domingo, 15 de dezembro de 2013

História - As Asas do Reino e o surgimento dos Brumas


"Liberdade, honra e justiça."

Há mais de meio século atrás, durante uma crise que ameaçou a dinastia Pendragon, surgiu uma facção dentro da Guarda Real, chamada de "As Asas do Reino", que ascenderia à tropa especial que atua nas fronteiras e províncias distantes, conhecida entre os populares como os "Brumas".

Tudo começou quando o perverso Parvius Pendragon ascendeu ao trono após assassinar o seu irmão e herdeiro por direito, Primus. A corte foi dividida e uma parcela da nobreza se posicionou contra à manobra política, uns por repúdio e inimizade ao vilão, outros por interesse político e alguns poucos por lealdade e honra. Longos anos de estratagemas e conspirações se seguiram, culminando em pequenos conflitos contra as famílias, que aos poucos foram enfraquecendo as guarnições das fronteiras, possibilitando assim aos bárbaros e rebeldes uma aproximação do território.

Desesperado para se manter no trono, Parvius orquestrou um verdadeiro banho de sangue, que culminou na erradicação da Casa Rayne, sua principal opositora. Esse fatídico episódio provocou a ira da nobreza, que finalmente decidiu declarar guerra total, incitando a população a se revoltar contra o tirano.

Nos anos que se seguiram à guerra, uma crise quase derrubou o Reinado da Bretanha, que ficou desprotegido a ataques exteriores. Milhares foram mortos, em sua maioria, cidadãos que não tinham relação com as disputas dos nobres. O conflito parecia longe de chegar ao fim, quando uma facção foi fundada por um grupo de desertores da Guarda Real.

Chamada de "As Asas do Reino", e pregando ideais como liberdade e honra, a organização, fundada na cidade de Bruma, foi conquistando cada vez mais membros entre populares e nobreza, culminando em um movimento centralizado, quando antes havia discrepância de interesses entre as famílias. Essa centralização de valores foi crucial para a vitória da oposição, que conseguiu derrubar as defesas da Capital na tentativa de destronar o Rei Parvius, que ao ver a queda da cidade, acabou cometendo suicídio. Com a sua morte, o seu sobrinho Uriel, filho mais novo de Primus - que era protegido dos Rayne, mas foi salvo pelos Gryffindor antes do massacre - foi coroado rei, sendo o único herdeiro vivo dos Pendragon.

O Rei Uriel Pendragon II reinou por pouco mais de quarenta anos, e foi um líder justo e bom, ascendendo os Gryffindor, seus salvadores, à uma alta posição dentro da corte, que eles mantêm até os dias de hoje. Ele também criou uma nova tropa à serviço da Guarda Real, à qual nomeou os fundadores do movimento "Asas do Reino" como membros efetivos. Esse novo grupo ficou conhecido como os Brumas, em uma clara referência à cidade onde foi fundado o movimento. Estes tinham como principal objetivo manter a justiça do Rei no limiar das províncias do Reino, onde normalmente esta não conseguia alcançar.

Com o passar dos anos, o grupo foi caindo no esquecimento, mas ele existe até hoje, atuando em segredo nas fronteiras de Cyrondill e nas províncias distantes, lutando em nome da liberdade, da honra e da justiça, à serviço do filho mais velho de Uriel, o Rei Uther Pendragon III, e do Reino da Bretanha.

sábado, 14 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Estilo dos Punhos Furiosos)


Devido ao treinamento intenso, esforço e dedicação, você conseguiu adquirir controle total sobre a aura que flui através do seu corpo, tornando os seus punhos e pernas tão fortes e letais quanto as melhores armas de impacto. As habilidades descritas abaixo influenciam a categoria secundária Punhos Furiosos, que está dentro da perícia Combate Desarmado.

Para se especializar em outro estilo, confira as demais categorias secundárias dentro da perícia Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.


Combate Desarmado - Estilo dos Punhos Furiosos (15 níveis)

1. Emancipação de Aura (3 níveis)

Nível 1 - Após um turno de concentração, você é capaz de emancipar a aura que circula dentro de seu corpo, aumentando o valor total de aura em 1d6. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Após um turno de concentração, você é capaz de emancipar a aura que circula dentro de seu corpo, aumentando o valor total de aura em 1d8. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Após um turno de concentração, você é capaz de emancipar a aura que circula dentro de seu corpo, aumentando o valor total de aura em 1d10. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.


