domingo, 30 de março de 2014

Guia de Armas - Armas de Combate Corpo-a-corpo (militares) - Parte 1

Os grupos de armas são famílias de equipamentos que compartilham determinadas propriedades. Elas são manejadas de forma similar e igualmente adequadas para certos tipos de ataque. Em termos de jogo, alguns poderes e talentos só funcionam quando o personagem estiver atacando com uma arma de um grupo específico.

Se uma arma pertence a mais de um grupo, é possível utilizada com os poderes e/ou talentos que exigem uma arma que pertença a qualquer um desses grupos. Abaixo, descreveremos algumas armas de combate corpo-a-corpo militar.

As armas de combate corpo-a-corpo são utilizadas para atacar um adversário próximo que esteja dentro do alcance da arma. As armas consideradas militares são projetadas para usuários capacitados. O equilíbrio e a precisão são fatores importantes para o manejo de uma arma militar, e um indivíduo sem o treinamento adequado não é capaz de empunhá-las de forma eficaz.


Armas de Combate Corpo-a-corpo (militares) - Parte 1


Cimitarra











Bônus de Proficiência:
+2
Dano: 1d8
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Leve
Grupo: Lâmina Leve.
Perícia: Uma Mão, Corte.
Características: Vorpal, crítico elevado.

A cimitarra é uma espada de lâmina curva mais larga na extremidade livre, com gume no lado convexo, utilizada por certos povos orientais. Comparável à katana japonesa, a cimitarra é também uma espada curva de um só gume extremamente cortante e ágil, feita com aço da melhor qualidade. Também é muito usada por piratas.

Uma cimitarra típica tem de 90 cm a 1 metro de comprimento total e pesa de 1,0 kg a 1,5 kg. Existem versões mais leves e ágeis, como a cimitarra curta que pesa apenas 500 gramas, normalmente usada aos pares.


Espada curta













Bônus de Proficiência:
 +3
Dano: 1d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Leve
Grupo: Lâmina Leve.
Perícia: Uma Mão, Corte ou Perfurante.
Características: Mão inábil.

Uma espada curta, de dois gumes, de mais ou menos 60 cm, mais larga na extremidade. É muito mais eficiente como uma arma de perfuração do que de corte, ou seja, é melhor utilizada como um punhal, ou uma adaga, no combate corpo-a-corpo. Se for usada por mãos muito hábeis e fortes, pode ser capaz de perfurar a maior parte das armaduras.


Espada longa









Bônus de Proficiência:
 +3
Dano: 1d8
Alcance: curta distância
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio.
Grupo: Lâmina pesada.
Perícia: Uma Mão, Corte.
Características: Versátil.

Mais longa que a espada comum, a espada longa é uma ferramenta bem mais versátil que a espada bastarda e as demais versões mais pesadas. Pode ser usada tanto com uma ou com as duas mãos, e é bem eficiente, sendo mais recomendada em conjunto com um escudo leve ou pesado. É a espada mais usada pelos membros da guarda das províncias, principalmente pela sua facilidade de manuseio por mãos inexperientes. O exemplar também é muito utilizado em torneios e duelos de honra.


Machadinha













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d6
Alcance: 5/10
Preço Médio: 5 PO
Peso: Médio.
Grupo: Machado
Perícia: Uma Mão, Corte.
Características: Mão inábil, comum de arremesso.

A machadinha é uma ferramenta muito similar ao machado. A diferença principal é o tamanho, pois a machadinha é menor e pode ser bem manuseada com apenas uma mão, além de ser melhor aproveitada ao ser arremessada em direção ao alvo, e não em combate direto. Pode ser usada também como uma arma de suporte.


Machado de Guerra













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio.
Grupo: Machado
Perícia: Uma Mão, Corte ou Impacto.
Características: Versátil.

O machado de guerra é uma ferramenta de corte e impacto, muito usado pelos povos e tribos bárbaras. Tradicionalmente, é construído mediante a fixação de uma cunha perpendicular a um cabo de madeira ou outro material sólido, como extensão de seu corpo. Também pode ser utilizada uma cunha dupla, ampliando o alcance de corte.

O machado de guerra é uma arma de difícil manejo, porém extremamente eficaz na utilização pela infantaria e cavalaria, para quebrar escudos e decepar cabeças.


Mangual










Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Médio.
Grupo: Corrente.
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: Versátil.


O mangual consiste em uma bola pesada de metal com saliências pontudas, presa a um cabo por uma corrente. Esta arma pode se tornar extremamente letal em mãos experientes, visto a sua grande capacidade de inutilizar escudos e elmos, além de possuir movimentos pouco previsíveis.


Martelo de arremesso













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d6
Alcance: 5/10
Preço Médio: 5 PO
Peso: Médio.
Grupo: Martelos
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: Mão inábil, pesada de arremesso.

