quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Perícias - Duas Mãos (Corte)


Você se especializou em manusear armas de duas mãos que provocam dano por corte. As habilidades descritas abaixo influenciam apenas as armas deste tipo. A categoria 'Corte' está inserida dentro da perícia Duas Mãos, que é considerada uma perícia militar. 

Duas Mãos - Corte (15 níveis)


1. Açougueiro (3 níveis) - Apenas machados;

Nível 1 - Ataques com machados de batalha causam dano extra por sangramento de 2 [A]. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com machados de guerra causam dano extra por sangramento de 2 [A] + 3. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com machados de guerra causam dano extra por sangramento de 3 [A]. Pré-requisitos: proficiência 90 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


2. Mercenário (3 níveis) - Apenas espadas largas e lâminas bastardas;

Nível 1 - Ataques com espadas tem 20% de chance de causar dano crítico. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com espadas tem 40% de chance de causar dano crítico. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com espadas tem 60% de chance de causar dano crítico. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


3. Retalhador (3 níveis) - Apenas para armas de lâmina curva ou semi-circular, como alabardas, alfanjes e foices de duas mãos, etc;

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 15% de chance de provocar desmembramento. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 30% de chance de provocar desmembramento. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo tem 45% de chance de de provocar desmembramento. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


4. Partir em dois (3 níveis) - Todas as armas desta categoria;

Nível 1 - Ataques críticos tem 5% de chance de provocar morte instantânea. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro;

Nível 2 - Ataques críticos tem 10% de chance de provocar morte instantânea. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques críticos tem 15% de chance de provocar morte instantânea. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


5. Senhor da Guerra (3 níveis) - Todas as armas desta categoria;

Nível 1 - Apenas a sua simples aparição é capaz de intimidar os inimigos presentes, que recebem uma penalidade de -1d3 em seu teste de Coragem. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro;

Nível 2 - Ataques críticos podem deslocar o alvo em até seis quadrados para qualquer direção. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques críticos tem 25% de chance de fazerem os inimigos próximos desistirem da luta e implorarem por misericórdia, ignorando seus testes de Coragem caso esta seja menor que 12. Pré-requisitos: proficiência 100, pelo menos três níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Perícias - Duas Mãos (Geral)


Devido ao intenso treinamento, você está apto a manusear armas de duas mãos de qualquer tipo. As habilidades descritas abaixo influenciam todas as armas deste tipo. A perícia Duas Mãos é considerada uma perícia militar. 

Para se especializar em determinado tipo de arma, confira as habilidades disponíveis nas categorias Corte, Perfurante e Impacto, que são nichos dentro da perícia Duas Mãos.


Duas Mãos - Habilidades Gerais (15 níveis)

1. Guerreiro (5 níveis)

Nível 1 - Armas de duas mãos provocam 20% mais dano. Sem pré-requisitos.

Nível 2 - Armas de duas mãos provocam 40% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 20 ou maior; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Armas de duas mãos provocam 60% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior; nível anterior desta habilidade.

Nível 4 - Armas de duas mãos provocam 80% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; nível anterior desta habilidade.

Nível 5 - Armas de duas mãos provocam 100% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 80 ou maior; nível anterior desta habilidade.


2. Golpe Poderoso (3 níveis)

Nível 1 - Ao gastar 2 pontos de aura para realizar um ataque com uma arma de duas mãos, você provoca 25% mais dano que o normal. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; 

Nível 2 - Ao gastar 4 pontos de aura para realizar um ataque com uma arma de duas mãos, você provoca 50% mais dano que o normal. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - O custo de aura para utilizar esta habilidade é reduzido em 50%. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro; nível anterior desta habilidade.


3. Grande Investida Crítica (2 níveis)

Nível 1 - Após realizar uma investida, você pode efetuar um ataque simples ou golpe poderoso em sequência. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Após realizar uma investida, em caso de crítico, o dano provocado é triplicado. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro.


4. Atropelador (3 níveis)

Nível 1 - Ataques com armas de duas mãos são capazes de desequilibrar o alvo e podem afastá-lo em até dois quadrados para frente. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Guerreiro.

Nível 2 - Ataques com armas de duas mãos podem atingir até um alvo adicional próximo. O alvo adicional recebe apenas metade do dano original. Pré-requisitos: proficiência 45 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Guerreiro e o nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com armas de duas mãos podem atingir até dois alvos adicionais próximos. Os alvos adicionais recebem apenas metade do dano original. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Guerreiro e o nível anterior desta habilidade.


5. Desarmar (2 níveis)

Nível 1 - Aproveitando-se da vantagem física de sua arma, você tem 15% de chance de desarmar um alvo que esteja utilizando uma arma de Uma Mão. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior; Força ou Destreza > 12;

Nível 2 - Aproveitando-se da vantagem física de sua arma, você tem 30% de chance de desarmar um alvo que esteja utilizando uma arma de Uma Mão. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; Força ou Destreza > 12; nível anterior desta habilidade.

segunda-feira, 28 de outubro de 2013

Perícias - Uma Mão (Perfurante)



Você se especializou em manusear armas de uma mão que provocam dano por perfuração. As habilidades descritas abaixo influenciam apenas as armas deste tipo. A categoria 'Perfurante' está inserida dentro da perícia Uma Mão, que é considerada uma perícia militar. 

Uma mão - Perfurante (15 níveis)


1. Fincar (3 níveis) - Apenas para armas perfurantes de arremesso, como dardos, azagaias e adagas;

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo fincam na pele, escudo ou armadura do alvo, causando 10% de dano extra à CA ou aos pontos de vida. Sem pré-requisitos.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo fincam na pele, escudo ou armadura do alvo, causando 15% de dano extra à CA ou aos pontos de vida. Pré-requisitos: proficiência 20 ou maior; nível anterior desta habilidade..

