sábado, 22 de março de 2014

Guia de Equipamentos - Trajes comuns, feéricos e celestiais



Casacos, mantos, robes e coletes acolchoados não oferecem, por si mesmos, nenhuma proteção significativa. Entretanto, eles também podem ser encantados com magias de proteção. Todos os personagens são proficientes com trajes de tecido, desde que não retardem ou atrapalhem o movimento de nenhuma forma. 

Os trajes feéricos são fabricados com técnicas aperfeiçoadas pelo povo da floresta. Os trajes celestiais seguem os padrões criados nos domínios divinos do Mar Astral. Existem também outros tipos de trajes, como os concedidos pelos Daedra aos seus principais seguidores, ou os trajes abençoados pelos Valar, mas estes se enquadram na categoria de trajes comuns encantados, se tornando apenas comuns se forem utilizados por uma pessoa que não compactue com essas crenças.

Trajes comuns podem ser melhorados em até +10. Trajes mágicos, feéricos e celestiais podem ser melhorados em até +5. Lembrando que, com raras exceções,  nenhum tipo de traje se beneficia das perícias Armadura Leve ou Armadura Pesada.

Abaixo, segue um esquema detalhado dos benefícios de cada tipo de traje. Não abordarei cada tipo de traje encantado, visto a diversidade de encantos e procedências, portanto, enquadraremos esse tipo em uma única categoria (trajes mágicos).

Observação: para encantar um traje, é preciso primeiro aprimorar um traje comum até +5, para depois encantá-lo. Após o encantamento ser bem sucedido, o traje perde os aprimoramentos anteriores e se torna um traje mágico.


Tipos de Traje (Leve)

Trajes comuns (roupa básica)
Bônus de Armadura: Nenhum
Bônus Mínimo por Melhoria: +0
Nível Máximo de Aprimoramento: +10
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Geralmente varia entre 1 PP e 1 PO
Durabilidade: Baixa
Raridade: Comum

Trajes mágicos (trajes comuns encantados)
Bônus de Armadura: Depende do tipo de encantamento
Bônus Mínimo por Melhoria: Varia entre +1 e +3
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Depende do tipo de encantamento
Deslocamento: Normal, com exceções
Preço Médio: Depende da raridade do encantamento
Durabilidade: Depende do tipo de encantamento
Raridade: Depende da raridade do encantamento

Trajes feéricos
Bônus de Armadura: +1
Bônus Mínimo por Melhoria: +4
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Dependendo da região, pode variar entre 25 a 50 POs
Durabilidade: Alta
Raridade: Incomum

Trajes celestiais
Bônus de Armadura: +2
Bônus Mínimo por Melhoria: +6
Nível Máximo de Aprimoramento: +5
Penalidades: Nenhuma
Deslocamento: Normal
Preço Médio: Indefinido
Durabilidade: Média
Raridade: Muito raro


A maioria dos trajes é normalmente acompanhada de calçados e luvas comuns, que não concedem nenhum tipo de bônus adicional, com algumas exceções.


sábado, 1 de março de 2014

Província de Cyrodiil - Bravil


A cidade de Bravil está localizada ao sul da província de Cyrodiil em uma pequena península na foz do rio Larsius, e de lá segue para desaguar na Baía de Niben. Ao observarmos a arquitetura das construções, é possível notar que a população de Bravil é uma das menos ricas da região, talvez devido a crescente alta na taxa de criminalidade.

Para ir de um extremo ao outro da cidade, é preciso atravessar duas pontes. Além disso, grande parte das casas da cidade, principalmente as mais próximas ao rio, foram construídas de forma a ficar umas sobre as outras, e estas últimas sobre uma base de quatro colunas, para prevenir cheias.

O comércio do porto da cidade é uma faca de dois gumes, trazendo crescimento econômico para as classes mais abastadas, mas ao mesmo tempo, aumentando exponencialmente a taxa de criminalidade e a pobreza dos menos favorecidos, o que é evidente pelo contraste social dentro e fora dos muros.