O martelo de arremesso é uma ferramenta muito similar ao malho e a marreta. A diferença principal é o tamanho, pois o martelo de arremesso é menor e pode ser bem manuseado com apenas uma mão, além de ser melhor aproveitado ao ser arremessada em direção ao alvo, e não em combate direto. Pode ser usado também como uma arma de suporte.


Martelo de Guerra













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio.
Grupo: Martelos
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: Versátil.

O martelo de guerra consiste basicamente de um cabo de material sólido ligado a uma cabeça de metal com um instrumento perfuro-contuso de um lado, e contuso, do outro. Uma terceira ponta afinada, com outras pontas, saindo no sentido do cabo ao meio da cabeça, tornaram-na uma arma ainda mais versátil. O cabo pode ter comprimentos diversos, podendo ser comprido o bastante para se assimilar à alabarda, ou mais curto, tal como a maça. 

Os martelos longos também são armas de haste, e seu uso é destinado à infantaria contra cavaleiros; já os de cabo curto são normalmente usados para os combates mais próximos ou como parte do arsenal usado sobre o cavalo. A arma é melhor aproveitada em combate sendo empunhada pelas duas mãos.


Picareta de guerra













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio.
Grupo: Martelos
Perícia: Uma Mão, Perfurante ou Impacto.
Características: Versátil, crítico elevado.

A picareta convencional é uma ferramenta análoga ao martelo que consiste em uma cabeça de metal pontiaguda fixada na ponta de um cabo comprido feito usualmente de madeira. Seu principal uso é quebrar pedras e rochas, sendo muito utilizada em minas e obras para escavação de túneis. A ferramenta também pode ser usada como arma, neste caso, em uma versão bem mais robusta do que a convencional.

Por ser uma arma versátil e bastante eficiente, é muito utilizada pelas tribos bárbaras e até mesmo por soldados das províncias mais distantes.


Malho ou Marreta













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 2d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesado
Grupo: Martelos
Perícia: Duas Mãos, Impacto.
Características: Fulminante.

O malho é uma arma bem mais robusta do que o martelo de guerra, capaz de inutilizar escudos e armaduras sem muitas dificuldades. Apesar disso, o malho é um pouco difícil de ser manuseado, devido ao seu peso, sendo preferido apenas por guerreiros de grande força física.



sexta-feira, 28 de março de 2014

Guia de Armas - Armas de Combate Corpo-a-corpo (simples)


Os grupos de armas são famílias de equipamentos que compartilham determinadas propriedades. Elas são manejadas de forma similar e igualmente adequadas para certos tipos de ataque. Em termos de jogo, alguns poderes e talentos só funcionam quando o personagem estiver atacando com uma arma de um grupo específico.

Se uma arma pertence a mais de um grupo, é possível utilizada com os poderes e/ou talentos que exigem uma arma que pertença a qualquer um desses grupos. Abaixo, descreveremos algumas armas de combate corpo-a-corpo simples.

As armas de combate corpo-a-corpo são utilizadas para atacar um adversário próximo que esteja dentro do alcance da arma. As armas consideradas simples são armas básicas que não necessitam de treinamento ou grande perícia para serem empunhadas.


Armas de Combate Corpo-a-corpo (simples)


Adaga


Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d3
Alcance: curta distância ou 5/10 (arremesso)
Preço Médio: 1 PO
Peso: Muito leve
Grupo: Lâmina Leve.
Perícia: Uma Mão, Perfurante.
Características: Mão inábil, leve de arremesso, furtiva.

Lâmina leve e curta, de perfuração, com duplo corte de têmpera forte, serrada ou compacta. Geralmente usada na mão inábil, mede cerca de um quarto a um terço de espada.

A adaga é muito usada para aparar os golpes de espada dos adversários, por exemplo, em duelos. Enquanto a espada é empunhada pela mão boa, a adaga é geralmente empunhada pela mão inábil, e com alguma perícia, pode ter a função de destruir a ponta da espada do adversário, já que a sua têmpera é mais forte - além de que, em alguns exemplares, seu gume é serrado.

É uma das armas preferidas dos ladinos, que apreciam a leveza e agilidade da arma, além de seu fácil manuseio e grande eficiência em pequenas distâncias.

Também podem ser usadas como excelentes armas de arremesso (adagas menores) tendo o mesmo objetivo que as shurikens.


Azagaia













Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Alcance: 1/2 (corpo-a-corpo) ou 10/20 (arremesso)
Preço Médio: 3 PO
Peso: Médio
Grupo: Haste
Perícia: Uma Mão, Perfurante.
Características: Comum de arremesso.

A azagaia é uma lança curta e delgada, geralmente usada como arma de arremesso por povos rústicos ou tribos de caçadores. A haste mede no máximo 50 cm de comprimento e normalmente pode ser confundida com uma flecha.