2. Punhos Furiosos (3 níveis)

Nível 1 - Socos e chutes provocam 20% mais dano. Em caso de crítico, o bônus desta habilidade é dobrado. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Socos e chutes provocam 40% mais dano. Em caso de crítico, o bônus desta habilidade é dobrado. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial, nível anterior da habilidade.

Nível 3 - Socos e chutes provocam 60% mais dano. Em caso de crítico, o bônus desta habilidade é dobrado. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior da habilidade.


3. Impacto Furioso (Nível Único)

Nível Único - Após realizar uma investida, você pode atacar um alvo. Em caso de acerto, o alvo é deslocado a até 3 quadrados em qualquer direção. Em caso de crítico, o alvo é arremessado a até 1d10 quadrados, em qualquer direção. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Emancipação de Aura, Força > 12, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.


4. Liberação dos Oito Portões de Aura 
(8 níveis)

Observação: os bônus e efeitos de cada um dos portões são cumulativos com os anteriores, com exceção do último.

Nível 1 - Permite ativar o Portão da Abertura, localizado no lado direito do cérebro. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade maiores do que ele normalmente atinge. Aumente o modificador de Força em +5, e o Deslocamento em +3 (em terra). Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: um turno de descanso após o encerramento da habilidade. A ativação do Portão da Abertura permite o uso da técnica Lótus Primária. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Permite ativar o Portão do Descanso, localizado no lado esquerdo do cérebro. Abrindo este portão, o usuário recupera metade dos seus pontos de vida totais, e é capaz de regenerar um ponto de vida por turno, até o encerramento desta habilidade. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: dois turnos de descanso após o encerramento da habilidade. A ativação do Portão do Descanso deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Abertura. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Permite ativar o Portão da Vida, localizado na medula espinhal. Abrindo este portão, o usuário dobra temporariamente os seus pontos de vida totais. Devido ao intenso fluxo sanguíneo, a pele do usuário se torna vermelha. Permite o uso da técnica Lótus Oculta. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: dois turnos de descanso após o encerramento da habilidade. A ativação do Portão da Vida deve ser feita durante o tempo de duração do Portão do Descanso. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 50 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Permite ativar o Portão da Dor, também localizado na medula espinhal. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade maiores do que ele normalmente atinge, podendo causar desgaste do tecido muscular. Aumente o Deslocamento em +5 (em terra) e +2 (na água). Socos e chutes provocam 50% mais dano. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: dois turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes. A ativação do Portão da Dor deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Vida. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Permite ativar o Portão do Limite, localizado no abdômen. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade maiores do que ele normalmente atinge, podendo causar desgaste do tecido muscular. Além disso, a resistência também aumenta consideravelmente. Aumente o Deslocamento em +2 (em terra) e +3 (na água). Socos e chutes provocam 100% mais dano. Acrescente um bônus de 1d10 ao valor da CA. Permite o uso da técnica Lótus Suprema. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: três turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes. A ativação do Portão do Limite deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Dor. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 70 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 6 - Permite ativar o Portão da Visão, localizado no estômago. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade ainda maiores do que ele normalmente atinge, podendo causar desgaste do tecido muscular. Além disso, o usuário libera uma grande quantidade de aura, formando um vórtice ao seu redor, recebendo 50% menos dano de projéteis. Você se torna capaz de realizar duas ações de movimento por turno. Socos e chutes provocam 150% mais dano. Triplique temporariamente o valor total de aura e recupere metade deste valor. Permite o uso da técnica Pavão do Amanhecer. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: três turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes, perda de metade dos pontos de aura restantes. A ativação do Portão da Visão deve ser feita durante o tempo de duração do Portão do Limite. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 7 - Permite ativar o Portão do Êxtase, localizado abaixo do estômago. Abrindo este portão, o usuário adquire temporariamente uma força e velocidade ainda maiores do que o normal, podendo causar desgaste do tecido muscular. Você pode realizar duas jogadas de ataque por turno. Socos e chutes provocam 200% mais dano. Permite o uso da técnica Tigre do Entardecer. Duração: 1d20 turnos. Efeitos Colaterais: quatro turnos de descanso após o encerramento da habilidade, perda de metade dos pontos de vida restantes, perda de metade dos pontos de aura restantes. A ativação do Portão do Êxtase deve ser feita durante o tempo de duração do Portão da Visão. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 90 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Emancipação de Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 8 - Permite ativar o Portão da Morte, localizado no coração. Abrindo este portão, o usuário consome toda a energia do próprio corpo, tornando-se temporariamente tão forte quanto um personagem de nível máximo. Você pode realizar três jogadas de ataque e três ações de movimento por turno. Socos e chutes provocam 1000% mais dano. Aumente o modificador de Força em +10, e o Deslocamento em +10 (em terra) e +5 (na água). A aura que circula ao seu redor o torna imune a projéteis. Aumente o valor da CA total em 100. Os seus pontos de vida totais são reduzidos a 1 e você adquire a vantagem Duro de Matar. Os seus pontos de aura totais são reduzidos a 1 e você adquire a vantagem Incansável. Você é capaz de utilizar as técnicas Lótus Primária, Oculta e Suprema, além das técnicas Pavão do Amanhecer e Tigre do Entardecer, sem nenhum custo de aura. Permite o uso da técnica suprema Dragão do Alvorecer. Duração: 1d100 turnos. Efeitos Colaterais: após o encerramento da habilidade, o usuário morre. A ativação do Portão da Morte deve ser feita durante o tempo de duração do Portão do Êxtase. Esta habilidade não pode ser usada caso o usuário esteja ofegante. Pré-requisitos: 100 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos três níveis em Emancipação de Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Estilo dos Punhos Leves)