Desde a queda da antiga Casa Reyne, os membros da família Gryffindor são historicamente responsáveis pelo governo local, mas devido a ausência de seus principais representantes e a idade avançada do líder da família, Lorde Roderick Gryffindor, o governante é geralmente nomeado entre os seus nobres vassalos.

Atualmente, a tutela da cidade de Bravil está sob o comando do Conde Regulus Terêncio. Outrora um famoso campeão de torneios de justa, o Conde é descrito pela nobreza como um bêbado fanfarrão e é desprezado pelos outros líderes políticos.

Pontos de Interesse

- Fortaleza Bravil;
- Mansão dos Gryffindor;
- Guilda dos Guerreiros de Bravil;
- Grande Capela de Stendarr;
- Capela de Mara;
- Estátua da Velha Dama Sortuda;
- Estátua de Sir Tytos Reyne, o Leão Dourado;
- Lojas de armas e equipamentos;
- Lojas de itens e acessórios;
- Velha Biblioteca de Bravil;
- Forte do Leão Dourado;
- Porto de Bravil;

Mapa da Cidade de Bravil



Província de Cyrodiil - A Cidade Imperial, Capital do Reino da Bretanha


Pano de fundo histórico: A Cidade Imperial é o coração da província de Cyrodiil e a capital de todo o território conquistado pela Dinastia Pendragon. Desde a Era Mítica até os tempos atuais, uma magnífica construção de pedra conhecida como a Torre Branca de Ouro continua a ser o epicentro político e cultural da região. Construído em sua base, está o Palácio de Mármore, lar da realeza e de sua majestade, o Rei do Trono de Pedra.

O branco resplandecente está presente em quase todas as estruturas e detalhes, e várias estátuas talhadas em mármore decoram as praças e prédios importantes, traços que remontam à arquitetura do antigo Império Ayleid, cujas ruínas serviram como base para a construção da cidade.

Abaixo da cidade, existe um complexo sistema de esgoto, bem como várias estruturas arruinadas e túneis que levam a labirintos ayleidianos. Apenas um pequeno número desses labirintos e esgotos foram mapeados, sendo controlados e mantidos de forma regular pela guarda da cidade. Porém, grande parte desses túneis e ruínas não o são, e a guarda se esforça para impedir o acesso de aventureiros e pessoas suspeitas, aconselhando-os a permanecer na superfície. Alguns desses túneis são utilizados por bandidos e malfeitores, mas poucos são aqueles que se arriscam por muito tempo nesses lugares.

Acima do solo, a Cidade Imperial pode ser vista claramente por milhas. A arquitetura é ornamentada e suntuosa, refletindo a riqueza e importância do local. Seus muros, altos e imponentes, se estendem ao longo de toda a circunferência formada a partir da Torre Branca de Ouro, protegendo de forma eficiente o território de possíveis atacantes.

Os Distritos

Na cidade, há um total de sete distritos principais: o Distrito Real, o Distrito Comercial, a Arena, a Praça de Tiberius, o Distrito do Templo, o Arboretum e o Distrito dos Nobres. Há também três distritos menores, sendo dois destes murados, mas localizados fora da cidade propriamente dita: a Universidade Arcana, que está localizado a sudeste, e o Quartel Militar, onde também está localizada a Prisão, na direção nordeste. O último distrito está localizado fora dos muros, um complexo de favelas e estabelecimentos comerciais ligados ao porto da cidade, chamado de Distrito do Porto, a sudoeste da cidade.

O Distrito Real é o bairro central da Cidade Imperial e onde está erguida a Torre Branca de Ouro e o Palácio Real. Os inúmeros Reis que se sucederam durante a dinastia Pendragon, juntamente com os membros do Conselho Branco, governam as províncias da Bretanha do Palácio Real. Os Tomos Antigos, poderosas ferramentas de sabedoria e conhecimento também estão localizados dentro dos limites da Torre Branca de Ouro, e são guardados com devoção fanática pelos sacerdotes cegos do Culto da Mariposa Ancestral e pela própria Guarda Real. 