A azagaia pode ser feita com madeira de diversos tipos. Primitivamente, a ponta era feita com ossos de animais de pequeno porte, como roedores, aves de rapina, dentre outros. O tipo de arma mais encontrado no mercado possui uma haste de madeira de boa qualidade e uma ponta bem trabalhada em ferro ou aço.


Clava









Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 5 PO
Peso: Pesada
Grupo: Maças
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: -

A clava é um tipo de porrete ou maça, mais grosso em uma das extremidades e geralmente feito de algum material sólido - como madeira, pedra, ou metal - normalmente utilizado para fins de necessária força física ou em batalhas corpo-a-corpo. 

Variam de tamanho, peso, material e manuseio, podendo causar danos leves ou pesados, como contusões e até mesmo fraturas.


Foice













Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Alcance: curta distância
Preço Médio: 2 PO
Peso: Leve
Grupo: Lâmina leve
Perícia: Uma Mão, Corte.
Características: Mão inábil.

A foice possui uma lâmina leve e peculiar, no formato curvilíneo. É uma excelente arma de corte, muito usada pela população para fins agrícolas. Pode ser manuseada facilmente pela mão inábil, podendo agir como arma de suporte em um duelo ou combate corpo-a-corpo.

O instrumento consiste de uma lâmina encurvada presa a um cabo de madeira. Geralmente a lâmina é feita de metal, mas existem ferramentas mais rústicas trabalhadas em um tipo de pedra bem afiada. Devido ao seu formato, não é considerada uma boa arma para arremesso.


Lança Curta













Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Alcance: 1/3 (corpo-a-corpo) ou 5/10 (arremesso)
Preço Médio: 3 PO
Peso: Médio
Grupo: Haste
Perícia: Uma Mão, Perfurante.
Características: Versátil, comum de arremesso.

A lança curta é uma excelente arma branca composta de uma haste média de madeira com uma ponta afiada, geralmente talhada na própria haste ou feita de metal. Este tipo de lança pode ser utilizada tanto em combate corpo-a-corpo como para arremesso, mas é bem mais eficiente em combates de média distância, mantendo o adversário afastado.

A arma é bem versátil, podendo ser utilizada igualmente com uma ou duas mãos. Não é necessária grande perícia para empunhá-la, sendo bastante usada por soldados em treinamento, que ainda não se acostumaram a manusear o pique.


Maça















Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d8
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Pesada
Grupo: Maças
Perícia: Uma Mão, Impacto.
Características: Versátil.

É uma forma mais aprimorada do porrete ou clava, sendo uma arma de mão forte e pesada. Consiste em um cabo de madeira, às vezes reforçado com metal ou placas de metal, com uma cabeça de pedra, cobre, bronze, ferro ou aço. Esta cabeça é geralmente bem saliente e às vezes contém tachões e pontas para ajudar a penetração da armadura e infligir maior dano. Caso a cabeça seja presa por tiras de couro ou uma corrente, a arma é denominada mangual e não maça. O tamanho das maças é bem variado.


Bordão











Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Alcance: 1/2 
Preço Médio: 5 PO
Peso: Médio
Grupo: Bastões
Perícia: Duas Mãos, Impacto.
Características: -

Em sua forma mais básica, um bordão é uma longa haste de madeira ou outro material, com aproximadamente o mesmo diâmetro ao longo de todo o seu comprimento. Geralmente, é um tipo de bastão utilizado por praticantes de artes marciais.


Porrete









Bônus de Proficiência: +2
Dano: 2d4
Alcance: curta distância
Preço Médio: 5 PO
Peso: Muito Pesada
Grupo: Maças
Perícia: Duas Mãos, Impacto.
Características: Fulminante, Desajeitada.


É uma versão maior da clava, bem mais pesada. Por consequência, seu poder de esmagamento é muito maior, mas é difícil de ser manuseada, mesmo por mãos treinadas. Pode ser melhor aproveitada por guerreiros com grande força física.


Maça-estrela












Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 10 PO
Peso: Pesada
Grupo: Maças
Perícia: Duas Mãos, Impacto.
Características: -

Uma versão mais letal da maça convencional, a maça-estrela consiste em uma haste de madeira ou outro material sólido, e uma cabeça esférica de metal, coberta com grampos afiados. Os grampos também podem provocar dano perfurante ao entrarem em contato com a área de impacto. As maças-estrela possuem uma haste maior e algumas podem ser bem mais pesadas que o normal.


Segadeira













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 2d4
Alcance: curta distância
Preço Médio: 5 PO
Peso: Médio
Grupo: Lâmina pesada.
Perícia: Duas Mãos, Corte.
Características: Vorpal, Desajeitada.

A segadeira, também conhecida por gadanha, consiste de uma lâmina na extremidade de um cabo de madeira ou metálico de aproximadamente 170 cm, com um apoio perpendicular no extremo oposto e outro no centro para fornecer maior controle sobre a posição da lâmina. A lâmina tem aproximadamente 70 cm, com formato curvilíneo e fica perpendicular ao cabo principal, no outro extremo deste.


