nível em cada uma das habilidades acima.

Perícias Furtivas - Ladinagem



Um verdadeiro ladrão sabe o que é necessário para sobreviver nas ruas das grandes e pequenas cidades, e é essencialmente disso que se trata a perícia Ladinagem. Aliada à furtividade, essa perícia pode facilitar muito a vida do aventureiro, seja obtendo ouro e itens através de pequenos furtos, ou se disfarçando para uma infiltração em uma propriedade privada. Mas tenham cuidado: os guardas estão sempre atentos a meliantes, principalmente aqueles que agem sozinhos, mais fáceis de capturar.

Confira abaixo os talentos presentes nesta perícia, considerada uma perícia furtiva:

Perícias Furtivas - Ladinagem (15 níveis)


1. Dedos Leves (5 níveis)

Nível 1 - Reduza em 2 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: destreza ou agilidade > 10.

Nível 2 - Reduza em 4 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: 25 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Reduza em 6 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: 50 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Reduza em 8 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: 75 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Reduza em 10 a dificuldade das tentativas de punga. Itens pesados e/ou muito valiosos ignoram essa bonificação. Pré-requisitos: 100 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


2. Ladrão Noturno (2 níveis)

Nível 1 - Chance de 25% de conseguir um sucesso automático se o alvo estiver dormindo. Chance de 10% de conseguir um sucesso automático em becos e outros locais pouco iluminados, durante a noite. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Dedos Leves, 30 de proficiência em Ladinagem.

Nível 2 - Chance de 50% de conseguir um sucesso automático se o alvo estiver dormindo. Chance de 20% de conseguir um sucesso automático em becos e outros locais pouco iluminados, durante a noite. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Dedos Leves, 60 de proficiência em Ladinagem, nível anterior desta habilidade.


3. Carteirista (2 níveis)

Nível 1 - Reduza em 5 a dificuldade das tentativas de punga ao furtar sacos de moedas ou bater carteiras. O bônus é cumulativo à habilidade Dedos Leves. Pré-requisitos: 35 de proficiência, pelo menos um nível em Dedos Leves, agilidade ou destreza > 12.

Nível 2 - Reduza em 10 a dificuldade das tentativas de punga ao furtar sacos de moedas ou bater carteiras. O bônus é cumulativo à habilidade Dedos Leves. Pré-requisitos: 70 de proficiência, pelo menos um nível em Dedos Leves, agilidade ou destreza > 12, nível anterior desta habilidade.


4. Chave do Furto (Nível Único)

Nível Único - Chance de 50% de conseguir um sucesso automático ao tentar roubar uma chave ou molho de chaves. Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos um nível em Carteirista, pelo menos dois níveis em Dedos Leves.


5. Bolsos Extras (2 níveis)

Nível 1 - Aumente a sua capacidade de carga em 50%. Pré-requisitos: 25 de proficiência, força > 10.

Nível 2 - Aumente a sua capacidade de carga em 100%. Pré-requisitos: 50 de proficiência, força > 10, nível anterior desta habilidade.


6. Mestre dos Disfarces (3 níveis)

Nível 1 - Reduza em 4 a dificuldade do teste ao ser detectado por guardas quando estiver disfarçado. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Ladinagem.

Nível 2 - Reduza em 8 a dificuldade do teste ao ser detectado por guardas quando estiver disfarçado. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Ladinagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Reduza em 12 a dificuldade do teste ao ser detectado por guardas quando estiver disfarçado. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Ladinagem, nível anterior desta habilidade.

Perícias Arcanas - Escola da Restauração



As perícias arcanas englobam o aprendizado das diferentes escolas ou caminhos da magia, bem como suas concepções e particularidades.

A Escola da Restauração lida com as magias, encantamentos e bênçãos que de alguma forma envolvam a cura e a recuperação, seja ela física ou mental. Além disso, algumas magias sagradas usadas por monges e sacerdotes também podem ser classificadas como parte deste caminho da magia. Confira abaixo a lista de talentos que englobam esta perícia:


Perícias Arcanas - Escola da Restauração (15 níveis)


1. Curandeiro
(5 níveis)

Nível 1 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Novato dentro desta escola. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Aprendiz dentro desta escola. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Restauração, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Perito dentro desta escola. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Restauração, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Especialista dentro desta escola. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Restauração, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Reduza pela metade o custo de magias do nível Mestre dentro desta escola. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Restauração, nível anterior desta perícia.


2. Potencializar Cura (5 níveis)

Nível 1 - Magias de cura recuperam 20% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Restauração, pelo menos um nível em Curandeiro.