Um cemitério utilizado para o enterro da nobreza de Cyrodiil e outras pessoas importantes rodeia o Palácio Imperial, mas segundo manda a tradição, a família real deve ser cremada, sendo erguidas estátuas em homenagem a seus membros no Mausoléu dos Pendragon. Deste ponto, seis portas levam aos outros bairros da cidade, seguindo pelo caminho verdejante. Há também um cemitério destinado ao restante da população localizado no Distrito do Templo.

O Distrito dos Nobres, bairro predominantemente residencial, está localizado ao noroeste da cidade. A maioria das famílias importantes vive aqui. Há também uma quantidade razoável de hotéis e pousadas luxuosas, que sobrevivem às custas da nobreza de outras províncias e de ricos comerciantes de passagem na cidade.

A Praça de Tiberius, localizada na região oeste da cidade, é exclusivamente uma área residencial e onde está localizado o portão principal da Cidade Imperial, que a liga à Estrada do Rei. No centro da praça, há uma estátua do Rei Tiberius I, coroado pelos Imortais ao término da Batalha dos Cinco Exércitos.

O Distrito do Templo é também uma área residencial e local do magnífico e antigo Templo do Um. Este templo é quase tão antigo quanto a Torre Branca de Ouro e foi construído na Era Antiga, após a criação do Império Alessiano, erguido das ruínas dos Ayleid pela Rainha Feiticeira Alessia. O templo foi construído em honra ao deus Pelor, considerado pelos povos antigos como senhor do Sol. Mesmo nos dias atuais, o culto a Pelor ainda é forte, principalmente na província de Cyrodiil, mas a presença dos Nove é cada vez maior. O portão sudoeste da cidade conecta o Distrito do Templo ao porto.

O Arboretum é um jardim localizado na região sudeste da Cidade Imperial. Neste bairro ficam as estátuas das nove divindades: Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos e Zenithar. A estátua de Talos está localizada no meio do Arboretum, rodeada pelas estátuas de outros deuses. A porta de entrada para o sudeste do Arboretum leva à Universidade Arcana.

O Distrito da Arena é pouco povoado, sendo em sua maior parte composto por centros de treinamento, estábulos e depósitos, além da Arena propriamente dita, uma estrutura gigantesca, capaz de comportar um quinto da população da cidade. Lá são disputados os jogos reais, disputas para entreter os nobres, onde os cavaleiros competem em busca de glória e fortuna.

O Distrito Comercial é o bairro mais movimentado da Cidade Imperial. Todos os tipos de pessoas, de todas as províncias e até mesmo de além das fronteiras do Reino, podem ser vistos por lá. Inúmeros tipos de itens podem mudar facilmente de mãos aqui, de armas e armaduras até os mais exóticos ingredientes de alquimia e livros raros. Os comerciantes que se estabeleceram no Distrito Comercial são oficialmente regulados pelo Banco Real, administrado pelos Gryffindor, e pela Casa da Moeda, administrada pelos Slytherin. Além dos reguladores oficiais, os comerciantes criaram sua própria organização para controlar os preços dos itens e assim manter o equilíbrio econômico no Distrito, a Guilda dos Mercadores.

O Quartel Militar, separado das principais vias da Cidade Imperial, está localizado ao nordeste da cidade propriamente dita. É sede da Guarda da Cidade, bem como de seu arsenal, e é onde está localizada a Prisão. O local também está ligado a um antigo labirinto de ruínas ayleidianas, um fato que não é de conhecimento da população em geral. No entanto, a Guarda Real  e a Patrulha da Fronteira estão cientes desse fato e mantém as ruínas seladas.

A Universidade Arcana é a antiga sede da Guilda dos Magos em Cyrodiil, mas devido ao decreto do Rei Uther III, que proíbe o uso de magia dentro dos muros da cidade, a Universidade está fechada a todos os cidadãos, sendo disponível o acesso apenas à Biblioteca Central, atualmente administrada pelo Meistre Mankar Camoran.