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo fincam na pele, escudo ou armadura do alvo, causando 20% de dano extra à CA ou aos pontos de vida. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior, nível anterior desta habilidade.


2. Perfurar Escudo (3 níveis) - Apenas para lâminas curtas;

Nível 1 - Ataques com lâminas curtas tem 10% de chance de atravessar o escudo do alvo. Neste caso, a CA do escudo é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado.

Nível 2 - Ataques com lâminas curtas tem 15% de chance de atravessar o escudo do alvo. Neste caso, a CA do escudo é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com lâminas curtas tem 20% de chance de atravessar o escudo do alvo. Neste caso, a CA do escudo é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Pré-requisitos: proficiência 35 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.


3. Perfurar Armadura Leve (3 níveis) - Apenas para lâminas curtas;

Nível 1 - Ataques com lâminas curtas tem 10% de chance de atravessar a armadura do alvo. Neste caso, a CA da armadura é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com uma armadura, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Essa habilidade funciona apenas contra armaduras leves. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado.

Nível 2 - Ataques com lâminas curtas tem 20% de chance de atravessar a armadura do alvo. Neste caso, a CA da armadura é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com uma armadura, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Essa habilidade funciona apenas contra armaduras leves. Pré-requisitos: proficiência 45 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com lâminas curtas tem 30% de chance de atravessar a armadura do alvo. Neste caso, a CA da armadura é ignorada no cálculo final. Caso o alvo não esteja equipado com uma armadura, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Essa habilidade funciona apenas contra armaduras leves. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.


4. Perfurar Órgãos Internos (3 níveis) - Todas as armas desta categoria.

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 10% de chance de perfurar órgãos internos. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 35 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 15% de chance de perfurar órgãos internos. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo tem 20% de chance de perfurar órgãos internos. Neste caso, os pontos de vida do alvo são reduzidos imediatamente para o seu valor de sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, os pontos de vida são reduzidos automaticamente para o seu valor mínimo. Pré-requisitos: proficiência 65 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.


5. Perfurar e rasgar (3 níveis) - Todas as armas desta categoria, com exceção das armas com haste;

Nível 1 - Ao causar dano crítico, você pode realizar um movimento de rasgar para qualquer direção, com 25% de chance de causar morte instantânea. É preciso utilizar a mão livre para realizar esse movimento, que é considerado uma ação de movimento. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Soldado; Força > 12;

Nível 2 - Ao causar dano crítico, você pode realizar um movimento de rasgar para qualquer direção, com 30% de chance de causar morte instantânea. É preciso utilizar a mão livre para realizar esse movimento, que é considerado uma ação de movimento. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Soldado; Força > 12; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao causar dano crítico, você pode realizar um movimento de rasgar para qualquer direção, com 35% de chance de causar morte instantânea. É preciso utilizar a mão livre para realizar esse movimento, que é considerado uma ação de movimento. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Soldado; Força > 12; nível anterior desta habilidade.

sábado, 26 de outubro de 2013

Perícias - Uma Mão (Impacto)


Você se especializou em manusear armas de uma mão que provocam dano por impacto. As habilidades descritas abaixo influenciam apenas as armas deste tipo. A categoria 'Impacto' está inserida dentro da perícia Uma Mão, que é considerada uma perícia militar. 

Uma mão - Impacto (15 níveis)


1. Brutalidade (3 níveis) - Apenas clavas e porretes;

Nível 1 - Ataques com clavas e/ou porretes causam 20% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Soldado.

Nível 2 - Ataques com clavas e/ou porretes causam 40% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com clavas e/ou porretes causam 60% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.


2. Romper Escudo (3 níveis) - Apenas maças e malhos;

Nível 1 - Ataques com maças e/ou malhos tem 20% de chance de quebrar o escudo do alvo. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado.

Nível 2 - Ataques com maças e/ou malhos tem 30% de chance de quebrar o escudo do alvo. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com maças e/ou malhos tem 40% de chance de quebrar o escudo do alvo. Caso o alvo não esteja equipado com um escudo, considere esse índice para calcular as chances de um golpe crítico. Pré-requisitos: proficiência 90 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.


3. Quebra-ossos (3 níveis) - Apenas para armas que se valem de uma corrente, como mangual e similares;

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 10% de chance de provocar fraturas. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 20% de chance de provocar fraturas. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo tem 30% de chance de de provocar fraturas. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado; nível anterior da habilidade.


4. Ignorar Armadura (3 níveis) - Todas as armas desta categoria;

Nível 1 - Ataques com armas de impacto ignoram 25% do valor da CA alvo. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Soldado;

Nível 2 - Ataques com armas de impacto ignoram 50% do valor da CA alvo. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com armas de impacto ignoram 75% do valor da CA alvo. Pré-requisitos: proficiência 90 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.


5. Impacto Atordoante (3 níveis) - Todas as armas desta categoria;

Nível 1 - Ataques com armas de impacto tem 25% de chance de atordoar o alvo. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Soldado;

Nível 2 - Ataques com armas de impacto tem 50% de chance de atordoar o alvo. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com armas de impacto tem 75% de chance de atordoar o alvo. Pré-requisitos: proficiência 80 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.


Perícias - Uma Mão (Corte)


Você se especializou em manusear armas de uma mão que provocam dano por corte. As habilidades descritas abaixo influenciam apenas as armas deste tipo. A categoria 'Corte' está inserida dentro da perícia Uma Mão, que é considerada uma perícia militar. 

Uma mão - Corte (15 níveis)


1. Lenhador (3 níveis) - Apenas machados;

Nível 1 - Ataques com machados de guerra causam dano extra por sangramento de 1 [A]. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Soldado.