No próximo post, falaremos sobre as armas corpo-a-corpo militares! Até lá!

quinta-feira, 27 de março de 2014

Cidades Livres - Astapor



Astapor é uma das principais cidades-estado da região conhecida como Baía dos Escravos, famosa por comercializar prisioneiros de inúmeras cidades e reinos caídos ao longo do Velho Continente. Seu emblema é uma harpia segurando algemas nas garras. Até a chegada do Feiticeiro Lizandrus e da Sacerdotisa de Namira, a cidade era governada pelos Bons Mestres. Situa-se próxima à foz do Rio dos Vormes.

Pano de fundo histórico

Situada ao sul da Baía dos Escravos, a cidade é um ponto de parada obrigatório para os navios que pretendem percorrer a Grande Rota. Por este motivo, o Porto de Astapor é visitado todos os dias por embarcações de várias regiões do mundo, vindas de lugares distantes como o Continente Negro, das Terras da Noite Eterna, ao Norte, e até mesmo dos confins do Extremo Oriente. Grandes muralhas protegem a cidade de ataques por terra e por mar; somando-se a isso, foram construídas muralhas internas que dividem a cidade em três distritos, garantindo para Astapor a fama de "cidade impenetrável".

Desde os tempos imemoriais, a cidade era governada pelos Bons Mestres, que mantinham um acordo político com as demais cidades da região, de forma a manter o crescimento mútuo e a população controlada. Porém, com a chegada do Feiticeiro Lizandrus, o acordo foi quebrado e o governo de Astapor foi derrubado pelo próprio povo. Seduzindo os cidadãos com promessas de liberdade e igualdade, Lizandrus quebrou as correntes dos escravos e formou seu próprio exército, com o objetivo de conquistar as demais cidades da Baía dos Escravos. 

Uma a uma, todas elas foram sendo reduzidas a pó, restando apenas duas: Meereen e Yunkai. Sem escolha, seus líderes foram forçados a se render, e as cidades foram poupadas da completa destruição. Os Bons Mestres foram mortos, incluindo todos os seus possíveis descendentes, e o povo sonhava com a tão tardia liberdade. Porém, o Feiticeiro Lizandrus não cumpriu totalmente sua promessa, transformando os sobreviventes das cidades derrotadas em escravos e recompensando os combatentes com títulos de nobreza, se autoproclamando Rei da Baía dos Escravos. Não havia liberdade ou igualdade para todos. 

Contentes com seus novos títulos, os recém nomeados nobres de Astapor sufocaram os últimos resquícios de rebelião, e reergueram as cidades de Meereen e Yunkai. As famílias mais poderosas se tornaram representantes locais do Rei, chamados de Regentes. As demais cidades nunca mais foram reerguidas, permanecendo em ruínas. O Rei Bruxo, como era conhecido, se casou com uma sacerdotisa da Princesa Daédrica Namira, chamada Nefertari Núbia, dotada de uma beleza extraordinária. Se convertendo à religião e cultura da esposa, Lizandrus abandonou seu antigo nome e passou a se chamar Xaro Xhoan Daxos. 

Nos últimos anos, ocorreram várias tentativas de assassinar o Rei, todas até agora, sem sucesso. Acredita-se que um grupo de mercenários contratados por um ou mais sobreviventes da linhagem dos Bons Mestres esteja por trás dos atos, ou até mesmo uma sociedade ou aliança rebelde desconhecida. Uma coisa é certa: apenas o sigilo de suas identidades não será o bastante para protegê-los da total aniquilação.


Pontos de Interesse

- Palácio da Glória de Astapor;
- Câmara do Olho Negro;
- Colosso da Harpia de Ghis;
- Quartel Militar;
- Companhia das Índias Orientais;
- Mercado dos Escravos;
- Feira Livre de Astapor;
- Grande Capela de Namira;
- Lojas de itens, tecidos e especiárias;
- Lojas de livros, acessórios e pergaminhos;
- Bordel Flor de Lis;
- Bordel Mãos de Fada;
- Pátio dos Vermes;
- Praça Central de Astapor;
- Estátua de Lizandrus;
- Guilda dos Mercadores de Escravos;
- Forte do Diabo;
- Forte da Harpia;
- Porto de Astapor;


--

Província de Cyrodiil - Leyawiin




Leyawiin é uma cidade costeira fortificada, localizada na região sul de Cyrodiil, ao oeste de Blackwood. O Condado de Leyawiin está situado em torno da bacia sul do rio Niben, fazendo fronteira com Black Marsh ao leste, Elsweyr ao oeste, e Baía Niben ao sul. Situados na margem ocidental sul do baixo afluente do rio, os Portões da Água regulam a passagem do rio entre a Capital e o Mar Estreito, garantindo extrema importância política e comercial à cidade.