O porto da Cidade Imperial está localizado a sudoeste dos muros. Esta é a região onde os navios de toda a Bretanha e de além mar aportam para negociar quase todo tipo de mercadoria. Uma rota subterrânea liga as favelas da Baixada das Pulgas ao Distrito do Templo. Os habitantes do Distrito são compostos principalmente das classes mais baixas da sociedade. Mendigos e bandidos são muitas vezes vistos rondando o bairro.

Mapa da Cidade Imperial:




quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Linhagem Sanguínea - Tribo Wotan (Caminho da Lua)



Você decidiu priorizar a capacidade hipnótica dos seus olhos, e por isso optou seguir o Caminho da Lua. As habilidades descritas abaixo estão disponíveis apenas para os nascidos na Tribo Wotan. Como pré-requisito mínimo, é necessário despertar um certo nível de capacidade ocular para cada tipo de talento da linhagem. É possível mesclar habilidades de todas as categorias, mais é permitido maximizar apenas um dos estilos. Confira abaixo os talentos específicos da categoria Caminho da Lua, inserida dentro da Linhagem Sanguínea da Tribo Wotan.

Observação importante: as habilidades abaixo só poderão ser utilizadas caso o poder ocular da linhagem esteja ativado normalmente.


Linhagem Sanguínea da Tribo Wotan - Caminho da Lua (10 níveis)


1. Sensibilidade Ocular (3 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de enxergar a coloração da aura do alvo e assim identificar a sua natureza especial. Isso lhe permite identificar qual é a maior afinidade do alvo e gera um bônus de +2 em uma de suas defesas, à sua escolha. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Linhagem, pelo menos um nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Você é capaz de enxergar de forma superficial o fluxo da aura do alvo, prevendo assim mudanças bruscas de energia. Isso lhe permite identificar os diferentes tipos de técnicas do oponente, desde que estas dependam de uma quantidade perceptível de energia, o que garante um bônus de +5 em uma de suas defesas, à sua escolha. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você é capaz de enxergar claramente o fluxo da aura do alvo, inclusive, se concentrado, em todas as suas minúcias, prevendo assim até mesmo alterações mínimas de energia. Isso lhe permite identificar os diferentes tipos de técnicas e magias do oponente e como funcionam, o que garante um bônus de +8 em uma de suas defesas, à sua escolha. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


2. Olhar Hipnótico (3 níveis)

Nível 1 - Ao olhar nos olhos do alvo e se concentrar por um turno, você é capaz de colocá-lo dentro de um transe hipnótico por 1d6 turnos. É preciso manter a concentração durante o tempo do transe para mantê-lo ativo. Reduza esse tempo pela metade caso decida não manter a concentração. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Linhagem, pelo menos um nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Ao olhar nos olhos do alvo e se concentrar por um turno, você é capaz de colocá-lo dentro de um transe hipnótico por 1d10 turnos. É preciso manter a concentração durante o tempo do transe para mantê-lo ativo. Reduza esse tempo pela metade caso decida não manter a concentração. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao olhar nos olhos do alvo e se concentrar por um turno, você é capaz de colocá-lo dentro de um transe hipnótico por 1d20 turnos. É preciso manter a concentração durante o tempo do transe para mantê-lo ativo. Reduza esse tempo pela metade caso decida não manter a concentração. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


3. Alterar Ponto de Vista (3 níveis)

Nível 1 - Ao ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um novo teste, dessa vez utilizando o seu bônus de Vontade ou Sabedoria, o que for maior, somado ao valor base defensivo. Se for bem sucedido, troque de posição com o alvo atacante e provoque a ele metade do dano que seria causado a você neste turno. Pré-requisitos: 45 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Ao ser atingido por um ataque à distância, você pode fazer um novo teste, dessa vez utilizando o seu bônus de Vontade ou Sabedoria, o que for maior, somado ao valor base defensivo. Se for bem sucedido, troque de posição com o alvo atacante e provoque a ele metade do dano que seria causado a você neste turno. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao ser atingido por um ataque crítico, você pode fazer um novo teste, dessa vez utilizando o seu bônus de Vontade ou Sabedoria, o que for maior, somado ao valor base defensivo. Se for bem sucedido, troque de posição com o alvo atacante e provoque a ele metade do dano que seria causado a você neste turno. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


4. Ilusionista (5 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Novato. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Linhagem, pelo menos dois nível em Despertar dos Olhos Vermelhos.