Nível 2 - Ataques com machados de guerra causam dano extra por sangramento de 1 [A] + 3. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com machados de guerra causam dano extra por sangramento de 2 [A]. Pré-requisitos: proficiência 90 ou maior, pelo menos um nível na habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.


2. Gladiador (3 níveis) - Apenas espadas;

Nível 1 - Ataques com espadas tem 10% de chance de causar dano crítico. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado.

Nível 2 - Ataques com espadas tem 20% de chance de causar dano crítico. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado; nível anterior da habilidade.

Nível 3 - Ataques com espadas tem 30% de chance de causar dano crítico. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado; nível anterior da habilidade.


3. Ceifador (3 níveis) - Apenas para armas de lâmina curva ou circular, como foices, cimitarras, chakram, etc;

Nível 1 - Ataques com armas deste tipo tem 5% de chance de provocar desmembramento. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado.

Nível 2 - Ataques com armas deste tipo tem 10% de chance de provocar desmembramento. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques com armas deste tipo tem 15% de chance de de provocar desmembramento. Pré-requisitos: proficiência 70 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado; nível anterior da habilidade.


4. Lâmina Vorpal (3 níveis) - Todas as armas desta categoria;

Nível 1 - Ataques críticos tem 10% de chance de provocar morte instantânea por decapitação. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Soldado;

Nível 2 - Ataques críticos tem 20% de chance de provocar morte instantânea por decapitação. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ataques críticos tem 30% de chance de provocar morte instantânea por decapitação. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.


5. Corte Preciso (3 níveis) - Todas as armas desta categoria;

Nível 1 - Você pode definir um local específico do corpo do alvo para um ataque preciso. Ao invés da jogada de ataque padrão, faça um teste de precisão contra os reflexos do alvo. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior, pelo menos um nível da habilidade Soldado;

Nível 2 - Ao realizar um ataque preciso, você recebe um bônus de +1d6 em seu teste de precisão. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior, pelo menos dois níveis da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao realizar um ataque preciso, você recebe um bônus de +2d6 em seu teste de precisão. Pré-requisitos: proficiência 80 ou maior, pelo menos três níveis da habilidade Soldado; nível anterior desta habilidade.


sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Perícias - Uma Mão (Geral)


Devido ao intenso treinamento, você está apto a manusear armas de uma mão de qualquer tipo. As habilidades descritas abaixo influenciam todas as armas deste tipo. A perícia Uma Mão é considerada uma perícia militar. 

Para se especializar em determinado tipo de arma, confira as habilidades disponíveis nas categorias Corte, Perfurante e Impacto, que são nichos dentro da perícia Uma Mão.


Uma Mão - Habilidades Gerais (15 níveis)

1. Soldado (5 níveis)

Nível 1 - Armas de uma mão provocam 10% mais dano. Sem pré-requisitos.

Nível 2 - Armas de uma mão provocam 20% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 20 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 3 - Armas de uma mão provocam 30% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 4 - Armas de uma mão provocam 40% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 60 ou maior; nível anterior da habilidade.

Nível 5 - Armas de uma mão provocam 50% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 80 ou maior; nível anterior da habilidade.


2. Postura de Batalha (3 níveis)

Nível 1 - Ao utilizar as duas mãos para realizar um ataque com uma arma de uma mão, você provoca 20% mais dano que o normal. Pré-requisitos: proficiência 25 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Soldado.

Nível 2 - Ao utilizar as duas mãos para realizar um ataque com uma arma de uma mão, você provoca 40% mais dano que o normal. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Soldado e o nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Ao utilizar as duas mãos para realizar um ataque com uma arma de uma mão, você provoca 80% mais dano que o normal. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos três níveis da habilidade Soldado e o nível anterior desta habilidade.


3. Investida Crítica (2 níveis)

Nível 1 - Após realizar uma investida, você pode efetuar um ataque simples em sequência. Pré-requisitos: proficiência 30 ou maior; pelo menos um nível da habilidade Soldado.

Nível 2 - Após realizar uma investida, em caso de crítico, o dano provocado é dobrado. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Soldado.


4. Ataque Selvagem (3 níveis)

Nível 1 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques com armas de uma mão causam 25% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 50 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Soldado.

Nível 2 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques com armas de uma mão causam 50% mais dano. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Soldado e o nível anterior desta habilidade.

Nível 3 - Essa habilidade só é ativada caso o alvo esteja sangrando. Ataques com armas de uma mão, em caso de dano crítico, provocam morte instantânea. Pré-requisitos: proficiência 75 ou maior; pelo menos dois níveis da habilidade Soldado e o nível anterior desta habilidade.


5. Desviar com Lâmina (2 níveis)

Nível 1 - Você é capaz de bloquear ataques de armas corpo-a-corpo com a sua arma de Uma Mão. O valor do bônus de proficiência da arma é calculado junto com a CA. Pré-requisitos: proficiência 20 ou maior.

Nível 2 - Você é capaz de bloquear flechas e dardos com a sua arma de Uma Mão. O valor do bônus de proficiência da arma é calculado junto com os seus Reflexos. Pré-requisitos: proficiência 40 ou maior; nível anterior da habilidade.


História - Os Pendragon


Origem dos Pendragon

Ao assumir o Trono de Pedra, o príncipe Tiberius adotou o sobrenome "Pendragon", alcunha utilizada até então pelos antigos reis da Bretanha, e foi proclamado Rei pelos três imortais sobreviventes à Batalha dos Cinco Exércitos. Desde então, a dinastia Pendragon vem governando a região da Bretanha e uma grande parcela das terras celtas, nórdicas e gaulesas.

A atual Casa Pendragon

Atualmente, o Rei Uther Pendragon III é o governante do reino da Bretanha. Abaixo, um esquema superficial da atual Casa Pendragon:

Rei Uther Pendragon III, casado com a Rainha Helena Pendragon, da Casa Ravenclaw. Dessa união, nasceram três filhos e uma filha: 

- príncipe Uriel Pendragon, o herdeiro do trono, recém-casado com a princesa Myrcella Pendragon, da Casa Slytherin.

