quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Organização XIII - Marluxia (XI)


"Que a luz do esquecimento te devore e a escuridão floresça em seu coração.”

Marluxia, O Assassino Gracioso, é o alter ego de Läaurim, número XI da Organização XIII, e atual senhor da Fortaleza Vergessen, na província de Blackmarsh. Ele é capaz de controlar as pétalas de rosa - navalha que são liberadas toda vez que brande sua foice encantada.

Vida: 120 (40, sangrando)
Aura: 200 (65, ofegante)

Deslocamento: 12 quadrados / 3 por mar

Perícias: Ambidestria (Foice), Furtividade, Arcanismo, Armadura Leve.

Escolas da magia: Manipulação, Reforço, Emissão e Alteração.

Natureza: Manipulação

Elemento: Vento

Tradição: Vento

Ataque corpo-a-corpo simples (Foice Encantada): 1d10 +4 (bônus da arma) + 5 (proficiência), crítico x3, efeitos adicionais: drenar vida (1d6 + 2); frenesi assassino (quando o alvo está sangrando, adicione 1d10 ao dano).

Jogada de ataque padrão: 1d20 +3 (modificador) +5 (afinidade)

Defesas:

Classe de Armadura: 20
Reflexos: 28
Fortitude: 18

Poderes

Vorpal (Reforço) – Por encontro
Arma, Corpo-a-corpo
Marluxia é capaz de decepar uma extremidade do corpo do alvo, como membros ou cabeça. Para tanto, role 1d6 +3 x 1d20 + modificador de Sorte do alvo.
Custo: 10

Ampliar Lâmina (Emissão) – Sem Limites
Médio Alcance
Amplia o alcance dos golpes da foice em até 5 quadrados por 1d6 turnos. Pode acertar mais de um alvo (1d3 alvos).
Curto: 5

Armadura de Espinhos Venenosos (Alteração) – Por encontro
Em si mesmo, ou em um aliado
Aumenta o índice da CA em 8 pontos por 1d10 turnos. Inimigos que atacarem desarmados, ou que enroscarem nos espinhos perdem 1d6 pontos de vida, e podem ficar envenenados (CA x Fortitude). O veneno causa 1 ponto de dano por turno, durante 1d6 turnos.
Custo: 25

Manipular Lâmina de Pétalas (Manipulação) – Sem limites
Área 10x10
Habilita a manipulação da Lâmina de Pétalas para ataque ou defesa, por 1d10 turnos. Alvos dentro da área recebem 1d6 de dano por turno (SAB x CA). É possível cancelar essa habilidade a qualquer momento. Exige concentração parcial, ainda é possível realizar ações simples.
Custo: 5 por turno.

Florescer da Rosa Sangrenta (Especial) – Diário
Médio Alcance
Uma semente é plantada no coração da vítima, fazendo uma rosa sangrenta florescer, causando 1d20 de dano. Ela permanece no corpo do alvo, drenando sua vida em 1d6 pontos a cada turno. A semente pode ficar até 24 horas no organismo sem florescer, após esse tempo ela é expulsa naturalmente. Para plantar a semente, role DES X Reflexos e para fazê-la florescer, role SAB X Fortitude.
Custo: 1 para plantar a semente, 50 para florescer

Postaremos os demais membros em breve!

Organização XIII - Axel (VIII)


“Está na hora de lembrar.”

Axel, o Agitador das Chamas, é o alter ego de Aël, primo em primeiro grau de Edward Newgate (Daniel) e número VIII na Organização XIII. Ele utiliza o fogo para aumentar a força de suas armas, os chakram gêmeos. Com sua pirocinese, ele é capaz de liberar ataques rápidos e poderosos. É impetuoso e bastante impaciente, frequentemente agindo por impulso quando é necessário cautela. Por essa razão, não é enviado para executar missões mais delicadas.

Vida: 120 (40, sangrando)
Aura: 200 (65, ofegante)

Deslocamento: 8 quadrados / 3 por mar

Perícias: Ambidestria (Chakram), Ímpeto, Golpe Duplo, Arcanismo, Armadura Leve.

Escolas da magia: Reforço, Manipulação, Elemental e Alteração.