O castelo de Leyawiin é uma poderosa fortaleza, com imponentes paredes de pedra e muitas guarnições fortes. O povo é alegre e próspero, mesmo estando tão perto dos desertos pantanosos de Blackwood. As ruas são largas e brilhantes, cheias de casas grandes e confortáveis, frutos do comércio crescente, que favoreceu uma expansão econômica local.

Há árvores e arbustos floridos em todos os lugares, e praças pacíficas e lagoas para contemplação silenciosa. Sua população é composta significativamente de pessoas de várias regiões do outro lado do mar e além, o que faz da cidade uma mistura de várias culturas distintas.

Um dos maiores orgulhos da população e da nobreza local é a frota militar, considerada a maior e a mais eficiente de toda a província. Dois terços da frota pertencem à Casa Velaryon, que regula a entrada e saída de suprimentos vindos do outro lado do Mar Estreito.

Lorde Daemon Velaryon, da imponente Casa Velaryon, é o atual Conde de Leyawiin e sua noiva recente, a adorável e bela Alessia Caro, é a filha do justo e confiável Marius Caro, nobre da cidade de Chorrol. Os Velaryon são partidários enérgicos dos Pendragon, e trabalham incansavelmente para manter vivos os valores tradicionais na região.

Por sua grande proximidade às províncias de Elsweyr e Black Marsh, a cidade é constantemente alvo de bandidos e mercenários vindos do Caminho Verde, além de investidas de tribos das Terras Alagadas, que são normalmente controladas pela guarda local e pela força militar dos Velaryon.

Pontos de Interesse

- Castelo de Leyawiin
- Forte do Dragão Marinho
- Grande Capela de Zenithar
- Quartel Militar
- Guilda dos Mercadores de Leyawiin
- Salão da Companhia Blackwood
- Taverna das Três Irmãs
- Estátua da Donzela Solitária
- Lojas de armas, acessórios e equipamentos
- Lojas de itens, tecidos e especiarias
- Serralheria Blackwood
- Alojamento dos Marinheiros
- Forte Niben 
- Portões da Água
- Porto de Leyawiin







sábado, 22 de março de 2014

Guia de Equipamentos - Escudos Leves e Pesados




Os escudos são uma ótima ferramenta de defesa, muito utilizados em conjunto com a armadura completa, para minimizar os acertos do oponente. Em termos de jogo, o bônus concedido pelo escudo interfere tanto no valor da Classe de Armadura quanto nos Reflexos, mas apenas se o ataque vier pela frente ou pelas laterais. Também é possível utilizar o escudo para golpear o alvo, desestabilizando momentaneamente suas defesas, o que pode culminar em um golpe bem sucedido.

Assim como em relação às armaduras, existem escudos leves e pesados. Cabe ao jogador escolher qual dos dois tipos funciona melhor para o desempenho de seu personagem. Escudos leves e pesados recebem bônus de diferentes categorias dentro da perícia Bloqueio, portanto escolha com sabedoria.

Escudos leves: É preciso usar a mão para empunhar um escudo leve de forma apropriada, porém, ainda é possível segurar outro item, escalar ou realizar tarefas menores com a mão do escudo, sem a necessidade de largá-lo. Contudo, não é possível utilizá-la para atacar ou manusear outras armas.

Escudos Pesados: Quando empunha um escudo pesado, o personagem não pode usar a mão do escudo para nenhuma outra tarefa. É preciso largar o escudo para escalar, fazer uma acrobacia ou segurar um item. Em compensação, o bônus recebido na defesa é maior.

É possível encantá-los e aprimorá-los normalmente, com algumas exceções. Segue abaixo alguns exemplos:


Escudos Leves (Bloqueio)

Escudo de Peles e Couro Curtido
Bônus de Escudo: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +0
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 5 PO
Durabilidade: Baixa
Raridade: Comum

Escudo de Madeira (carvalho)
Bônus de Escudo: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 8 PO
Durabilidade: Baixa
Raridade: Comum

Escudo de Mogno
Bônus de Escudo: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 12 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Escudo Celta
Bônus de Escudo: +5
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 50 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Incomum

Escudo de Cristal
Bônus de Escudo: +7
Bônus Mínimo por Melhoria: +1
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 120 PO
Durabilidade: Baixa
Raridade: Incomum



Escudos Pesados (Bloqueio)

Escudo de Ferro
Bônus de Escudo: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +0
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Mão do escudo inábil
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 10 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Escudo de Aço
Bônus de Escudo: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Mão do escudo inábil
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 18 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Escudo de Oricalco
Bônus de Escudo: +5
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Mão do escudo inábil, -1 em Reflexos
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 35 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Escudo de Ébano
Bônus de Escudo: +7
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Mão do escudo inábil, -1 em Reflexos
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 80 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

--


Mais exemplos de escudos, aguarde posts futuros!