- príncipe Théoden Pendragon, chamado de "Domador de Cavalos", seu segundo filho e o mais habilidoso em combate.

- príncipe Theon Pendragon, um bon vivan, seu terceiro filho, ainda não atingiu a maioridade.

- princesa Helen Pendragon, a caçula e única filha, prometida ao herdeiro da Casa Slytherin.

O Rei Uther III também possui dois irmãos homens:

- Lorde Prumas Pendragon, o irmão do meio, chamado de "O Valente", casado com Alissa Pendragon, da Casa Florent. Dessa união, nasceu seu filho único, Alphonse Pendragon, que ainda não atingiu a maioridade. É o atual representante da Casa Pendragon, mas é frequentemente confrontado pelo irmão mais novo, Loras, devido às suspeitas sobre sua possível origem bastarda.

- Sor Loras Pendragon, o irmão mais novo e o mais habilidoso em combate individual, chamado de Lança Rubra, representante do Rei nos conflitos do Norte e líder da tropa da infantaria, solteiro e sem filhos. Possui uma rixa pessoal com o irmão Prumas referente aos direitos de nascimento.

Personagens - A Raposa Cinzenta


PROCURA-SE: "A Raposa Cinzenta"

Procurada em todas as províncias do reino por roubo, peculato, falsificação, furtos, chantagem, assaltos, conspiração, indução ao crime, formação de quadrilha, vandalismo, apropriação indébita, sonegação fiscal, calúnia, fraude, perfídia e impertinência.

Descrição: Usa um manto e capuz cinzas, além de uma máscara de tom escuro, que escondem sua aparência. Presume-se que seja uma mulher caucasiana jovem, cor dos olhos ou cabelos desconhecida. Mede em torno de 1,60 a 1,70 de altura, segundo relatos é muito ágil e atlética, peso normal.

Qualquer cidadão que tiver informações que levem à sua captura será bem recompensado. O anonimato é garantido. Se souber de alguma coisa, mesmo que pequena, procure um membro da guarda de sua cidade. Há recompensas menores para todo tipo de informação que se provar útil.

- Decreto expedido pelo capitão da guarda de Cyrodiil, Hieronymus Lex.

"Que a bênção dos Nove se perpetue sobre vós!"

O sistema monetário do Reinado


Entre os plebeus, o hábito mais comum é utilizar o sistema de permuta, ou seja, realizar trocas e barganhas ao invés de utilizar moedas no comércio. Porém, não é difícil encontrar moedas de baixo valor circulando entre esta classe.

As moedas cunhadas são fabricadas pelos duendes, e são feitas de ouro, prata e bronze. A maioria dos bancos do Velho Continente é dirigida pelos duendes, mas há exceções. O banco mais seguro do mundo é o Banco Braavosi, que fica muito além da fronteira oriental do reino, na cidade-livre de Bravos, e é administrado por uma alta cúpula de duendes monarcas. Aqueles que tentaram roubá-lo jamais escaparam com vida.

As moedas de bronze são chamadas de nuques, peças de bronze ou cobres. Elas são cunhadas com o símbolo de um cervo de um lado (cara) e uma coroa no verso (coroa). Elas existem em maior número e tem a maior circulação entre as pessoas e comerciantes do reino. Dez peças de bronze fazem uma peça de prata e cem peças de bronze fazem uma peça de ouro.

As moedas de prata são chamadas de sicles, peças de prata, gamos ou simplesmente prata. Elas são cunhadas com o símbolo de um cervo coroado - ou de um wyvern, dependendo da região - de um lado (cara) e um cetro e um trono do outro (coroa). Esse tipo de moeda é mais raro de ser encontrado em classes menos abastadas. O salário da guarda é pago em peças de prata. Dez peças de prata fazem uma peça de ouro.

As moedas de ouro, chamadas de galeões, peças de ouro ou dragões, são cunhadas com o símbolo do dragão de um lado (cara) e a efígie do Rei Tiberius I do outro (coroa). Elas são mais incomuns e circulam principalmente entre a classe mais abastada do reino.

Além das moedas, alguns mercadores também costumam utilizar gemas preciosas de diferentes valores para transações comerciais. Em alguns casos, é comum carregar gemas de altos valores ao invés de sacas de peças de ouro, para facilitar as negociações. Pedras da alma também podem ser utilizadas para esse fim. As gemas de mais alto valor são chamadas de mox e são muito raras, mesmo entre os duendes.

Além das moedas comuns, existe também um tipo incomum de moeda que circula entre um nicho de pessoas e não tem nenhum valor comercial, mas acredita-se trazer boa sorte para quem a carrega. São as chamadas "peças de ferro", moedas sem valor que carregam o símbolo de um homem sem rosto (cara) e as palavras "Valar Morghulis. Valar Dohaeris." entalhadas no verso (coroa).


quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Consideração importante: Em um RPG, os jogadores disputam entre si?


Outra consideração importante: "os jogadores disputam entre si"?

A resposta mais exata seria dizer: "depende". 

Na maioria dos jogos, todos os jogadores são parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de heróis de um filme de ação, ou melhor ainda, como jogadores de futebol. Se o narrador é semelhante a um árbitro, os jogadores são semelhantes a um time. 

Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador oferece. De forma geral, existe alguma disputa, assim como jogadores de um mesmo time disputam entre si para ver quem é o mais habilidoso, ou faz mais gols. No entanto, eles devem agir em conjunto, senão a vitória na aventura pode se tornar algo impossível de alcançar.

