sábado, 5 de abril de 2014

Perícias Militares - Armaduras Pesadas



Armaduras pesadas adicionam um bônus maior à Classe de Armadura do personagem, oferecendo uma maior proteção, mas ao mesmo tempo podem prejudicar a movimentação e a precisão do usuário. Além disso, são bem mais resistentes do que as armaduras leves, e a maioria dos seus diferentes materiais de fabricação são mais fáceis de serem obtidos. Segue abaixo os talentos relacionados a perícia Armaduras Pesadas, considerada uma perícia militar.


Perícias Militares - Armaduras Pesadas (15 níveis)


1. Implacável (5 níveis)

Nível 1 - Aumenta em 20% o índice da CA para armaduras pesadas. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Aumenta em 40% o índice da CA para armaduras pesadas. Pré-requisitos: 25 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Aumenta em 60% o índice da CA para armaduras pesadas. Pré-requisitos: 50 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Aumenta em 80% o índice da CA para armaduras pesadas. Pré-requisitos: 75 de proficiência, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Aumenta em 100% o índice da CA para armaduras pesadas. Pré-requisitos: 100 de proficiência, nível anterior desta habilidade.


2. Punhos de Aço (2 níveis)

Nível 1 - Se o usuário estiver usando luvas ou manoplas compatíveis com armaduras pesadas, seus ataques desarmados provocam 1d6 de dano. Pré-requisitos: 20 de proficiência, pelo menos um nível em Implacável.

Nível 2 - Se o usuário estiver usando luvas ou manoplas compatíveis com armaduras pesadas, seus ataques desarmados provocam 1d8 de dano. Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Implacável, nível anterior desta habilidade.

3. Amortecido (2 níveis)

Nível 1 - Recebe apenas metade do dano causado por quedas, se estiver vestindo todo o conjunto de armadura pesada (elmo, peitoral, manoplas, grevas e botas). Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos um nível em Implacável.

Nível 2 - Recebe apenas 1/4 do dano causado por quedas, se estiver vestindo todo o conjunto de armadura pesada (elmo, peitoral, manoplas, grevas e botas). Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos um nível em Implacável, nível anterior desta habilidade.


4. Conjunto completo (2 níveis)

Nível 1 - Aumenta o índice da CA em 25% se estiver usando todo o conjunto de armadura pesada (elmo, peitoral, manoplas, grevas e botas). Pré-requisitos: 35 de proficiência, pelo menos um nível em Implacável.

Nível 2 - Aumenta o índice da CA em 25% se estiver usando um conjunto de armadura pesada totalmente compatível. Pré-requisitos: 70 de proficiência, pelo menos um nível em Implacável, nível anterior desta habilidade.


5. Torre de Aço (3 níveis)

Nível 1 - O dano provocado por flechas e dardos é reduzido pela metade enquanto estiver vestindo um conjunto de armadura pesada (elmo, peitoral, grevas, manoplas e botas). Pré-requisitos: 30 de proficiência, pelo menos dois níveis em Implacável.

Nível 2 - O dano provocado por armas de corte é reduzido pela metade enquanto estiver vestindo um conjunto de armadura pesada (elmo, peitoral, grevas, manoplas e botas). Pré-requisitos: 50 de proficiência, pelo menos três níveis em Implacável.

Nível 3 - Ao receber um ataque corpo-a-corpo, há 10% de chance de ignorar o dano provocado enquanto estiver vestindo um conjunto de armadura pesada (elmo, peitoral, grevas, manoplas e botas). Pré-requisitos: 90 de proficiência, pelo menos quatro níveis em Implacável.


6. Condicionamento (Nível único)

Nível único - Ignore todos os redutores de atributos e penalidades de movimento ao vestir armaduras pesadas. Pré-requisitos: 100 de proficiência, pelo menos cinco níveis em Implacável.

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Perícias Militares - Bloqueio



Saber a hora certa de bloquear os ataques inimigos pode ser a diferença entre a vitória e a derrota, entre a sobrevivência e a morte. Por mais letal que seja um guerreiro, sem nenhuma capacidade de defesa ele cairá, tão certo quanto o amanhecer do dia. Aliado a um conjunto de armadura regular, um bom escudo é fundamental para aumentar a proteção do corpo e evitar ataques que poderiam levá-lo à morte. Abaixo, apresentamos os talentos relacionados a perícia Bloqueio, considerada uma perícia militar.

Bloqueio (20 níveis)


1. Parede de Escudos
(5 níveis)

Nível 1 - O bloqueio com o escudo é 10% mais eficiente. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - O bloqueio com o escudo é 20% mais eficiente. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - O bloqueio com o escudo é 30% mais eficiente. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - O bloqueio com o escudo é 40% mais eficiente. Pré-requisitos: proficiência 55 ou maior, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - O bloqueio com o escudo é 50% mais eficiente. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, nível anterior desta habilidade.


2. Defletir flechas (3 níveis)

Nível 1 - Flechas e dardos atirados pela frente causam 50% menos dano. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível em Parede de Escudos.