Nível 2 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Aprendiz. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 35 de proficiência em Linhagem, pelo menos três níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Perito. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Linhagem, pelo menos quatro níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Especialista. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 65 de proficiência em Linhagem, pelo menos cinco níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Você é capaz de identificar facilmente ilusões mágicas do nível Mestre. Além disso, você também é capaz de interferir magicamente na ilusão alvo para tentar desfazê-la ou para alterá-la de alguma forma. Para isso, faça um teste de Vontade contra a Vontade do alvo, caso a magia tenha alguma ligação direta com o seu executor. Em caso de ligação indireta, apenas faça um teste padrão de Vontade, à critério do mestre. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Linhagem, pelo menos seis níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, nível anterior desta habilidade.


5. Olhar da Deusa da Lua (Nível Único)

Nível Único - Permite o uso da técnica secreta Tsukiyomi, que aprisiona em uma ilusão de nível mestre o alvo que encarar o olho direito do usuário. A ilusão é instantânea e independe da concentração contínua do usuário, como nas ilusões comuns. Dentro do mundo paralelo criado pela técnica, um segundo pode equivaler a até um ano, dependendo da quantidade de energia consumida pelo usuário. O alvo aprisionado nesta dimensão está sujeito à vontade do usuário, que pode provocar torturas terríveis para desestabilizar a mente e confundir os sentidos do alvo. O dano é apenas mental, mas pode provocar inúmeros efeitos colaterais, incluindo o coma e até mesmo a morte cerebral em casos mais extremos. A utilização desta técnica coloca uma grande pressão sobre o utilizador, geralmente causando seus olhos sangrarem, o que acarreta a perda de 1d6 pontos de vida por uso, além de prejudicar a visão do usuário a longo prazo. Em termos de jogo, a ilusão pode ser utilizada apenas para confundir, mas também é capaz de provocar dano mental, geralmente na faixa de 1d20 pontos de dano, ao atingir um alvo que não consiga resistir a um teste de Vontade contra a Vontade do usuário. Além disso, caso o alvo tenha recebido uma quantidade de dano mental superior a 20 pontos e seja liberado da técnica por algum motivo após esse fato, fica incapacitado de continuar a batalha por motivo de desgaste mental. Em casos mais extremos, onde a quantidade de dano mental exceder os 50/100 pontos, os efeitos serão mais graves, provocando coma, demência ou interrupção da atividade cerebral. Cada uso desta técnica prejudica a visão do usuário em -1 permanentemente, até atingir a cegueira. É necessário descansar por 1d3 turnos após o uso, podendo apenas executar ações simples. Pré-requisitos: 75 de proficiência em Linhagem, pelo menos seis níveis em Despertar dos Olhos Vermelhos, pelo menos dois níveis em Despertar dos Olhos Amaldiçoados, ter escolhido o Caminho da Lua.

Organização XIII - Xigbar (II)


“Em qualquer lugar, a qualquer momento.”

Xigbar, o Atirador, é o alter ego de Braig e o número II na Organização XIII. Xigbar é capaz de manipular o espaço, e utiliza esse poder para redirecionar livremente os projéteis de seu rifle de flechas e besta de infantaria, além de alterar o campo de batalha. Foi o primeiro a se unir à Organização quando esta foi fundada e é um dos homens de confiança de Xenmas.

Vida: 200 (60, sangrando)
Aura: 250 (80, ofegante)

Deslocamento: Ilimitado enquanto houver aura, caso contrário, 6 quadrados por terra / 3 por mar

Perícias: Olhar preciso, Presa do Caçador, Aparatação, Desaparatação, Tiro Múltiplo (Rifle, Besta), Distorção do Espaço, Alcance, Armadura Leve.
Escolas da magia: Emissão, Manipulação e Alteração.

Natureza: Emissão

Elemento: Espaço

Tradição: Som

Ataque à distância simples (Rifle/Besta): 1d10 +4 (bônus da arma) + 5 (proficiência), crítico x3.