Por outro lado, existem exceções a essa regra. Em determinados sistemas, ou mesmo se os jogadores assim desejarem, o narrador pode criar aventuras nas quais os jogadores disputam entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada jogador seja um mercenário contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou então todos sejam exploradores de uma ruína antiga tentando conseguir o mesmo objeto. Existe uma infinidade de temas possíveis, mas estas situações não representam o estilo de jogo mais comum nas partidas. A maioria esmagadora dos jogos exige cooperação entre todos os jogadores.

Cada jogador possui um papel dentro do grupo. Você terá uma noção do que eu estou falando se lembrar daquele antigo desenho, "Caverna do Dragão" (que por sinal, foi baseado no primeiro RPG lançado, o "Dungeons & Dragons", o famoso D&D).

Consideração Importante: Quem ganha o jogo?


O senso comum nos diz que todo jogo é uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em uma disputa entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com ênfase na cooperação. 

Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras. No entanto, essa explicação só é válida para os personagens dos jogadores. Pelas características do jogador "narrador", pode se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa idéia também está errada.

ATENÇÃO: O NARRADOR NÃO JOGA CONTRA VOCÊ!

Como o narrador é um contador de histórias, tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narração. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo.

O que de fato ocorre, é que o narrador cumpre um papel de árbitro e não de adversário. Ele não joga "contra" os jogadores, ele cria uma história na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. 

Ele também não joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propor os desafios e representar todos os inimigos do jogo, ele não faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. 

Como o objetivo do jogo é a diversão, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.

Guia de Classes - Paladino


Paladino

"Sou o escudo implacável dos fracos, agraciado pela glória dos deuses. Eu não temo mal nenhum!"

Descrição: Um campeão protegido pelos deuses, que se orienta por um código de honra ou de conduta."

Perfil da Classe

Função: Defensor (extremamente durável, o paladino é resistente o suficiente para desafiar seus inimigos e impedir que estes ataquem seus aliados).

Fonte de poder: Marcial ou Divino. O paladino é um guerreiro divino, um cruzado ou protetor de sua fé. Ele também é um combatente treinado na arte militar.

Atributos principais: Força, Sabedoria, Vigor e Vitalidade.

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Esquiva, +1 em Reflexos.

Proficiência em armas: Corpo-a-corpo simples e militar.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão, cota, brunea, placas, escudos leves e pesados, couraça e armaduras pesadas em geral.

Pontos de vida iniciais: 15 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 6

Perícias obrigatórias
: Religião (Inteligência).

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Uma mão (Força), Duas mãos (Força), Bloqueio (Resistência), Armaduras Pesadas (Resistência), Diplomacia (Carisma), Tolerância (Vitalidade), Socorro (Sabedoria), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria).

Escolas iniciais disponíveis
(escolha duas): Reforço, Materialização, Emissão, Encantamentos, Restauração, Proteção, Tradição.

Talentos iniciais
(escolha três): Canalizar Divindade, Vigilância, Iniciativa, Provocar, Vínculo com a vida, Flanquear, Cavalaria, Heráldica.

Poderes iniciais (escolha três): Golpe Sagrado, Golpe Debilitante, Perfurar Escudo (Reforço), Perfurar Armadura (Reforço), Graça divina, Santuário (Restauração), Lança de luz (Emissão), Barreira de Luz (Proteção), Prevenir dano (Restauração), Investida, Desarmar.

Guia de Classes - Mago-de-Batalha


Mago de Batalha

"E agora, ainda consegue se levantar? Eu não sou tão frágil quanto você pensava, bárbaro..."

Descrição: Um aprendiz do poder arcano, obtido através do estudo e da prática dos conhecimentos mágicos, que possui ampla experiência em combate.

Perfil da Classe

Função: Agressor ou Controlador (os poderes de ataque dos magos de batalha causam um alto dano e geralmente enfraquecem ou atrapalham de alguma forma. Além disso, eles são resistentes o suficiente para ir até a linha de frente.).

Fonte de poder: Arcano e Marcial. O mago de batalha estudou muitos anos e treinou com afinco suas habilidades de luta.

Atributos principais: Inteligência, Força e Destreza.

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Carga.

Proficiência em armas: bastão, cajado, orbe, armas mágicas, armas corpo-a-corpo simples e militares.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, cota, gibão, escudos leves e couraça.

Pontos de vida iniciais: 10 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 4

Perícias obrigatórias: Arcanismo (Inteligência)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Oratória (Carisma), Intimidação (Carisma), Intuição (Sabedoria), História (Inteligência), Tolerância (Vitalidade), Socorro (Sabedoria), Uma mão (Força), Bloqueio (Resistência), Armaduras Leves e Pesadas (Resistência), Metalurgia (Força).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): todas.

Talentos iniciais (escolha dois): Presença imponente, Vigilância, Pulso de vida, Truques de mágica, Prestidigitação, Ímpeto, Flanquear, Sensitivo, Afinidade com artefatos, Afinidade com encantamentos, Afinidade com armas mágicas.

Poderes iniciais (escolha três): a combinar com o mestre.

Escolha essa classe se você deseja ter um equilíbrio entre magia e força física.

Guia de Classes - Patrulheiro ou Caçador


Patrulheiro ou Caçador

 “Na mosca.”

Descrição: Um combatente que se especializou em ataques de longa distância ou no uso de duas armas.

Perfil da Classe

Função: Agressor ou Furtivo (O patrulheiro se concentra nos ataques à distância ou no combate direto, baseado na velocidade.).

Fonte de poder: Marcial. Os talentos desse personagem dependem de treinamento extensivo, prática constante, técnica e concentração.

Atributos principais: Força, Destreza e Sabedoria.

Bônus: +2 em Percepção

Proficiência em armas: Corpo-a-corpo simples e militar, à distância simples e militar.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Exploração ou Natureza (Sabedoria) à escolha do jogador.