Natureza: Reforço

Elemento: Fogo

Tradição: Fogo

Ataque corpo-a-corpo simples (Chakram): 2d8 +2 (bônus da arma) + 5 (proficiência), crítico x2, efeitos adicionais: pegar fogo (1d3 de dano por turno, durante 1d6 turnos).
Jogada de ataque padrão: 1d20 +3 (modificador) +5 (afinidade)

Defesas
Classe de Armadura: 18
Reflexos: 20
Fortitude: 20

Poderes
Pirocinese (Reforço) – Sem limites
Em si mesmo
Dobra o dano causado pelos chakram durante 1d8 turnos.
Custo: 5

Controlar Chakram (Manipulação) – Sem limites
Arma, Médio alcance
Pode arremessar os chakram e controlá-los como se fossem uma arma à distância de alcance médio. É possível alterar a trajetória da cada um em até 5 quadrados. Role DES x Reflexos.
Custo: 5

Armadura de Chamas Dançantes (Alteração) – Por encontro
Em si mesmo
Aumenta o índice da CA em 5 pontos por 1d10 turnos. Inimigos que atacarem desarmados, ou que estiverem dentro do alcance de ataques corpo-a-corpo perdem 1d8 pontos de vida, e podem ficar pegando fogo (SAB X CA). O fogo causa 1d3 pontos de dano por turno, durante 1d6 turnos.
Custo: 25

Sopro de Fogo (Elemental) – Por encontro
Área, Cone
Provoca 1d20 de dano do tipo fogo a todos dentro da área. Além disso, os alvos podem pegar fogo. O fogo causa 1d3 pontos de dano por turno, durante 1d6 turnos. Role SAB x CA.
Custo: 40

Coroa das Chamas Virentes (Especial, Elemental) – Diário
Área 6x6
Reduz a CA em 5, e o deslocamento em 1. Provoca 1d20 de dano do tipo fogo a todos dentro da área, durante 1d6 turnos. Além disso, os alvos podem pegar fogo. O fogo causa 1d3 pontos de dano por turno, durante 1d6 turnos. Role SAB x CA.
Custo: 75

Postaremos os demais membros do grupo em breve!

sexta-feira, 27 de dezembro de 2013

História - Organização XIII



Ninguém sabe como ou quando esse grupo de mercenários surgiu. Há pouco mais de dez anos, foram registrados os primeiros indícios de trabalhos sujos realizados pelo bando. Seus serviços já foram requisitados por muitas famílias nobres, e suas atividades abrangem até mesmo as terras do outro lado do mar estreito. Eles aceitam qualquer tipo de serviço, mas cobram muito caro e não costumam perdoar seus credores. Sua fama é péssima até mesmo entre os demais grupos de mercenários e ladrões. Eles se referem frequentemente aos membros do grupo como pessoas impiedosas e desprovidas de sentimentos.

Não se sabe ao certo se o bando possui algum tipo de hierarquia, liderança ou voz de comando. Rumores afirmam que o grupo é sempre composto por treze membros, que são substituídos apenas quando necessário, e portanto essa seria a explicação por trás do seu nome. Seus membros costumam atuar em duplas ou individualmente, pegando vários trabalhos ao mesmo tempo. Cada membro possui capacidades únicas de combate, tornando o grupo muito versátil e letal. Algumas pessoas chegam até mesmo a afirmar que os Treze juntos valem mais do que um pequeno exército.

Os rumores mais recentes no submundo do crime afirmam que a Organização XIII foi contratada por um grupo de cultistas chamado de Irmandade da Aurora Mítica. Não se sabe ao certo para que tipo de serviço, mas uma coisa é certa: onde quer que os Treze estejam envolvidos, sempre haverá uma sombra de tragédia e morte pairando no ar.

segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Linhagem Sanguínea - Tribo Wotan (Caminho do Sol)



Você decidiu priorizar a capacidade ofensiva dos seus olhos, e por isso optou seguir o Caminho do Sol. As habilidades descritas abaixo estão disponíveis apenas para os nascidos na Tribo Wotan. Como pré-requisito mínimo, é necessário despertar um certo nível de capacidade ocular para cada tipo de talento da linhagem. É possível mesclar habilidades de todas as categorias, mais é permitido maximizar apenas um dos estilos. Confira abaixo os talentos específicos da categoria Caminho do Sol, inserida dentro da Linhagem Sanguínea da Tribo Wotan.

Observação importante: as habilidades abaixo só poderão ser utilizadas caso o poder ocular da linhagem esteja ativado normalmente.