Devido ao treinamento intenso e horas de meditação, seus punhos e pernas são capazes de se mover de forma graciosa e ao mesmo tempo precisa, se tornando tão letais quanto projéteis. As habilidades descritas abaixo influenciam a categoria secundária Punhos Leves, que está dentro da perícia Combate Desarmado.

Para se especializar em outro estilo, confira as demais categorias secundárias dentro da perícia Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.


Combate Desarmado - Estilo dos Punhos Leves (15 níveis)

1. Canalização da Aura (3 níveis)

Nível 1 - Após 1d3 turnos de concentração, você é capaz de canalizar a aura que circula dentro de seu corpo em uma das extremidades do mesmo, como mãos, dedos, pés, etc. Pré-requisitos: 20 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Após um turno de concentração, você é capaz de canalizar a aura que circula dentro de seu corpo em uma das extremidades do mesmo, como mãos, dedos, pés, etc. Pré-requisitos: 40 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Você é capaz de canalizar a aura que circula dentro de seu corpo em uma das extremidades do mesmo, como mãos, dedos, pés, etc, sem precisar se concentrar. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.


2. Punhos Leves (5 níveis)

Nível 1 - Socos e chutes ignoram 1d3 da CA base do alvo e provocam 10% a mais de dano. Pré-requisitos:  30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Socos e chutes ignoram 1d6 da CA base do alvo e provocam 20% a mais de dano. Pré-requisitos:  45 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Socos e chutes ignoram 1d8 da CA base do alvo e provocam 30% a mais de dano. Pré-requisitos:  60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 4 - Socos e chutes ignoram 1d10 da CA base do alvo e provocam 40% a mais de dano. Pré-requisitos:  75 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos dois níveis em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 5 - Socos e chutes ignoram 1d20 da CA base do alvo e provocam 50% a mais de dano. Pré-requisitos:  100 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos três níveis em Canalização de Aura e nível anterior desta habilidade, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial.


3. Fechar pontos de fluxo (3 níveis)

Nível 1 - Ataques bem sucedidos atingem os pontos de fluxo de aura do alvo, causando a perda de 1d3 de aura. Em caso de crítico, role 1d6. Essa habilidade é ativada para cada jogada de ataque com grande margem de sucesso. Pré-requisitos: 30 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, Precisão > 10, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial..

Nível 2 - Ataques bem sucedidos atingem os pontos de fluxo de aura do alvo, causando a perda de 1d6 de aura. Em caso de crítico, role 2d6. Essa habilidade é ativada para cada jogada de ataque com grande margem de sucesso. Pré-requisitos: 60 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, Precisão > 10, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial..

Nível 3 - Ataques bem sucedidos atingem os pontos de fluxo de aura do alvo, causando a perda de 1d8 de aura. Em caso de crítico, role 2d8. Essa habilidade é ativada para cada jogada de ataque com grande margem de sucesso. Pré-requisitos: 80 de proficiência em Combate Desarmado, pelo menos um nível em Canalização de Aura, Precisão > 10, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial..