Guia de Equipamentos - Armaduras de Placas


O tipo mais pesado de armadura, composto de peças moldadas de metal ou outro material igualmente resistente; a armadura de placas oferece a melhor proteção disponível, mas sacrifica mobilidade, precisão e agilidade. Esta armadura completa recebe dano mínimo de flechas e dardos, mas ainda é vulnerável ao ataque perfurante de lanças.

A armadura de placas pode ser aprimorada, mas não aceita todos os tipos de encantamentos. Obviamente, este tipo de armadura se enquadra na perícia Armaduras Pesadas, e aceita os benefícios da mesma.

Segue abaixo um apanhado geral com alguns exemplos práticos; para exemplos de manoplas, elmos e grevas, consulte os tópicos 'Cota de Malha' e 'Bruneas'.

Armadura de Placas de Ferro
Bônus de Armadura: +8
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -2 em Reflexos
Deslocamento: -2
Preço Médio: 50 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Comum

Armadura de Placas de Aço
Bônus de Armadura: +9
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -2 em Reflexos, -1 em Precisão
Deslocamento: -2
Preço Médio: 75 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Comum

Armadura dos Duendes (aço vermelho)
Bônus de Armadura: +11
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -3 em Reflexos, -1 em Precisão
Deslocamento: -2
Preço Médio: 400 PO
Durabilidade: Muito Alta
Raridade: Incomum

Armadura Negra (oricalco ou ébano)
Bônus de Armadura: +10
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -3 em Reflexos, -1 em Precisão
Deslocamento: -2
Preço Médio: 350 PO
Durabilidade: Muito Alta
Raridade: Incomum

Armadura Daédrica
Bônus de Armadura: +16
Bônus Mínimo por Melhoria: +4
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: -3 em Reflexos, -1 em Precisão
Deslocamento: -2
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Muito Alta
Raridade: Rara

Armadura Dracônica
Bônus de Armadura: +18
Bônus Mínimo por Melhoria: +4
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -5 em Reflexos, -2 em Precisão
Deslocamento: -3
Preço Médio: 800 PO
Durabilidade: Extremamente Alta
Raridade: Rara

Armadura Celestial
Bônus de Armadura: +16
Bônus Mínimo por Melhoria: +5
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Alta
Raridade: Muito Rara

--

Guia de Equipamentos - Bruneas



As bruneas são compostas de peças sobrepostas de material extremamente durável, como aço, ébano ou até mesmo escamas de dragão. Embora sejam pesadas, é surpreendentemente fácil utilizá-las: suas alças e fivelas permitem que ela seja ajustada perfeitamente ao corpo, garantindo mais flexibilidade. As bruneas mundanas utilizam peças metálicas; as dracônicas são fabricadas a partir de escamas de dragão, através de técnicas aprimoradas inventadas pelos draconatos; as bruneas ancestrais são banhadas pelo poder elemental e as bruneas celestiais são presentes oferecidos por entidades aos seus campeões.

As bruneas podem ser aprimoradas e encantadas normalmente. Elas pertencem à categoria Armaduras Pesadas, e como tal, se beneficiam das habilidades dessa perícia.

Segue abaixo alguns conjuntos de bruneas como exemplo:


Bruneas (Pesadas)

Brunea (aço)
Bônus de Armadura: +7
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 50 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Comum

Brunea dos Duendes (aço vermelho)
Bônus de Armadura: +9
Bônus Mínimo por Melhoria: +5
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 180 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Brunea Escura (oricalco ou ébano)
Bônus de Armadura: +8
Bônus Mínimo por Melhoria: +3
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 100 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Brunea Ancestral (aço, couro curtido e ébano)
Bônus de Armadura: +10
Bônus Mínimo por Melhoria: +5
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 200 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Brunea Dracônica (escamas de dragão)
Bônus de Armadura: +13
Bônus Mínimo por Melhoria: +6
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 300 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Rara

Brunea Celestial
Bônus de Armadura: +15
Bônus Mínimo por Melhoria: +6
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Muito Alta
Raridade: Muito Rara


Para manoplas, grevas e elmos consulte também o post sobre Cotas de Malha. Abaixo, alguns exemplos baseados nos itens acima:

Elmos

Elmo Ancestral
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: - 1 em Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 60 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Elmo Dracônico
Bônus de Armadura: +7
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: - 2 em Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 100 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Raro

Elmo Celestial
Bônus de Armadura: +9
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Alta
Raridade: Muito Raro


Manoplas

Manoplas Ancestrais
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 35 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Manoplas Dracônicas
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 70 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Raro

Manoplas Celestiais
Bônus de Armadura: +4
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Alta
Raridade: Muito Raro


Grevas e botas

Grevas e Botas Ancestrais
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 40 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Grevas e Botas Dracônicas
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 80 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Raro

Grevas e Botas Celestiais
Bônus de Armadura: +4
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Alta
Raridade: Muito Raro

--

Guia de Equipamentos - Cota de Malha



Anéis metálicos entretecidos em um camisão, em perneiras e em um capuz compõem uma armadura de cota de malha. As cotas oferecem boa proteção, mas são um pouco incômodas, o que reduz um pouco a agilidade e a mobilidade. As armaduras de cota forjada são fabricadas através de técnicas de metalurgia e confecção aprimoradas pelo povo das profundezas das montanhas, assim como as cotas fabricadas com o raro metal mithril. 