Nível 2 - Magias de cura recuperam 40% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Restauração, pelo menos dois níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.

Nível 3 - Magias de cura recuperam 60% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Restauração, pelo menos três níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.

Nível 4 - Magias de cura recuperam 80% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Restauração, pelo menos quatro níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.

Nível 5 - Magias de cura recuperam 100% mais pontos de vida. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Restauração, pelo menos cinco níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.


3. Recuperação Acelerada (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de recuperar pontos de vida e aura 50% mais rápido ao descansar. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Restauração, pelo menos dois níveis em Curandeiro.

Nível 2 - Você é capaz de recuperar pontos de vida e aura 100% mais rápido ao descansar. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Restauração, pelo menos três níveis em Curandeiro, nível anterior desta perícia.


4. Exorcista (2 níveis)

Nível 1 - Magias de cura se tornam super efetivas contra mortos-vivos, provocando dano do tipo sagrado nestas criaturas. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Restauração, é necessário ter proficiência 25 ou maior na perícia Religião, ou possuir um alinhamento na cor branca.

Nível 2 - Magias de cura causam dano dobrado em mortos-vivos, provocando dano do tipo sagrado nestas criaturas. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Restauração, é necessário ter proficiência 50 ou maior na perícia Religião, ou possuir um alinhamento na cor branca.


5. Evitar a Morte (Nível Único)

Nível Único - Uma vez por dia, você recupera 250 pontos de vida automaticamente, assim que os seus pontos de vida forem reduzidos a um décimo do total, ou se chegarem a zero. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Restauração, pelo menos dois níveis em Recuperação Acelerada.


terça-feira, 27 de maio de 2014

Perícias Militares - Ambidestria




Devido ao intenso treinamento, ou até mesmo por uma incrível capacidade natural, você pode manusear armas em ambas as mãos de forma igualmente eficaz. As armas devem ser de um mesmo tipo ou classe, caso contrário, uma delas deverá ter a descrição mão inábil. Além disso, as armas devem ser capazes de ser manuseadas com apenas uma mão. As habilidades descritas abaixo influenciam a perícia Ambidestria, que é considerada uma perícia militar. 

Para se especializar em determinado tipo de arma, confira as habilidades disponíveis nas categorias Corte, Perfurante e Impacto, que são nichos dentro da perícia Uma Mão, e também servem àqueles usuários de Ambidestria.


Perícias Militares - Ambidestria (15 níveis)


1.  Pares de Armas (5 níveis)

Nível 1 - Armas em pares provocam 5% mais dano. Sem pré-requisitos.

Nível 2 - Armas em pares provocam 10% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 20 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 3 - Armas em pares provocam 15% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 4 - Armas em pares provocam 20% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 5 - Armas em pares provocam 25% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 80 ou maior; nível anterior da habilidade.


2. Dupla Enxurrada (3 níveis)

Nível 1 - Ao realizar um ataque padrão, você tem 25% de chance de realizar um novo ataque em sequência. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Pares de Armas.

Nível 2 - Ao realizar um ataque padrão, você tem 50% de chance de realizar um novo ataque em sequência. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Pares de Armas, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao realizar um ataque padrão, você tem 75% de chance de realizar um novo ataque em sequência. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Pares de Armas, nível anterior desta habilidade.


3. Mão Inábil Letal (2 níveis)

Nível 1 - Apenas se estiver utilizando uma arma com a descrição mão inábil. Ataques com a mão inábil provocam 50% mais dano a cada sequência. Pré-requisitos: proficiência 35 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Pares de Armas, pelo menos um nível em Dupla Enxurrada, destreza > 10.

Nível 2 - Apenas se estiver utilizando uma arma com a descrição mão inábil. Ataques com a mão inábil provocam 100% mais dano a cada sequência. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Pares de Armas, pelo menos um nível em Dupla Enxurrada, destreza > 10, nível anterior desta habilidade.


4. Selvageria (4 níveis)

Nível 1 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques em sequência causam 25% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Dupla Enxurrada.

Nível 2 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques em sequência causam 50% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Dupla Enxurrada, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques em sequência causam 75% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Dupla Enxurrada, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques em sequência causam 100% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 100 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Dupla Enxurrada, nível anterior desta habilidade.


5. Um por Dezenas (Nível Único)

Nível Único - Você é capaz de realizar um único ataque para acertar todas as sequências. Em caso de falha, todas as sequências são perdidas. Pré-requisitos: 80 de proficiência, pelo menos três níveis em Dupla Enxurrada, destreza > 12.