4. Danificar órgãos vitais
(3 níveis)

Nível 1 - Ataques precisos tem 20% de chance de danificar os órgãos internos do alvo. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 35 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Canalizar Aura, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Ataques precisos tem 25% de chance de danificar os órgãos internos do alvo. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Canalizar Aura, pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 3 - Ataques precisos tem 30% de chance de danificar os órgãos internos do alvo. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 65 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Canalizar Aura, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial.


quinta-feira, 12 de dezembro de 2013

Perícias - Combate Desarmado (Geral)


Devido ao intenso treinamento, seus punhos e pernas se tornaram tão bons quanto as armas mais letais. As habilidades descritas abaixo influenciam todas as categorias dentro de Combate Desarmado, que é considerada uma perícia militar.

Para se especializar em determinado estilo de combate, confira as habilidades disponíveis nas categorias secundárias dentro de Combate Desarmado.


Combate Desarmado - Habilidades Gerais (16 níveis)

1. Artista Marcial (5 níveis)

Nível 1 - Socos e chutes provocam 10% mais dano. Sem pré-requisitos.

Nível 2 - Socos e chutes provocam 20% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 20 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 3 - Socos e chutes provocam 30% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 4 - Socos e chutes provocam 40% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 5 - Socos e chutes provocam 50% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 80 ou maior; nível anterior da habilidade.


2. Disciplina de Combate (3 níveis)

Nível 1 - Ao invés de realizar uma ação de movimento, você pode escolher se concentrar em um alvo específico. Se o fizer, você recebe um bônus de +1 em sua jogada de ataque, e o dano provocado ao alvo aumenta em 1[A] - caso o ataque seja bem sucedido. Válido apenas para combate desarmado. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Ao invés de realizar uma ação de movimento, você pode escolher se concentrar em um alvo específico. Se o fizer, você recebe um bônus de +2 em sua jogada de ataque, e o dano provocado ao alvo aumenta em 2[A] - caso o ataque seja bem sucedido. Válido apenas para combate desarmado. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao invés de realizar uma ação de movimento, você pode escolher se concentrar em um alvo específico. Se o fizer, você recebe um bônus de +3 em sua jogada de ataque, e o dano provocado ao alvo aumenta em 3[A] - caso o ataque seja bem sucedido. Válido apenas para combate desarmado. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


3. Combo (3 níveis)

Nível 1 - Após realizar uma ação de movimento, se você estiver em uma posição favorável ao seu alvo (na lateral ou atrás), você pode efetuar até três ataques simples em sequência. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada uma das três tentativas e o dano provocado é calculado individualmente para cada acerto. No turno seguinte, você não poderá ativar essa habilidade novamente, e nem realizar uma ação de movimento. Você não pode usar esta habilidade enquanto estiver ofegante. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Após realizar uma ação de movimento, se você estiver em uma posição favorável ao seu alvo (na lateral ou atrás), você pode efetuar até cinco ataques simples em sequência. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada uma das três tentativas e o dano provocado é calculado individualmente para cada acerto. No turno seguinte, você não poderá ativar essa habilidade novamente, e nem realizar uma ação de movimento. Você não pode usar esta habilidade enquanto estiver ofegante. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Após realizar uma ação de movimento, se você estiver em uma posição favorável ao seu alvo (na lateral ou atrás), você pode efetuar até cinco ataques simples em sequência. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada uma das três tentativas e o dano provocado é calculado individualmente para cada acerto. No turno seguinte, você não poderá ativar essa habilidade novamente, e nem realizar uma ação de movimento. Você não pode usar esta habilidade enquanto estiver ofegante. Pré-requisitos: proficiência 90 ou maior; pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


4. Instigar 
(2 níveis)

Nível 1 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja ofegante. Socos e chutes causam 25% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial.

Nível 2 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja ofegante. Socos e chutes causam 50% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, nível anterior desta habilidade.


5. Finalizar (Única)

Nível Único - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja ofegante. Em caso de dano crítico, o ataque faz o alvo perder a consciência e este desmaia instantaneamente. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Artista Marcial, pelo menos um nível da habilidade Instigar.


6. Desarmar com as mãos nuas (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de bloquear ataques de armas corpo-a-corpo com as mão nuas. O valor do seu modificador de Destreza é calculado junto com a CA. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Artista Marcial e Destreza > 12.