Nível 2 - Flechas e dardos atirados pela frente causam 75% menos dano. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos dois níveis em Parede de Escudos.

Nível 3 - Flechas e dardos atirados pela frente causam 100% menos dano. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos três níveis em Parede de Escudos.


3. Bloqueio elemental (3 níveis)

Nível 1 - O bloqueio com o escudo reduz em até 20% o dano elemental, seja de fonte mágica ou natural. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos dois níveis em Parede de Escudos.

Nível 2 - O bloqueio com o escudo reduz em até 35% o dano elemental, seja de fonte mágica ou natural. Pré-requisitos: proficiência 65 ou maior, pelo menos três níveis em Parede de Escudos.

Nível 3 - O bloqueio com o escudo reduz em até 50% o dano elemental, seja de fonte mágica ou natural. Pré-requisitos: proficiência 80 ou maior, pelo menos quatro níveis em Parede de Escudos.


4. Investida do bloqueador (2 níveis)

Nível 1 - É possível realizar uma investida enquanto mantêm o escudo levantado. Também é possível se movimentar normalmente com o escudo equipado, ignorando redutores de movimento. Pré requisitos: pelo menos três níveis em Parede de Escudos, proficiência 70 ou maior.

Nível 2 - Correr ou realizar uma investida com o escudo levantado pode derrubar ou nocautear inimigos desprevenidos.  Pré requisitos: pelo menos três níveis em Parede de Escudos, proficiência 90 ou maior, nível anterior desta habilidade.


5. Reflexos rápidos (Nível único)

Nível único - Você é capaz de bloquear com o escudo ao sofrer um ataque de oportunidade. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Parede de Escudos, proficiência 35 ou maior.


6. Bater com o Escudo (5 níveis)

Nível 1 - É possível bater com o escudo antes de realizar um ataque, causando dano adicional. Há 10% de chance de desorientar o alvo, facilitando um ataque mais preciso. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Parede de Escudos, proficiência 30 ou maior.

Nível 2 - É possível bater com o escudo antes de realizar um ataque, causando dano adicional. Há 20% de chance de desorientar o alvo, facilitando um ataque mais preciso. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Parede de Escudos, proficiência 40 ou maior.

Nível 3 - É possível bater com o escudo antes de realizar um ataque, causando dano adicional. Há 30% de chance de desorientar o alvo, facilitando um ataque mais preciso. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Parede de Escudos, proficiência 50 ou maior.

Nível 4 - É possível bater com o escudo antes de realizar um ataque, causando dano adicional. Há 30% de chance de desorientar o alvo, facilitando um ataque mais preciso. Além disso, há 10% de chance de desarmar o alvo. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Parede de Escudos, proficiência 60 ou maior.

Nível 5 - O dano provocado pelo escudo é multiplicado por cinco. Pré-requisitos: pelo menos um nível em Parede de Escudos, proficiência 70 ou maior.

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terça-feira, 1 de abril de 2014

Guia de Armas - Armas de Combate Corpo-a-corpo (militares) - Parte 2

Os grupos de armas são famílias de equipamentos que compartilham determinadas propriedades. Elas são manejadas de forma similar e igualmente adequadas para certos tipos de ataque. Em termos de jogo, alguns poderes e talentos só funcionam quando o personagem estiver atacando com uma arma de um grupo específico.

Se uma arma pertence a mais de um grupo, é possível utilizada com os poderes e/ou talentos que exigem uma arma que pertença a qualquer um desses grupos. Abaixo, descreveremos algumas armas de combate corpo-a-corpo militar.

As armas de combate corpo-a-corpo são utilizadas para atacar um adversário próximo que esteja dentro do alcance da arma. As armas consideradas militares são projetadas para usuários capacitados. O equilíbrio e a precisão são fatores importantes para o manejo de uma arma militar, e um indivíduo sem o treinamento adequado não é capaz de empunhá-las de forma eficaz.


Armas de Combate Corpo-a-corpo (militares) - Parte 2


Alabarda







Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: 1/3, área
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesada
Grupo: Machado, Haste.
Perícia: Duas Mãos, Corte.
Características: Vorpal, alcance.

Alabarda é uma arma antiga composta por uma longa haste. A haste é rematada por uma peça pontiaguda, geralmente de ferro ou aço, que por sua vez é atravessada por uma lâmina em forma de meia-lua (similar à de um machado), com um gancho ou esporão no outro lado. É considerada a arma de infantaria mais eficaz contra invasores em fortificações e muralhas. 

Está incluída na categoria de armas de haste longa, e por esse motivo pode ser confundida com outras armas. A principal indicação de se tratar de uma alabarda é possuir a lâmina transversal (meia-lua) com o fio voltado (angulado) levemente para trás. O três componentes da parte ativa que a caracterizam como alabarda propriamente dita são: ponta longitudinal reta (similar à lança); porção transversal em lâmina (visualmente similar ao machado); e porção em gancho (como um esporão), formando três tipos de dispositivos, com usos específicos.