Jogada de ataque padrão: 1d20 +3 (modificador) +5 (afinidade) + 2 (precisão)

Defesas

Classe de Armadura: 20
Reflexos: 30
Fortitude: 16

Poderes

Distorcer o Espaço (Emissão) – Sem Limites
Em qualquer quadrado do mapa, custo adicional para cada quadrado além do segundo.
Pode redirecionar projéteis para qualquer direção do mapa.
Custo: 5

Aparatar (Emissão) – Sem Limites
Em si mesmo ou em aliados
Pode se transportar instantaneamente para qualquer ponto do mapa.
Custo: 5

Manipular Distorção Espacial (Manipulação) – Por encontro
Quadrados adjacentes à distorções espaciais. Custo adicional para cada quadrante acrescentado.
Provoca 1d100 de dano a um alvo dentro da distorção. Alvos nos quadrados adjacentes recebem 1d20 de dano.
Custo: 50, +25 para cada quadrante adicional.

Reforçar Projétil (Alteração) – Sem Limites
Projétil da arma
O dano provocado pelo projétil encantado é dobrado.
Custo: 5

Manto de Sombras (Alteração) – Por encontro
Em si mesmo
O usuário se torna completamente invulnerável por 1d6 turnos. Durante este tempo, ele não pode causar dano através de armas ou contato físico, sendo liberado apenas o uso de magia ou habilidades especiais.
Custo: 25

Buraco Negro (Emissão) – Diário
Quatro quadrantes a partir do centro
O usuário provoca um buraco negro a partir de sua posição, provocando 10d100 a si mesmo e a todos dentro do raio. Alvos dentro de quadrados adjacentes à área recebem 1d100 de dano.
Custo: 150

Postaremos os demais membros do grupo em breve!

Organização XIII - Marluxia (XI)


"Que a luz do esquecimento te devore e a escuridão floresça em seu coração.”

Marluxia, O Assassino Gracioso, é o alter ego de Läaurim, número XI da Organização XIII, e atual senhor da Fortaleza Vergessen, na província de Blackmarsh. Ele é capaz de controlar as pétalas de rosa - navalha que são liberadas toda vez que brande sua foice encantada.

Vida: 120 (40, sangrando)
Aura: 200 (65, ofegante)

Deslocamento: 12 quadrados / 3 por mar

Perícias: Ambidestria (Foice), Furtividade, Arcanismo, Armadura Leve.

Escolas da magia: Manipulação, Reforço, Emissão e Alteração.

Natureza: Manipulação

Elemento: Vento

Tradição: Vento

Ataque corpo-a-corpo simples (Foice Encantada): 1d10 +4 (bônus da arma) + 5 (proficiência), crítico x3, efeitos adicionais: drenar vida (1d6 + 2); frenesi assassino (quando o alvo está sangrando, adicione 1d10 ao dano).

Jogada de ataque padrão: 1d20 +3 (modificador) +5 (afinidade)

Defesas:

Classe de Armadura: 20
Reflexos: 28
Fortitude: 18

Poderes

Vorpal (Reforço) – Por encontro
Arma, Corpo-a-corpo
Marluxia é capaz de decepar uma extremidade do corpo do alvo, como membros ou cabeça. Para tanto, role 1d6 +3 x 1d20 + modificador de Sorte do alvo.
Custo: 10

Ampliar Lâmina (Emissão) – Sem Limites
Médio Alcance
Amplia o alcance dos golpes da foice em até 5 quadrados por 1d6 turnos. Pode acertar mais de um alvo (1d3 alvos).
Curto: 5

Armadura de Espinhos Venenosos (Alteração) – Por encontro
Em si mesmo, ou em um aliado
Aumenta o índice da CA em 8 pontos por 1d10 turnos. Inimigos que atacarem desarmados, ou que enroscarem nos espinhos perdem 1d6 pontos de vida, e podem ficar envenenados (CA x Fortitude). O veneno causa 1 ponto de dano por turno, durante 1d6 turnos.
Custo: 25

Manipular Lâmina de Pétalas (Manipulação) – Sem limites
Área 10x10
Habilita a manipulação da Lâmina de Pétalas para ataque ou defesa, por 1d10 turnos. Alvos dentro da área recebem 1d6 de dano por turno (SAB x CA). É possível cancelar essa habilidade a qualquer momento. Exige concentração parcial, ainda é possível realizar ações simples.
Custo: 5 por turno.