Linhagem Sanguínea da Tribo Wotan - Caminho do Sol (10 níveis)


1. Previsão de Impacto (3 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de prever os movimentos do oponente, o que garante um bônus de +1 em Reflexos e +2 no cálculo da esquiva total. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Linhagem, pelo menos um nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Você é capaz de prever os movimentos do oponente, o que garante um bônus de +2 em Reflexos e +4 no cálculo da esquiva total. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você é capaz de prever os movimentos do oponente, o que garante um bônus de +3 em Reflexos e +6 no cálculo da esquiva total. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


2. Visão de Combate (3 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de visualizar o momento certo para atacar o oponente, o que garante um bônus de +2 em sua jogada de ataque e +2 no cálculo do dano total. Pré-requisitos: 25 de proficiência em Linhagem, pelo menos um nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Você é capaz de visualizar o momento certo para atacar o oponente, o que garante um bônus de +4 em sua jogada de ataque e +4 no cálculo do dano total. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você é capaz de visualizar o momento certo para atacar o oponente, o que garante um bônus de +6 em sua jogada de ataque e +6 no cálculo do dano total. Pré-requisitos: 55 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


3. Evasão Instantânea (3 níveis)

Nível 1 - Ao ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um novo teste, dessa vez utilizando o seu valor de Reflexos como valor base defensivo. Se for bem sucedido, você pode reaparecer a até três quadrados de distância do alvo, ao custo de um ponto de aura para cada quadrado. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Ao ser atingido por um ataque à distância, você pode fazer um novo teste. Se for bem sucedido, você pode reaparecer a até cinco quadrados de distância de sua posição inicial, ao custo de um ponto de aura para cada quadrado. Pré-requisitos: 45 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao ser atingido por um ataque crítico, você pode fazer um novo teste. Se for bem sucedido, você pode reaparecer imediatamente atrás do alvo atacante, ao custo de um ponto de aura. Se esta posição já estiver ocupada por outro personagem, ou se você preferir não se mover para esta posição, aplique as regras anteriores para cada caso. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


4. Copiar Técnica (5 níveis)

Nível 1 - Após visualizar a execução de uma técnica, movimento especial, magia ou similar, que não seja restrita a uma classe, raça ou linhagem, você pode fazer um teste para tentar aprendê-la. Caso seja bem sucedido, o movimento poderá ser anotado em sua ficha de personagem para uso futuro ou se preferir, ser utilizado apenas durante o encontro. Este nível permite apenas a cópia de técnicas de nível Novato ou menor. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Após visualizar a execução de uma técnica, movimento especial, magia ou similar, que não seja restrita a uma classe, raça ou linhagem, você pode fazer um teste para tentar aprendê-la. Caso seja bem sucedido, o movimento poderá ser anotado em sua ficha de personagem para uso futuro ou se preferir, ser utilizado apenas durante o encontro. Este nível permite apenas a cópia de técnicas de nível Aprendiz ou menor. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Após visualizar a execução de uma técnica, movimento especial, magia ou similar, que não seja restrita a uma classe, raça ou linhagem, você pode fazer um teste para tentar aprendê-la. Caso seja bem sucedido, o movimento poderá ser anotado em sua ficha de personagem para uso futuro ou se preferir, ser utilizado apenas durante o encontro. Este nível permite apenas a cópia de técnicas de nível Perito ou menor. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Linhagem, pelo menos quatro níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Após visualizar a execução de uma técnica, movimento especial, magia ou similar, que não seja restrita a uma classe, raça ou linhagem, você pode fazer um teste para tentar aprendê-la. Caso seja bem sucedido, o movimento poderá ser anotado em sua ficha de personagem para uso futuro ou se preferir, ser utilizado apenas durante o encontro. Este nível permite apenas a cópia de técnicas de nível Especialista ou menor. Pré-requisitos: 65 de proficiência em Linhagem, pelo menos cinco níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Após visualizar a execução de uma técnica, movimento especial, magia ou similar, que não seja restrita a uma classe, raça ou linhagem, você pode fazer um teste para tentar aprendê-la. Caso seja bem sucedido, o movimento poderá ser anotado em sua ficha de personagem para uso futuro ou se preferir, ser utilizado apenas durante o encontro. Este nível permite a cópia de técnicas de nível Mestre ou menor. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Linhagem, pelo menos seis níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