Diferentes tipos de materiais podem produzir cotas mais ou menos resistentes, sendo as fabricadas com mithril as mais leves e resistentes, porém muito raras e caras. As cotas de malha podem ser aprimoradas, mas não aceitam todos os tipos de encantamento. Esse tipo de armadura pertence à categoria Armaduras Pesadas, e portanto, se beneficia dessa perícia.

Segue abaixo um apanhado geral dos diferentes tipos de cotas de malha:

Cotas de Malha (Pesada)

Cota de Malha Simples (ferro ou aço)
Bônus de Armadura: +6
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 40 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Cota Forjada (aço vermelho)
Bônus de Armadura: +9
Bônus Mínimo por Melhoria: +4
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 150 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Cota de Malha Escura (oricalco ou ébano)
Bônus de Armadura: +8
Bônus Mínimo por Melhoria: +2
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -2 em Reflexos
Deslocamento: -1
Preço Médio: 80 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Cota de Anéis de Mithril
Bônus de Armadura: +12
Bônus Mínimo por Melhoria: +6
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Extremamente Alta
Raridade: Muito Rara


Cotas de malha não acompanham outros equipamentos, que são geralmente vendidos separadamente para completar o set de armadura. Segue abaixo um apanhado geral, baseado nos itens descritos acima:


Elmos

Elmo de Couro (simples ou curtido)*
Bônus de Armadura: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 10 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

*Armadura leve, muito utilizada em conjunto com a cota de malha comum.

Elmo Comum (ferro ou aço)
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: - 1 de Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 15 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Elmo dos Duendes (aço vermelho)
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: - 1 de Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 40 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Elmo Negro (oricalco ou ébano)
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: - 1 de Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 35 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Elmo de Mithril
Bônus de Armadura: +5
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: - 1 de Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio:  Indefinido
Durabilidade: Extremamente Alta
Raridade: Muito Raro



Manoplas e luvas

Manoplas Comuns (ferro ou aço)
Bônus de Armadura: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 5 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Manoplas dos Duendes (aço vermelho)
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 25 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Manoplas Negras (oricalco ou ébano)
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 20 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Manoplas de Mithril
Bônus de Armadura: +4
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Extremamente Alta
Raridade: Muito Rara


Grevas e botas

Grevas de Couro e Botas Comuns (simples)*
Bônus de Armadura: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 10 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

*Armadura leve, muito utilizada em conjunto com a cota de malha comum.

Grevas Comuns (ferro ou aço)
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: -1
Preço Médio: 15 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Grevas dos Duendes (aço vermelho)
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: -1
Preço Médio: 40 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Incomum

Grevas Negras (oricalco ou ébano)
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada cinco níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: -1
Preço Médio: 35 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Incomum

Grevas de Anéis de Mithril
Bônus de Armadura: +5
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois níveis de aprimoramento
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Extremamente Alta
Raridade: Muito Rara


Nota: Apesar de mais leves, as armaduras feitas do metal mithril são consideradas Armaduras Pesadas, e portanto, estão sujeitas aos benefícios desta categoria.

Guia de Equipamentos - Gibões de Peles



Mais grossos e pesados que os corseletes, os gibões de peles podem ser obtidos de qualquer criatura que tenha uma pele espessa, como ursos, grifos, linces ou lobos gigantes. Esse tipo de armadura pode atrapalhar ligeiramente a precisão, mas são leves o suficiente para não afetar o deslocamento. Os gibões negros são produzidos a partir da pele de criaturas malignas, curtidos com fogo e infundidos de sombras. A confecção de gibões ancestrais envolve a manipulação de forças elementais.

Os gibões podem ser encantados e aprimorados normalmente, seguindo os mesmos requisitos anteriores. Eles se enquadram na perícia Armaduras Leves, e portanto, recebem os benefícios da mesma.

Segue um esquema detalhado dos benefícios de cada tipo de gibão de peles. Não abordarei cada tipo de gibão encantado, visto a diversidade de encantos e procedências, portanto, ficaremos restritos aos tipos abaixo.