Perícias iniciais disponíveis (escolha quatro como treinadas): Furtividade (Destreza), Acrobacia (Destreza), Atletismo (Agilidade), Exploração (Sabedoria), Natureza (Sabedoria), Tolerância (Vitalidade), Arquearia (Destreza), Uma mão (Força), Armaduras Leves (Resistência), Socorro (Sabedoria).

Escolas iniciais disponíveis (escolha apenas uma): Reforço, Manipulação, Alteração, Materialização, Alquimia ou Emissão.

Talentos iniciais (escolha dois): Ataque furtivo, dedos lépidos, presa do caçador, companheiro familiar, falcoaria, tiro primoroso, repartir flechas, alvo duplo, estilo de combate, ambidestria, sentidos aguçados.

Poderes iniciais (escolha dois): golpe perfurante, acerto crítico, acerto preciso, armadilha do caçador de ursos, conjurar arco (Materialização), amplificar projétil (Reforço), projétil de aura (Emissão), Direcionar projétil (manipulação), Camuflagem (Alteração), Produzir veneno inferior (Alquimia).

Escolha essa classe se você prefere atacar à distância ou se você gosta de versatilidade na hora do combate.

Guia de Classes - Espadachim ou Lâmina Arcana


Espadachim ou Lâmina Arcana

"Um movimento da minha espada e estará tudo acabado."

Descrição: Um espadachim é um guerreiro dedicado que luta em defesa do seu orgulho e pela sua honra. Um Lâmina Arcana é um espadachim que decidiu estudar os mistérios da magia e a aplica durante as lutas.

Perfil da Classe

Função: Agressor (seu poder físico é excepcional e seu talento com a espada é inigualável, provocando dano baseado em velocidade.).

Fonte de poder: Marcial ou Arcano. Um espadachim treinou suas habilidades físicas e resistência ao longo dos anos. Um Lâmina Arcana é um espadachim que decidiu aplicar o conhecimento arcano em batalha, somando-o às suas habilidades.

Atributos principais: Força, Destreza e Agilidade ou Inteligência, Força e Agilidade.

Bônus: Crítico +3.

Proficiência em armas: espadas curtas e longas, katanas, armas orientais em geral, armas de arremesso simples

Proficiência em armaduras: Traje e corselete.

Pontos de vida iniciais: 13 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícia obrigatória: Uma mão (Força)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Arcanismo (Inteligência), Duas Mãos (Força), Armaduras Leves (Resistência), Metalurgia (Força), Atletismo (Agilidade), Acrobacia (Destreza), Tolerância (Vigor), Fortitude (Vitalidade), História (Inteligência), Artes Marciais (Destreza), Combate Desarmado (Força).

Escolas iniciais disponíveis - Espadachim: Reforço.

Escolas iniciais disponíveis – Lâmina Arcana (escolha uma como treinada): Reforço, Materialização, Alteração, Artefatos e Emissão.

Talentos iniciais (escolha três): Aptidão com armas orientais, Ambidestria, Ímpeto, Iniciativa, Implacável, Golpe Crítico, Iaijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu, Aptidão com armas de arremesso, Kawarimi.

Poderes iniciais
(escolha dois): Shunpo, Passos do vento, Velocidade de Duplicata, Desarmar, Perfurar armadura (Reforço), Perfurar Escudo (Reforço), Lâmina flamejante (Elemental), Shuriken dos Ventos, Ampliar Lâmina (Emissão), etc.

Escolha essa classe se você prefere o estilo de combate oriental.

Guia de Classes - Bardo


Bardo

"Um confronto de lâminas, uma nota. Uma batalha vencida, um verso. A jornada do herói, uma canção."

Descrição: Um entusiasta, um artista que acompanha os aventureiros em busca de fama e glória, um colecionador de histórias para suas canções.

Perfil da Classe

Função: Líder, Furtivo ou Suporte (um bardo é flexível, ele pode desempenhar qualquer um desses papéis, mas seu principal foco é a liderança do grupo, mesmo que não muito bem recebida).

Fonte de poder: Arcano. Os talentos desse personagem derivam da magia antiga relacionada à música e à arte.

Atributos principais: Destreza, Carisma, Inteligência.

Bônus: +2 em Sorte.

Proficiência em armas: corpo-a-corpo simples e à distância simples, instrumentos musicais.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Música (Carisma).

Perícias iniciais disponíveis (escolha quatro como treinadas): Arcanismo (Inteligência), Ladinagem (Destreza), Oratória (Carisma), Intimidação (Carisma), Blefe (Carisma), Manha (Carisma), Furtividade (Destreza), Acrobacia (Destreza), Atletismo (Agilidade), Exploração (Sabedoria), Arquearia (Destreza), Uma mão (Força), Armaduras Leves (Resistência), Socorro (Sabedoria), Intuição (Sabedoria), História (Inteligência).

Escolas iniciais disponíveis (escolha duas): Reforço, Manipulação, Alteração, Materialização, Restauração, Proteção, Encantamento, Artefatos, Ilusão.

Talentos iniciais (escolha dois): dedos lépidos, arte da fuga, centro das atenções, beleza lendária, aparência inofensiva, fora de suspeita, voz de seda, tolerância ao álcool, charme, etc.

Poderes iniciais (escolha um): floreio ardiloso, canção do descanso, multi-classe, palavra majestosa, balada do encorajamento, ode aos campeões.

Escolha essa classe se você está mais preocupado em se divertir e exercite seu lado cômico!

Guia de Classes - Monge


Monge

"Quer passar por mim? Seria mais fácil tentar mover as montanhas de lado."

Descrição: Um guerreiro místico que utiliza a força dos punhos e da mente para desafiar seus inimigos.

Perfil da Classe

Função: Defensor (extremamente durável, o monge é resistente o suficiente para desafiar seus inimigos e impedir que estes ataquem seus aliados).