Florescer da Rosa Sangrenta (Especial) – Diário
Médio Alcance
Uma semente é plantada no coração da vítima, fazendo uma rosa sangrenta florescer, causando 1d20 de dano. Ela permanece no corpo do alvo, drenando sua vida em 1d6 pontos a cada turno. A semente pode ficar até 24 horas no organismo sem florescer, após esse tempo ela é expulsa naturalmente. Para plantar a semente, role DES X Reflexos e para fazê-la florescer, role SAB X Fortitude.
Custo: 1 para plantar a semente, 50 para florescer

Postaremos os demais membros em breve!

Organização XIII - Axel (VIII)


“Está na hora de lembrar.”

Axel, o Agitador das Chamas, é o alter ego de Aël, primo em primeiro grau de Edward Newgate (Daniel) e número VIII na Organização XIII. Ele utiliza o fogo para aumentar a força de suas armas, os chakram gêmeos. Com sua pirocinese, ele é capaz de liberar ataques rápidos e poderosos. É impetuoso e bastante impaciente, frequentemente agindo por impulso quando é necessário cautela. Por essa razão, não é enviado para executar missões mais delicadas.

Vida: 120 (40, sangrando)
Aura: 200 (65, ofegante)

Deslocamento: 8 quadrados / 3 por mar

Perícias: Ambidestria (Chakram), Ímpeto, Golpe Duplo, Arcanismo, Armadura Leve.

Escolas da magia: Reforço, Manipulação, Elemental e Alteração.

Natureza: Reforço

Elemento: Fogo

Tradição: Fogo

Ataque corpo-a-corpo simples (Chakram): 2d8 +2 (bônus da arma) + 5 (proficiência), crítico x2, efeitos adicionais: pegar fogo (1d3 de dano por turno, durante 1d6 turnos).
Jogada de ataque padrão: 1d20 +3 (modificador) +5 (afinidade)

Defesas
Classe de Armadura: 18
Reflexos: 20
Fortitude: 20

Poderes
Pirocinese (Reforço) – Sem limites
Em si mesmo
Dobra o dano causado pelos chakram durante 1d8 turnos.
Custo: 5

Controlar Chakram (Manipulação) – Sem limites
Arma, Médio alcance
Pode arremessar os chakram e controlá-los como se fossem uma arma à distância de alcance médio. É possível alterar a trajetória da cada um em até 5 quadrados. Role DES x Reflexos.
Custo: 5

Armadura de Chamas Dançantes (Alteração) – Por encontro
Em si mesmo
Aumenta o índice da CA em 5 pontos por 1d10 turnos. Inimigos que atacarem desarmados, ou que estiverem dentro do alcance de ataques corpo-a-corpo perdem 1d8 pontos de vida, e podem ficar pegando fogo (SAB X CA). O fogo causa 1d3 pontos de dano por turno, durante 1d6 turnos.
Custo: 25

Sopro de Fogo (Elemental) – Por encontro
Área, Cone
Provoca 1d20 de dano do tipo fogo a todos dentro da área. Além disso, os alvos podem pegar fogo. O fogo causa 1d3 pontos de dano por turno, durante 1d6 turnos. Role SAB x CA.
Custo: 40

Coroa das Chamas Virentes (Especial, Elemental) – Diário
Área 6x6
Reduz a CA em 5, e o deslocamento em 1. Provoca 1d20 de dano do tipo fogo a todos dentro da área, durante 1d6 turnos. Além disso, os alvos podem pegar fogo. O fogo causa 1d3 pontos de dano por turno, durante 1d6 turnos. Role SAB x CA.
Custo: 75

Postaremos os demais membros do grupo em breve!