Tipos de Gibão de Peles (Leve)

Gibão de Peles (simples)
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois pontos de melhoria
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 de Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: 30 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Gibão de Peles (tribal)
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois pontos de melhoria
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: -1 de Precisão
Deslocamento: -1
Preço Médio: 20 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Gibão Negro
Bônus de Armadura: +4
Bônus Mínimo por Melhoria: +4
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: -1 de Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Pode variar entre 75 e 120 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Incomum

Gibão Ancestral
Bônus de Armadura: +5
Bônus Mínimo por Melhoria: +6
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: -1 de Precisão
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Média
Raridade: Raro


Gibões geralmente acompanham um par luvas de pele para proteção e um par de botas do mesmo tipo, sem nenhum benefício adicional. Entretanto, eles podem ser aprimorados e encantados normalmente.



Guia de Equipamentos - Corseletes de Couro



Os corseletes de couro são mais robustos que os trajes de tecido. Eles protegem as áreas vitais com diversas camadas de couro enrijecido, mas protegem os membros com um material mais leve que oferece um pequeno grau de defesa.

A maioria das tribos é capaz de produzir uma versão mais resistente deste tipo de armadura, porém um pouco desengonçada em relação à movimentação do corpo, talvez sendo uma melhor escolha o gibão de peles. O povo da floresta produz uma versão aprimorada do corselete, utilizando um processo único de curtimento do couro, aumentando a flexibilidade e resistência do material em comparação ao couro normal.

Corseletes de couro podem ser encantados e aprimorados normalmente, seguindo os mesmos requisitos dos trajes comuns e feéricos. Eles se enquadram na perícia Armaduras Leves, e portanto, recebem os benefícios da mesma.

Segue um esquema detalhado dos benefícios de cada tipo de corselete. Não abordarei cada tipo de corselete encantado, visto a diversidade de encantos e procedências, portanto, ficaremos restritos aos tipos abaixo.


Tipos de Corselete (Leve)

Corselete de Couro (simples)
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +1 a cada dois pontos de melhoria
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio:  20 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Corselete de Couro (tribal)
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +1
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: -1
Preço Médio: 15 PO
Durabilidade: Média
Raridade: Comum

Corselete Feérico
Bônus de Armadura: +3
Bônus Mínimo por Melhoria: +4
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Dependendo da região, pode variar entre 45 e 80 PO
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum


Ao comprar um corselete de couro, é possível adquirir também um par de botas de couro e luvas protetoras, que não concedem nenhum tipo de bônus adicional, mas podem ser encantadas e aprimoradas.


Guia de Equipamentos - Trajes comuns, feéricos e celestiais



Casacos, mantos, robes e coletes acolchoados não oferecem, por si mesmos, nenhuma proteção significativa. Entretanto, eles também podem ser encantados com magias de proteção. Todos os personagens são proficientes com trajes de tecido, desde que não retardem ou atrapalhem o movimento de nenhuma forma. 

Os trajes feéricos são fabricados com técnicas aperfeiçoadas pelo povo da floresta. Os trajes celestiais seguem os padrões criados nos domínios divinos do Mar Astral. Existem também outros tipos de trajes, como os concedidos pelos Daedra aos seus principais seguidores, ou os trajes abençoados pelos Valar, mas estes se enquadram na categoria de trajes comuns encantados, se tornando apenas comuns se forem utilizados por uma pessoa que não compactue com essas crenças.

Trajes comuns podem ser melhorados em até +10. Trajes mágicos, feéricos e celestiais podem ser melhorados em até +5. Lembrando que, com raras exceções,  nenhum tipo de traje se beneficia das perícias Armadura Leve ou Armadura Pesada.

Abaixo, segue um esquema detalhado dos benefícios de cada tipo de traje. Não abordarei cada tipo de traje encantado, visto a diversidade de encantos e procedências, portanto, enquadraremos esse tipo em uma única categoria (trajes mágicos).

Observação: para encantar um traje, é preciso primeiro aprimorar um traje comum até +5, para depois encantá-lo. Após o encantamento ser bem sucedido, o traje perde os aprimoramentos anteriores e se torna um traje mágico.


Tipos de Traje (Leve)

Trajes comuns (roupa básica)
Bônus de Armadura: Nenhum
Bônus Mínimo por Melhoria: +0
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Geralmente varia entre 1 PP e 1 PO
Durabilidade: Baixa
Raridade: Comum

Trajes mágicos (trajes comuns encantados)
Bônus de Armadura: Depende do tipo de encantamento
Bônus Mínimo por Melhoria: Varia entre +1 e +3
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Depende do tipo de encantamento
Deslocamento: Normal, com exceções
Preço Médio: Depende da raridade do encantamento
Durabilidade: Depende do tipo de encantamento
Raridade: Depende da raridade do encantamento

Trajes feéricos
Bônus de Armadura: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +4
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Dependendo da região, pode variar entre 25 a 50 POs
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Trajes celestiais
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +6
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Média
Raridade: Muito raro


A maioria dos trajes é normalmente acompanhada de calçados e luvas comuns, que não concedem nenhum tipo de bônus adicional, com algumas exceções.