5. Olhar da Deusa do Sol (Nível Único)

Nível Único - Permite o uso da técnica secreta Amaterasu, que incinera tudo que estiver dentro do raio de visão do olho esquerdo do usuário. As chamas negras são capazes de queimar qualquer coisa que estiver em seu caminho, sufocando técnicas regulares de fogo com facilidade. O Amaterasu é conhecido por nunca parar de queimar, mesmo quando tudo o que for pego seja completamente reduzido a cinzas, ele ainda pode continuar queimando por sete dias e sete noites. Essas chamas negras não podem ser extintas com água ou através de quaisquer outros métodos normais. A utilização desta técnica coloca uma grande pressão sobre o utilizador, geralmente causando seus olhos sangrarem, o que acarreta a perda de 1d6 pontos de vida por uso, além de prejudicar a visão do usuário a longo prazo. Em termos de jogo, as chamas geralmente provocam 1d20 pontos de dano ao atingirem o alvo diretamente, e caso este sobreviva ao ataque, receberá 1d10 pontos de dano ao fim de cada turno. Além disso, elas provocam o estado "maldição das chamas negras", que causa um ônus de -5 nas jogadas de ataque do alvo atingido e acrescenta um bônus de +1 ao dano indireto das chamas por rodada. Cada uso prejudica a visão do usuário em -1 permanentemente, até atingir a cegueira. É necessário descansar por 1d3 turnos após o uso, podendo apenas executar ações simples. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Linhagem, pelo menos seis níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Amaldiçoados, ter escolhido o Caminho do Sol.


domingo, 22 de dezembro de 2013

Linhagem Sanguínea - Tribo Wotan (Geral)


É de conhecimento público que os membros da Tribo Wotan possuem uma linhagem sanguínea diferente do comum, que tinge seus olhos de vermelho em momentos de ódio e fúria, potencializando suas habilidades de percepção e ilusionismo. Um famoso ditado popular afirma que dois contra um é o justo em uma luta contra um Wotan de nascença, e esse mesmo ditado afirma que se estiver sozinho é melhor fugir. Porém, o que poucos sabem é que nem todos os membros são agraciados com essa habilidade ocular, cujo despertar é totalmente imprevisível.

As habilidades descritas abaixo estão disponíveis apenas para os nascidos na Tribo Wotan. Como pré-requisito mínimo, é necessário despertar um certo nível de capacidade ocular para cada tipo de talento da linhagem. Além disso, é preciso escolher entre dois estilos diferentes, o Caminho do Sol e o Caminho da Lua, podendo mesclar habilidades de ambos. Porém, é possível maximizar apenas um dos dois estilos. Confira abaixo os talentos gerais que englobam todas as categorias, inseridas dentro da Linhagem Sanguínea da Tribo Wotan.


Linhagem Sanguínea dos Wotan - Geral  (10 níveis)

1. Despertar dos Olhos Vermelhos (6 níveis)

Nível 1 - Você foi agraciado pelo sangue de seus ancestrais e é capaz de despertar o potencial inato presente em seus olhos. Essa capacidade despertará pela primeira vez durante algum tipo de situação estressante ou traumática, que envolva algum risco de morte ou durante um ataque de fúria. Após esse evento, você se tornará capaz de ativar essa habilidade ocular a qualquer momento, ao custo de uma ação simples. Porém, é necessário gastar um ponto de aura por encontro para ativá-la. No turno seguinte ao término dos seus pontos de aura, se de alguma forma ainda estiver de pé, o poder ocular é desativado. Permite o uso de habilidades que tenha apenas este nível como pré-requisito. Pré-requisitos: nenhum.

