Feiticeiro
"Que as chamas indomáveis de Melkor o destruam para sempre! Fogomaldito!"
Descrição: Um portador do poder arcano, obtido através dos conhecimentos mágicos primitivos ou através de acordos com entidades sobrenaturais.
Perfil da Classe
Função: Agressor ou Controlador (os poderes de ataque dos feiticeiros causam um alto dano e geralmente enfraquecem ou atrapalham de alguma forma).
Fonte de poder: Arcano. O feiticeiro recebeu os seus poderes de uma entidade sobrenatural ou das forças da natureza.
Atributos principais: Inteligência, Vigor, Carisma
Bônus: +1 em Vontade, +1 em Sorte
Proficiência em armas: Varinha, bastão, cajado, orbe, grimório, armas mágicas de manuseio simples.
Proficiência em armaduras: Traje, corselete.
Pontos de vida iniciais: 10 + Valor bruto da Vitalidade
Pontos de vida por nível: 5
Perícias obrigatórias: Arcanismo (Inteligência)
Perícias iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Oratória (Carisma), Intimidação (Carisma), Intuição (Sabedoria), Blefe (Carisma), História (Inteligência), Manha (Carisma), Religião (Inteligência), Ladinagem (Destreza), Furtividade (Destreza).
Escolas iniciais disponíveis (escolha três como treinadas): Alquimia, Artefatos, Ritual, Conjuração, Emissão, Alteração, Manipulação, Artes das Trevas, Elemental.
Talentos iniciais (escolha dois): Pacto Místico, Pacto Feérico, Caminhar Sombrio, Maldição do Bruxo, Olhar Pungente, Palavra Pavorosa
Poderes iniciais (escolha três): Invocar chamas (Elemental), Hálito de Fogo (Elemental), Hálito de Gelo (Elemental), Fagulha (Emissão), Estaca de gelo (Elemental), Orbe de fogo (Elemental), Luz de Vela (Emissão), Desilusão (Alteração), Proteção inferior (Proteção), Cura rústica (Restauração), Invocar familiar (Conjuração), Invocar zumbi (Conjuração), Revestir com espinhos (Alteração).
Escolha essa classe se você prefere um estilo mais agressivo de magia, ou se deseja ser um necromante ou bruxo das trevas.
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