Nível 2 - Você é capaz de bloquear flechas e dardos com as mãos nuas. O valor do bônus do seu modificador de Destreza é calculado junto com os seus Reflexos. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; nível anterior desta habilidade, pelo menos três níveis da habilidade Artista Marcial e Destreza > 12.

quarta-feira, 27 de novembro de 2013

Perícias - Duas Mãos (Perfurante)


Você se especializou em manusear armas de duas mãos que provocam dano por perfuração. As habilidades descritas abaixo influenciam apenas as armas deste tipo. A categoria 'Perfurante' está inserida dentro da perícia Duas Mãos, que é considerada uma perícia militar. 

Duas Mãos - Perfurante (15 níveis)


1. Perfuração (3 níveis) - Apenas para armas perfurantes de arremesso, como lanças e tridentes;

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo fincam na pele, escudo ou armadura do alvo, causando 25% de dano extra à CA ou aos pontos de vida. Sem pré-requisitos.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo fincam na pele, escudo ou armadura do alvo, causando 30% de dano extra à CA ou aos pontos de vida. Pré-requisitos: proficiência 20 ou maior; nível anterior desta habilidade..

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo fincam na pele, escudo ou armadura do alvo, causando 35% de dano extra à CA ou aos pontos de vida. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior, nível anterior desta habilidade.

2. Estocada Violenta 
(3 níveis) - Apenas para espadas de duas mãos;

Nível 1 - Ataques com espadas de duas mãos causam 20% de dano extra à CA e tem 10% de chance de perfurar o escudo do alvo. Neste caso, a CA do escudo é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, ignore o bônus. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro e Destreza > 10.

Nível 2 - Ataques com espadas de duas mãos causam 30% de dano extra à CA e tem 10% de chance de perfurar o escudo do alvo. Neste caso, a CA do escudo é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, ignore o bônus. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro, nível anterior desta habilidade e Destreza > 10.

Nível 3 - Ataques com espadas de duas mãos causam 40% de dano extra à CA e tem 15% de chance de perfurar o escudo do alvo. Neste caso, a CA do escudo é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, ignore o bônus. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro, nível anterior desta habilidade e Destreza > 10.


3. Perfurar Armadura Pesada (3 níveis) - Apenas para lâminas ou armas com haste;

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 10% de chance de atravessar a armadura do alvo. Neste caso, a CA da armadura é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com uma armadura, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Essa habilidade funciona apenas contra armaduras pesadas. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 20% de chance de atravessar a armadura do alvo. Neste caso, a CA da armadura é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com uma armadura, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Essa habilidade funciona apenas contra armaduras pesadas. Pré-requisitos: proficiência 45 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo tem 30% de chance de atravessar a armadura do alvo. Neste caso, a CA da armadura é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com uma armadura, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Essa habilidade funciona apenas contra armaduras leves. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


4. Perfurar Órgãos Internos (3 níveis) - Todas as armas desta categoria.

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 15% de chance de perfurar órgãos internos. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 35 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 20% de chance de perfurar órgãos internos. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo tem 25% de chance de perfurar órgãos internos. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 65 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


5. Perfurar e estraçalhar (3 níveis) - Todas as armas desta categoria, com exceção das armas com haste;

Nível 1 - Ao causar dano crítico, você pode realizar um movimento de rasgar para qualquer direção, com 30% de chance de causar morte instantânea. É preciso utilizar todo o seu esforço para realizar esta ação, que é considerada uma ação de movimento. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; Força > 14;

Nível 2 - Ao causar dano crítico, você pode realizar um movimento de rasgar para qualquer direção, com 35% de chance de causar morte instantânea. É preciso utilizar todo o seu esforço para realizar esta ação, que é considerada uma ação de movimento. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; Força > 14; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao causar dano crítico, você pode realizar um movimento de rasgar para qualquer direção, com 40% de chance de causar morte instantânea. É preciso utilizar todo o seu esforço para realizar esta ação, que é considerada uma ação de movimento. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; Força > 14; nível anterior desta habilidade.


Perícias - Duas Mãos (Impacto)


Você se especializou em manusear armas de duas mãos que provocam dano por impacto. As habilidades descritas abaixo influenciam apenas as armas deste tipo. A categoria 'Impacto' está inserida dentro da perícia Duas Mãos, que é considerada uma perícia militar. 