Nível 2 - Permite o uso de habilidades que tenham este nível e o anterior como pré-requisitos. Assim como no nível anterior, é necessário gastar um ponto de aura por encontro para ativar esta habilidade. No turno seguinte ao término dos seus pontos de aura, se de alguma forma ainda estiver de pé, o poder ocular é desativado. Pré-requisitos: pelo menos 10 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Permite o uso de habilidades que tenham este nível e os anteriores como pré-requisitos. Assim como nos níveis anteriores, é necessário gastar um ponto de aura por encontro para ativar esta habilidade. No turno seguinte ao término dos seus pontos de aura, se de alguma forma ainda estiver de pé, o poder ocular é desativado. Pré-requisitos: pelo menos 20 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Permite o uso de habilidades que tenha este nível e os anteriores como pré-requisitos. Assim como nos níveis anteriores, é necessário gastar um ponto de aura por encontro para ativar esta habilidade. No turno seguinte ao término dos seus pontos de aura, se de alguma forma ainda estiver de pé, o poder ocular é desativado. Pré-requisitos: pelo menos 30 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Permite o uso de habilidades que tenham este nível e os anteriores como pré-requisitos. Assim como nos níveis anteriores, é necessário gastar um ponto de aura por encontro para ativar esta habilidade. No turno seguinte ao término dos seus pontos de aura, se de alguma forma ainda estiver de pé, o poder ocular é desativado. Pré-requisitos: pelo menos 40 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 6 - Permite o uso de habilidades que tenham este nível e os anteriores como pré-requisitos. Assim como nos níveis anteriores, é necessário gastar um ponto de aura por encontro para ativar esta habilidade. No turno seguinte ao término dos seus pontos de aura, se de alguma forma ainda estiver de pé, o poder ocular é desativado. Pré-requisitos: pelo menos 50 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.


2. Despertar dos Olhos Amaldiçoados (3 níveis)

Nível 1 - Você foi amaldiçoado pelo sangue de seus ancestrais ao ativar uma condição que acabou por despertar um nível ainda maior de sua capacidade ocular. Porém, cada uma das habilidades deste nível tem um custo que envolve a perda gradativa da visão, se tornando ao longo prazo uma faca de dois gumes. Pré-requisitos: ter determinada condição ativada e pelo menos 6 níveis na habilidade "Olhos Vermelhos".

Nível 2.1 - Permite o uso das habilidades dentro da categoria Caminho do Sol. Pré-requisitos: pelo menos 60 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 2.2 - Permite o uso das habilidades dentro da categoria Caminho do Lua. Pré-requisitos: pelo menos 60 de proficiência em Linhagem, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Permite o uso das habilidades dentro da categoria Caminho da Tempestade. Pré-requisitos: pelo menos 80 de proficiência em Linhagem, possuir todas as habilidades das categorias "Caminho do Sol" e "Caminho da Lua".


3. Despertar dos Olhos Eternos
(Nível Único)

Nível Único - Você conseguiu despertar o potencial máximo presente no sangue de seus ancestrais ao realizar uma certa condição. Seus olhos não sofrem mais os efeitos negativos resultantes do uso constante e agora possuem uma tonalidade levemente azulada, capaz de brilhar para sempre, mesmo fora de suas órbitas. Permite o uso das habilidades presentes na categoria Caminho do Céu. Pré-requisitos: ter determinada condição ativada e todos os níveis anteriores, incluindo as habilidades das demais categorias.



Perícias - Combate Desarmado (Estilo dos Punhos Bêbados)


Devido a muitos anos de treinamento intenso, você conseguiu atingir um alto grau de controle sobre o seu próprio corpo, tornando o mais tolerante a substâncias externas. Graças aos processos químicos em constante alteração dentro de seu corpo, você é capaz de potencializar suas habilidades físicas. Porém, para atingir esse estado, é necessário ingerir uma bebida especial, que normalmente seria um veneno para um homem comum. Ao bebê-la, seus punhos e pernas se tornam extremamente velozes e flexíveis, fazendo de você um excelente lutador corpo-a-corpo. As habilidades descritas abaixo influenciam a categoria secundária Punhos Bêbados, que está dentro da perícia Combate Desarmado.

Para se especializar em outro estilo, confira as demais categorias secundárias dentro da perícia Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.


Combate Desarmado - Estilo dos Punhos Bêbados (15 níveis)

1. Fermentação da Aura (3 níveis)

Nível 1 - Após ingerir um gole da bebida especial, você se concentra por um turno e ativa as demais habilidades descritas abaixo. Você ganha um bônus de +1 em Reflexos até o final do encontro. Pré-requisitos: Ter pelo menos 10 de proficiência em Combate Desarmado e possuir ao menos um dos talentos descritos a seguir: "Tolerância ao álcool", "Estômago Absoluto", "Fleuma" ou "Corpo de Diamante".

Nível 2 - Para cada gole da bebida especial após o primeiro, você se concentra por um turno e ganha um bônus de +1 em Reflexos até o final do encontro. Pré-requisitos: Ter pelo menos 10 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade e possuir ao menos um dos talentos descritos a seguir: "Tolerância ao álcool", "Estômago Absoluto", "Fleuma" ou "Corpo de Diamante".