Fonte de poder: Marcial e/ou Espiritual. O monge é um guerreiro treinado em artes marcias e também um espiritualista que fortaleceu sua mente e encontrou a paz interior.

Atributos principais: Força, Destreza, Agilidade, Sabedoria.

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Esquiva, +1 em Reflexos.

Proficiência em armas: tonfas, bastões, luvas, sabres e armas orientais.

Proficiência em armaduras: Traje.

Pontos de vida iniciais: 17 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 7

Perícias obrigatórias: Filosofia (Inteligência)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Uma mão (Força), Combate Desarmado (Força), Diplomacia (Carisma), Tolerância (Vitalidade), Socorro (Sabedoria), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria), Atletismo (Agilidade), Acrobacia (Destreza).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três): Reforço, Materialização, Emissão, Alteração, Artefatos, Encantamentos, Restauração, Proteção, Tradição, Natureza, Elemental.

Talentos iniciais (escolha dois): Canalizar Divindade, Vigilância, Iniciativa, Provocar, Vínculo com a vida, Golpe Duplo, Serenidade, Meditação, Recuperação, Artes Marciais, Oclumência.

Poderes iniciais (escolha dois): Prevenir dano (Restauração), Investida, Desarmar, Mantra, Palma dos 8 trigramas (Emissão), Emancipar Chakra, Punhos de rocha (Reforço), Pele de Rocha (Reforço), Socos múltiplos, Kawarimi.

Escolha essa classe se você não precisa de armas ou de armaduras para provar sua força.

Guia de Classes - Druida


Druida

"A Mãe cria. Os druidas protegem."

Descrição: Um guardião, portador do poder arcano, obtido através dos conhecimentos mágicos primitivos, defensor da floresta e dos animais.

Perfil da Classe

Função: Controlador (os druidas sempre visam enfraquecer ou atrapalhar os adversários de alguma forma).

Fonte de poder: Arcano e Primitivo. O druida recebeu os seus poderes das forças da natureza.

Atributos principais: Sabedoria, Destreza, Vitalidade.

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Percepção.

Proficiência em armas: varinha, bastão, cajado, armas corpo-a-corpo ou à distância simples.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete, gibão.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Natureza (Sabedoria)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Arcanismo (Inteligência), Atletismo (Agilidade), Intuição (Sabedoria), Religião (Inteligência), Furtividade (Destreza), Diplomacia (Carisma), Socorro (Sabedoria), Tolerância (Vitalidade), Uma mão (Força).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Alquimia, Artefatos, Ritual, Conjuração, Emissão, Alteração, Manipulação, Elemental, Tradição, Natureza, Encantamentos, Ilusão, Sensciência.

Talentos iniciais (escolha dois): Herbologia, Trato com animais, Afinidade com encantamentos, Afinidade com alquimia, Elemento adicional, Sensitivo, Oráculo, Sentidos Aguçados, Conjuração Ritual, Forma Selvagem.

Poderes iniciais (escolha três): Desilusão (Alteração), Proteção inferior (Proteção), Cura rústica (Restauração), Invocar familiar (Conjuração), Revestir com espinhos (Alteração), Intimidar (Ilusão), Rastrear Aura (Sensciência), Animago (Alteração), Incitar gavinha (Manipulação), Estaca de barro (Elemental).

Escolha essa classe se você deseja ter um vínculo forte com a natureza.

Guia de Classes - Sacerdote


Sacerdote

"Que as bençãos de Mara o iluminem."

Descrição: Um peregrino dedicado à auxiliar os cidadãos e socorrer os feridos, uma presença amigável para heróis e aventureiros.

Perfil da Classe


Função: Suporte (o sacerdote é um personagem que trabalha juntamente com o grupo, o auxiliando nas horas mais críticas).

Fonte de poder: Arcana, Divina ou Espiritual. O personagem foi investido com autoridade para utilizar sua força e poder mágico em nome de uma divindade, crença ou filosofia ou conseguiu seus poderes através de dedicação e estudo.

Atributos principais: Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Bônus: +2 em Vontade

Proficiência em armas: Varinha, cajado, bastão, bastonete, anel, amuleto.

Proficiência em armaduras: Traje e robe.

Pontos de vida iniciais: 10 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias
: Religião ou Filosofia (Inteligência)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Arcanismo (Inteligência), Oratória (Carisma), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria), Socorro (Sabedoria), Tolerância (Vitalidade).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Restauração, Proteção, Emissão, Materialização, Artefatos, Alteração, Suporte, Encantamento, Sensciência, Alquimia.

Talentos iniciais (escolha três): Canalizar divindade, Conhecimentos do Curandeiro, Palavra de Cura, Repouso Tranquilo, Fortuna Divina, Dedicação Absoluta, Concentração, Exterminador de zumbis, Afinidade à encantamentos, Afinidade à artefatos, Afinidade à alquimia.

Poderes iniciais (escolha três): Orbe de Luz (Emissão), Cura inferior (Restauração), Proteção inferior (Proteção), Centelhas (Suporte), Afastar Mortos-vivos inferiores (Proteção), Rastrear Aura (Sensciência), Exorcismo inferior (Ritual), Santuário (Restauração), Curar ferimentos (Restauração), Revitalizar (Restauração), Luz de Vela (Emissão).

Escolha essa classe se o seu estilo é mais voltado ao suporte e ao trabalho em equipe.

Guia de Classes - Mago


Mago


 “A magia é uma arte milenar. Estude com afinco e com um pouco de sorte se tornarás capaz de realizar qualquer coisa... os imortais são a maior prova disso.”

Descrição: Um estudioso das artes arcanas, um pesquisador de segredos, dedicado ao aperfeiçoamento de seus poderes e disposto à criação de novas mágicas.

Perfil da Classe

Função: Controlador (exerce o controle utilizando mágicas e encantamentos em área que afetam jogadores e atrapalham os adversários).