Duas Mãos - Impacto (15 níveis)


1. Brutamontes (3 níveis) - Apenas martelos e porretes;

Nível 1 - Ataques com martelos e/ou porretes causam 20% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com martelos e/ou porretes causam 40% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com martelos e/ou porretes causam 60% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


2. Estraçalhar Escudo (3 níveis) - Apenas maças-estrela, malhos de duas mãos e alguns porretes

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 30% de chance de quebrar o escudo do alvo. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro e Força > 12.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 40% de chance de quebrar o escudo do alvo. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade e Força > 12.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo tem 50% de chance de quebrar o escudo do alvo. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Pré-requisitos: proficiência 90 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade e Força > 12.


3. Quebra-crânios (3 níveis) - Apenas para armas que se valem de uma corrente, como o mangual pesado, a bola de ferro e similares;

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 25% de chance de provocar fraturas. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro e Força > 12.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 50% de chance de provocar fraturas. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade e Força > 12.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo podem causar morte instantânea ao provocar dano crítico à cabeça do alvo. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior da habilidade e Força >12.


4. Atropelador (3 níveis) - Todas as armas desta categoria;

Nível 1 - Ataques com armas de impacto ignoram 25% do valor da CA alvo e tem 10% de chance de causar atordoamento. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro e Força > 12.

Nível 2 - Ataques com armas de impacto ignoram 50% do valor da CA alvo e tem 20% de chance de causar atordoamento. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade e Força >12.

Nível 3 - Ataques com armas de impacto ignoram 75% do valor da CA alvo e tem 30% de chance de causar atordoamento. Pré-requisitos: proficiência 90 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade e Força > 12.


5. Fúria do Gigante (3 níveis) - Todas as armas desta categoria;

Nível 1 - Você entra em estado de frenesi por 1d6 rodadas. Durante esse tempo, os inimigos presentes recebem uma penalidade de -1d6 em seu teste de Coragem ou Vontade. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro;

Nível 2 - No estado de frenesi, ataques críticos podem arremessar o alvo a até 3d6 quadrados de distância, em qualquer direção. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade e Força > 12.

Nível 3 - No estado de frenesi, ataques críticos causam 10% mais dano e tem 25% de chance de fazerem os inimigos próximos desistirem da luta e fugirem amedrontados, ignorando seus testes de Coragem caso esta seja menor do que 12. Pré-requisitos: proficiência 100, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Perícias - Duas Mãos (Corte)


Você se especializou em manusear armas de duas mãos que provocam dano por corte. As habilidades descritas abaixo influenciam apenas as armas deste tipo. A categoria 'Corte' está inserida dentro da perícia Duas Mãos, que é considerada uma perícia militar. 

Duas Mãos - Corte (15 níveis)


1. Açougueiro (3 níveis) - Apenas machados;

Nível 1 - Ataques com machados de batalha causam dano extra por sangramento de 2 [A]. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com machados de guerra causam dano extra por sangramento de 2 [A] + 3. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com machados de guerra causam dano extra por sangramento de 3 [A]. Pré-requisitos: proficiência 90 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


2. Mercenário (3 níveis) - Apenas espadas largas e lâminas bastardas;

Nível 1 - Ataques com espadas tem 20% de chance de causar dano crítico. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com espadas tem 40% de chance de causar dano crítico. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com espadas tem 60% de chance de causar dano crítico. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


3. Retalhador (3 níveis) - Apenas para armas de lâmina curva ou semi-circular, como alabardas, alfanjes e foices de duas mãos, etc;

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 15% de chance de provocar desmembramento. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 30% de chance de provocar desmembramento. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo tem 45% de chance de de provocar desmembramento. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


4. Partir em dois (3 níveis) - Todas as armas desta categoria;

Nível 1 - Ataques críticos tem 5% de chance de provocar morte instantânea. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro;

Nível 2 - Ataques críticos tem 10% de chance de provocar morte instantânea. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques críticos tem 15% de chance de provocar morte instantânea. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


5. Senhor da Guerra (3 níveis) - Todas as armas desta categoria;

Nível 1 - Apenas a sua simples aparição é capaz de intimidar os inimigos presentes, que recebem uma penalidade de -1d3 em seu teste de Coragem. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro;

Nível 2 - Ataques críticos podem deslocar o alvo em até seis quadrados para qualquer direção. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques críticos tem 25% de chance de fazerem os inimigos próximos desistirem da luta e implorarem por misericórdia, ignorando seus testes de Coragem caso esta seja menor que 12. Pré-requisitos: proficiência 100, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.