Nível 3 - Para cada gole da bebida especial após o primeiro, você se concentra por um turno e ganha um bônus adicional de +1 ao resultado do dano total provocado de forma direta, até o final do encontro. Pré-requisitos: Ter pelo menos 20 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade e possuir ao menos um dos talentos descritos a seguir: "Tolerância ao álcool", "Estômago Absoluto", "Fleuma" ou "Corpo de Diamante".


2. Punhos Bêbados (5 níveis)

Nível 1 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo são calculadas com base nos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 10% a mais dano. Pré-requisitos:  30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d3 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 15% a mais dano. Pré-requisitos:  35 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d6 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 20% a mais dano. Pré-requisitos:  40 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d8 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 25% a mais dano. Pré-requisitos:  45 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Jogadas de ataque corpo-a-corpo ignoram 1d10 dos Reflexos do alvo. Socos e chutes provocam 30% a mais dano. Pré-requisitos:  50 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


3. Priorizar Reflexos (3 níveis)

Nível 1 - Você se concentra por um turno. No turno seguinte, você recebe um bônus de +3 em Reflexos e +1 em Sorte. Além disso, acertos críticos do oponente resultam em uma nova jogada de ataque. Este bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 45 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Você se concentra por um turno. No turno seguinte, você recebe um bônus de +5 em Reflexos e +3 em Sorte. Além disso, acertos críticos do oponente são ignorados. Este bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos quatro níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você se concentra por um turno. No turno seguinte, você recebe um bônus de +7 em Reflexos e +5 em Sorte. Além disso, acertos críticos do oponente resultam em uma jogada de contra-ataque surpresa. Este bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos cinco níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


4. Priorizar Punhos (3 níveis)

Nível 1 - Você se concentra por um turno. Após esse turno, a habilidade "Priorizar Reflexos" é encerrada (caso esteja ativa). Ataques corpo-a-corpo ganham prioridade 1 e recebem um bônus de +3 nas jogadas de acerto até o final do encontro. O bônus termina ao ativar a habilidade "Priorizar Reflexos". Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Você se concentra por um turno. Após esse turno, a habilidade "Priorizar Reflexos" é encerrada (caso esteja ativa). Ataques corpo-a-corpo ganham prioridade 3 e recebem um bônus de +4 nas jogadas de acerto até o final do encontro. O bônus termina ao ativar a habilidade "Priorizar Reflexos". Pré-requisitos: 55 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 2 - Você se concentra por um turno. Após esse turno, a habilidade "Priorizar Reflexos" é encerrada (caso esteja ativa). Ataques corpo-a-corpo ganham prioridade máxima e recebem um bônus de +5 nas jogadas de acerto até o final do encontro. O bônus termina ao ativar a habilidade "Priorizar Reflexos". Pré-requisitos: 70 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


5. Contra-ataque 
(Nível Único)

Nível Único - Você se concentra por dois turnos. No próximo turno, todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que tenham você como alvo resultam em um contra-ataque surpresa que é sempre super efetivo. Esse bônus não é cumulativo. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Fermentação de Aura, pelo menos cinco níveis da habilidade Artista Marcial.


segunda-feira, 16 de dezembro de 2013

Personagens - Gregorius Lammergier


PROCURA-SE: "Lammergier, O Abutre"

Procurado em todas as províncias do reino por falsificação ideológica, conspiração, indução ao crime, formação de quadrilha, vandalismo, tortura, tentativa de assassinato, homicídio, latrocínio, mutilação e perversão, sendo a maioria desses crimes cometidos contra membros da nobreza.

Descrição: Caucasiano, de origem germânica, foi visto pela última vez usando um manto verde da tropa de exploração sobre trajes orientais. Mede em torno de 1,80 de altura, é magro, olho esquerdo aparenta ser cego, cabelos ralos e desbotados. Segundo relatos é um assassino frio e calculista, além de ser imprevisível e um exímio espadachim. Tem hábitos estranhos, aparenta sofrer de algum tipo de transtorno de personalidade, portanto, tenham cuidado.

Qualquer cidadão que tiver informações que levem à sua captura será bem recompensado. O anonimato é garantido. Se souber de alguma coisa, mesmo que pequena, procure um membro da guarda de sua cidade. Há recompensas menores para todo tipo de informação que se provar útil.

- Decreto expedido pelo Senhor Comandante da Guarda Real, Edric Gryffindor.

"Que a bênção dos Nove se perpetue sobre vós!"