Fonte de poder: Arcano. Canaliza os poderes arcanos através do estudo intenso, conhecimentos ocultos, prática exaustiva, preparação minuciosa e pesquisas de segredos. Para este personagem, a magia é uma forma de arte capaz de controlar o mundo ao seu redor.

Atributos principais: Inteligência, Sabedoria, Destreza.

Bônus: +2 em Vontade.

Proficiência em armas: Adaga, bordão, varinha, orbe, cajado, bastão, grimório, armas mágicas de fácil manuseio, selos e pergaminhos.

Proficiência em armaduras: Traje e robe.

Pontos de vida iniciais: 8 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 4

Perícias obrigatórias: Arcanismo (Inteligência).

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Diplomacia (Carisma), História (Inteligência), Intuição (Sabedoria), Natureza (Sabedoria), Religião (Inteligência), Idiomas (Inteligência), Relicário (Inteligência), Runas Antigas (Inteligência), Aritimancia (Inteligência), Artes (Sabedoria), Inventor (Sabedoria), Bestiário (Sabedoria), Inventário (Sabedoria), etc.

Escolas iniciais disponíveis (escolha cinco): todas.

Talentos iniciais (escolha três): Registrar Grimório, Conjuração Ritual, Maestria em Implemento Arcano, Truques de mágica, Memória Eidética, Sensitivo, Oráculo, Afinidade à artefatos, Afinidade à encantamentos, Afinidade à alquimia, Afinidade à herbologia, Afinidade à animais mágicos, Invocação Dupla, Oclumência, Legilimência, Prestidigitação, etc.

Poderes iniciais (escolha cinco): a combinar com o mestre.

Para quem gosta de grandes desafios, pois inicialmente, esta classe é a mais fraca. Se você está disposto, provavelmente se tornará o mais forte em níveis épicos. Não é recomendada para jogadores inexperientes.

Guia de Classes - Ladino


Ladino

"Você parece surpreso ao me ver. Se tivesse prestado atenção, talvez ainda estivesse vivo..."

Descrição: Um combatente que usa a furtividade e a astúcia para derrotar os inimigos.

Perfil da Classe

Função: Furtivo (um ladino avança para o ataque, causa dano e recua para a segurança. Ele atua melhor junto com um defensor para flanquear os inimigos.).

Fonte de poder: Marcial. Os talentos desse personagem dependem de treinamento extensivo, prática constante, técnica e concentração.

Atributos principais: Destreza, Força, Carisma

Bônus: +2 em Sorte.

Proficiência em armas: Adagas, besta de mão, arco curto, shuriken, funda, espada curta.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete.

Pontos de vida iniciais: 12 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Ladinagem (Destreza).

Perícias iniciais disponíveis (escolha quatro como treinadas): Oratória (Carisma), Intimidação (Carisma), Blefe (Carisma), Manha (Carisma), Furtividade (Destreza), Acrobacia (Destreza), Atletismo (Agilidade), Exploração (Sabedoria), Arrombamento (Destreza), Arquearia (Destreza), Uma mão (Força), Armaduras Leves (Resistência).

Escolas iniciais disponíveis (escolha apenas uma): Reforço, Manipulação, Alteração, Materialização, Alquimia ou Emissão.

Talentos iniciais (escolha dois): Aptidão com armas dos ladinos, ataque furtivo, dedos lépidos, golpe duplo, arte da fuga.

Poderes iniciais (escolha um): floreio ardiloso, golpe perfurante, apunhalar pelas costas.

Escolha essa classe se o seu estilo de jogo é mais furtivo.

Guia de Classes - Feiticeiro


Feiticeiro

"Que as chamas indomáveis de Melkor o destruam para sempre! Fogomaldito!"

Descrição: Um portador do poder arcano, obtido através dos conhecimentos mágicos primitivos ou através de acordos com entidades sobrenaturais.

Perfil da Classe

Função: Agressor ou Controlador (os poderes de ataque dos feiticeiros causam um alto dano e geralmente enfraquecem ou atrapalham de alguma forma).

Fonte de poder: Arcano. O feiticeiro recebeu os seus poderes de uma entidade sobrenatural ou das forças da natureza.

Atributos principais: Inteligência, Vigor, Carisma

Bônus: +1 em Vontade, +1 em Sorte

Proficiência em armas: Varinha, bastão, cajado, orbe, grimório, armas mágicas de manuseio simples.

Proficiência em armaduras: Traje, corselete.

Pontos de vida iniciais: 10 + Valor bruto da Vitalidade

Pontos de vida por nível: 5

Perícias obrigatórias: Arcanismo (Inteligência)

Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Oratória (Carisma), Intimidação (Carisma), Intuição (Sabedoria), Blefe (Carisma), História (Inteligência), Manha (Carisma), Religião (Inteligência), Ladinagem (Destreza), Furtividade (Destreza).

Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Alquimia, Artefatos, Ritual, Conjuração, Emissão, Alteração, Manipulação, Artes das Trevas, Elemental.

Talentos iniciais (escolha dois): Pacto Místico, Pacto Feérico, Caminhar Sombrio, Maldição do Bruxo, Olhar Pungente, Palavra Pavorosa

Poderes iniciais (escolha três): Invocar chamas (Elemental), Hálito de Fogo (Elemental), Hálito de Gelo (Elemental), Fagulha (Emissão), Estaca de gelo (Elemental), Orbe de fogo (Elemental), Luz de Vela (Emissão), Desilusão (Alteração), Proteção inferior (Proteção), Cura rústica (Restauração), Invocar familiar (Conjuração), Invocar zumbi (Conjuração), Revestir com espinhos (Alteração).

Escolha essa classe se você prefere um estilo mais agressivo de magia, ou se deseja ser um necromante ou bruxo das trevas.