Alfanje










Bônus de Proficiência:
 +3
Dano: 2d4
Alcance: curta distância
Preço Médio: 25 PO
Peso: Médio
Grupo: Lâmina pesada.
Perícia: Duas Mãos, Corte.
Características: Crítico elevado, versátil.

O alfanje é uma espécie de sabre de folha curta e larga, muito utilizado por guerreiros de povos orientais. Apesar de ser um pouco pesado, o formato de sua lâmina proporciona um corte preciso e movimentos suficientemente rápidos para pegar o oponente desprevenido.


Espada Larga ou Montante











Bônus de Proficiência:
 +3

Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesada.
Grupo: Lâmina pesada.
Perícia: Duas Mãos, Corte.
Características: Desajeitada.

A montante é um tipo de espada européia feita para o uso com as duas mãos, impedindo o uso de um escudo. Provavelmente é a maior e mais pesada espada já utilizada por guerreiros em batalhas. A maioria das versões possui um cabo longo em forma de cruz de aproximadamente 10 a 15 centímetros. Sua lâmina com dois gumes chegava a medir de 1 m a 1,2 m de comprimento, e seu peso varia de 4 a 8 kg em suas versões mais leves, sendo que as mais pesadas podiam passar de 20 kg (!). Para contrabalancear o peso da lâmina, a montante dispõe de um grande pomo maciço no fim do cabo.


Glaive













Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 2d4
Alcance: 1/2, área
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesada
Grupo: Lâmina Pesada, Haste.
Perícia: Duas Mãos, Corte ou Perfurante.
Características: Alcance.

Um glaive é uma arma de haste européia, que consiste de uma única lâmina afiada na extremidade de uma vara. É semelhante ao naginata japonês e ao guandao chinês.

Tipicamente, a lâmina é mede cerca de 45 cm  de comprimento, na extremidade de uma vara de 2 m de comprimento. A lâmina está fixada em uma configuração de tomada de eixo semelhante a uma cabeça de machado, em vez de ter uma espiga como uma espada ou naginata. Alguns tipos de glaive foram modificados com um pequeno gancho no lado oposto para acertar cavaleiros montados. Essas lâminas são chamadas de glaive-guisarmes.


Pique









Bônus de Proficiência:
 +2
Dano: 1d10
Alcance: 1/2, área
Preço Médio: 15 PO
Peso: Médio
Grupo: Lança, Haste.
Perícia: Duas Mãos, Perfurante.
Características: Alcance.

Pique (também conhecido por chuço) é uma arma de haste medieval, usada pelos piqueiros, que por sua vez constituíam a base da infantaria medieval. O pique consiste de uma lança de aproximadamente 3 à 5 metros, com uma ponta de metal. O pique é a principal arma utilizada pelos soldados contra a cavalaria inimiga.


Machado de Batalha ou Machado Grande













Bônus de Proficiência:
 +2

Dano: 1d12
Alcance: curta distância.
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesado
Grupo: Machado.
Perícia: Duas Mãos, Corte ou Impacto.
Características: Crítico elevado, desajeitado.

O machado de batalha é uma arma poderosa e letal, mas muito difícil de ser manuseada devido ao seu formato e peso, que podem deixar o seu usuário em desvantagem em alguns casos. A principal diferença deste exemplar em comparação ao machado de guerra é o seu tamanho e a presença de uma lâmina dupla, aumentando a área de contato com o alvo. É uma arma muito eficiente em uma batalha um contra um, onde não é preciso se preocupar com outros atacantes. É também muito usado pelos carrascos para executar criminosos condenados.


Mangual Pesado













Bônus de Proficiência:
 +2

Dano: 2d6
Alcance: curta distância.
Preço Médio: 30 PO
Peso: Pesado
Grupo: Corrente.
Perícia: Duas Mãos, Impacto.
Características: Crítico elevado, fulminante, desajeitado.

Semelhante ao mangual comum, mas devido ao grande aumento do peso, deve ser manuseado com as duas mãos. Exige muita força e habilidade do usuário, mas é extremamente letal. Não é muito utilizado devido às suas inúmeras desvantagens, se tornando uma arma obsoleta em guerras e batalhas em geral, mas nada impede que um brutamontes a empunhe com maestria.


Espada Bastarda













Bônus de Proficiência:
 +3

Dano: 1d10
Alcance: curta distância
Preço Médio: 30 PO
Peso: Médio
Grupo: Lâmina leve.
Perícia: Uma ou Duas Mãos, Corte.
Características: Versátil.

A Espada bastarda, também conhecida como espada de uma mão e meia, é uma espada medieval. Possui esse nome por não se encaixar exatamente nem no grupo de espadas de duas mãos, nem do de espadas de uma mão, tendo tamanho intermediário, e sendo balanceada para poder ser usada com uma (com um escudo na outra) ou duas mãos (sem escudo). Uma espada bastarda costuma ter 1,10 m a 1,20 m de comprimento e pesar de 2,0 a 4,0 kg.


No próximo post deste Guia de Equipamentos, falaremos sobre as armas de combate corpo-a-corpo superiores. Aguardem!